Summoner Wars (Colby Dauch)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
adalbert
Posty: 942
Rejestracja: 02 lis 2009, 14:15
Has thanked: 12 times
Been thanked: 26 times

Re: Summoner Wars

Post autor: adalbert »

Przychylam się do zdania pingusa. Najemnicy z założenia mają być odróżnialni, (w ogóle sam skład talii to chyba powinien być znany przeciwnikom...). Szczerze mówiąc, to w naszych grach nie zaistaniała nigdy kwestia różnych odcieni tyłów...
adalbert
Posty: 942
Rejestracja: 02 lis 2009, 14:15
Has thanked: 12 times
Been thanked: 26 times

Re: Summoner Wars

Post autor: adalbert »

O, rany! Gra przeciw Władcom Umsłów to musi być prawdziwa męka...
Awatar użytkownika
Flogiston
Posty: 236
Rejestracja: 11 lut 2014, 19:46
Lokalizacja: Gdańsk

Re: Summoner Wars

Post autor: Flogiston »

Skład talii znany dla przeciwnika? Wolne żarty. To jest moja przewaga, gdy przeciwnik nie wie czego się spodziewać, przewaga która może okazać się kluczowa, jeśli oponent odsłoni się na tyle by przyjąć ataki, np. dobrego włócznika czy też maga czasu.
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 930 times

Re: Summoner Wars

Post autor: rattkin »

Ależ oczywiście. Skład talii nie może być jawny.
Awatar użytkownika
pan_satyros
Posty: 6133
Rejestracja: 18 maja 2010, 15:29
Lokalizacja: Siemianowice
Has thanked: 652 times
Been thanked: 513 times
Kontakt:

Re: Summoner Wars

Post autor: pan_satyros »

rattkin pisze:Ależ oczywiście. Skład talii nie może być jawny.
Według zasad turniejowych PHG z 2013 może, ale na własną odpowiedzialność ;)
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 930 times

Re: Summoner Wars

Post autor: rattkin »

Bea pisze: Czasami wiedza, że przyjdzie ci jedyny czempion najemników może być bardzo przydatna. Jeśli ma on jakąś fajną umiejętność przydatną w obecnej sytuacji i wiesz jaki jest jego koszt przywołania możesz sobie dokładnie tyle odłożyć na magię.
To jest chyba kwestia różnych podejść, więc nie zamierzam się spierać. Grałem w wiele karcianek, a w samych Summonerów już dziesiątki razy. W życiu do głowy by mi nie przyszło, by pozwolić w grze na dodatkową informację o takim charakterze, choć zgadzam się, że w pewnych warunkach może ona tworzyć jakiś tam dodatkowy wymiar rozgrywki. Z perspektywy grania casualowego właściwie jest to w porządku, w warunkach turniejowych różne tyły moim zdaniem nie mogą mieć miejsca, ponieważ zbyt blisko jest od "wiesz jaki Ci czempion przyjdzie, bo to najemnik" do "wiesz jaka następna karta Ci przyjdzie, bo jest znaczona".
rattkin pisze: Design interfejsu samych kart jest raczej kiepsko zaprojektowany (pomieszane wartości ataku z wartościami przywołania....
Design karty jednostki jest często przywoływany jako przykład źle wykonanej roboty. Duża wartość w rogu jest uniwersalnie kojarzona z kosztem zagrania. Sytuacji nie pomaga fakt, że pod nią zwisa sobie "bannerek", który z jednej strony ma rodzaj ataku (ikonkę), a z drugiej... koszt przywołania właśnie. Wszyscy gracze, z którymi grałem (a i wiem, że dużo innych osób) jak jeden mąż zawsze przez kilka gier mylili notorycznie te dwie wartości. Oczywiście, po jakimś czasie się do tego przyzwyczaja i nie stanowi to kłopotu, ale dziwność pozostaje. Argumentem "za" miało być jakoby "większa widoczność ataku", jako że koszt rozpatruje się niby to raz, a atak potem jest "ważniejszy", ale jest to niestety słaby argument, ponieważ w wielu przypadkach wartość punktów życia jest równie ważna co atak (dlaczego niby atak miałby być arbitralnie ważniejszy), a koszt jednostki jest wciąż także rozpatrywany w wyniku umiejętności różnych jednostek czy kart eventów. O wiele lepiej dla gry, byłoby, gdyby te wartości jednak zamienić.
sirias pisze: Pierwszy raz słyszę, by ktoś mówił o interfejsie w grze planszowej (UI to w końcu cała część pośrednicząca między programem i użytkownikiem, a nie grafika, czy jej rozplanowanie samo w sobie), ale w pełni rozumiem informatyczne zboczenie.
Powiedzmy, że to taki skrót myślowy, może faktycznie nazwanie tego UI nie jest najszczęśliwsze. Chodzi o tę część projektu gry, która odpowiada za przekazywanie i dostarczanie informacji / interakcji growej (czyli w dwie strony), a nie stanowi tylko element wizualny. Użycie UI w tym kontekście słyszałem już wcześniej stosowane przez board game designerów (może z braku trafniejszego określenia) i stąd użycie. Być może jest jakaś trafniejsza nazwa ale jej nie znam :).
sirias pisze: Nie zgadzam się za to z twierdzeniem, że ignorowanie ogólnie przyjętych reguł jest błędem - oczywiście jest to początkowo nieintuicyjne (jak np. wprowadzenie wstążki w Office, skoro już trzymamy się tematu...)
Oczywiście, reguły nie ma. Czasem wyłamanie się z pewnego schematu jest korzystne. Ale przede wszystkim weryfikują to badania na użytkownikach. Moim zdaniem odpowiedź na zamianę wartości jest raczej negatywna i stanowi mały "annoyance" związany z grą, który może w skrajnych przypadkach być może u kogoś przesądzić o kupnie bądź nie kupnie gry. A można było tego uniknąć.

Ribbon w Office był ciekawym rozwiązaniem, ale nie przyjął się (na początku) nie dlatego, że był nowy i był stricte opór materii, tylko dlatego, że nie wszystkie najczęściej używane opcje wyciągnięto bezpośrednio na wierzch. Zabrakło także bezpośredniej translacji w rodzaju "skoro nie ma 'mojej opcji' tam gdzie wcześniej, to gdzie jest?". Ma natomiast pewną istotną wadę, związaną z naturą śledzenia - obecnie musimy przejechać oczami całą szerokość okna w poszukiwaniu wybranej opcji - co przy większych rozdzielczościach nagle stanowi uciążliwe zadanie. Poprzednie rozwijane w dół menu, może i były rachityczne i mało rozróżnialne, ale skanowanie oczami w dół jest łatwiejsze i szybsze, szczególnie, że skanowało się po tych samych elementach (tekst) i o takiej samej wielkości. Tak więc marudzenie użytkowników wcale nie było bezzasadne. To tak trochę obok tematu.
sirias pisze:w przypadku tego, że atak jest na eksponowanym miejscu (a nie koszt, jak w większości karcianek) jest uzasadnione - dużo częściej ta wartość jest używana. Inna sprawa że równie dobrze możnaby utrzymać tradycyjny układ - wartości związane z walką na dole, a koszt u góry.
Chodzi o to, że designer sam się wkopał. Zatrzymał się na idei "jedna duża wartość w rogu" i potem wybrał tę, która jakoby jest najbardziej potrzebna. Tymczasem trzeba było rzecz zrobić inaczej i rozgraniczyć wszystkie trzy wartości w bardzo widoczny, lecz wciąż bardzo jasny i jednoznacznie rozróżnialny sposób - np. tak jak mówisz, wartości związane z walką w innym miejscu.
sirias pisze: Każdy postęp jest dokonywany poprzez częściową negację starego, raz to wychodzi, a raz nie, ale nie można twierdzić, że próby zmian, niezależnie od tego czego dotyczą, są ze swej natury wyłącznie negatywne.
Oczywiście. Bez tego nie byłoby postępu. Ale projektowanie interfejsu to wciąż młoda nauka, rzecz do której nie przykłada się jeszcze pełnej uwagi przy projektowaniu produktów - i w konsekwencji wciaż popełnia się jeszcze dużo błędów, w efekcie powstaje raczej więcej produktów źle zaprojektowanych niż mniej. Także pośród gier planszowych.

NOTKA DLA POZOSTAŁYCH - bo tutaj Cube próbuje właśnie sprzedać Master Seta, zachwalając grę, a dyskusja z boku o designie :).
Potencjalni kupujący - niech te małe wady gry (które, bądź co bądź, jednemu mogą przeszkadzać, ale za to innemu wcale), nie zrażą was do samej gry! Jest wciąż świetna, a design samej mechaniki i zasady gry są perełką. To świetny zakup, którego nie będziecie żałować!


Ja tutaj sobie trochę narzekam, ale mam kupione wszystko co do tej pory dla Summonerów wyszło. Na polską wersję już raczej tego nie zamienię, z różnych względów, ale scenę na pewno zamierzam wspierać, w ten czy inny sposób, chociażby uczestnictwem w eventach i uczeniem nowych potencjalnych graczy.
Ostatnio zmieniony 08 lip 2014, 09:52 przez rattkin, łącznie zmieniany 3 razy.
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 930 times

Re: Summoner Wars

Post autor: rattkin »

pan_satyros pisze:
rattkin pisze:Ależ oczywiście. Skład talii nie może być jawny.
Według zasad turniejowych PHG z 2013 może, ale na własną odpowiedzialność ;)
No tak, jest to jeden z wariantów. Oni te reguły tak spolegliwie dość napisali, żeby były możliwie "inclusive" - w pewnym sensie to rozumiem. Niemniej jednak wydaje mi się, że taki wariant jest mało sensowny. Skład talii "nie może być jawny", jeśli chcemy zachować efekt niespodzianki oraz całą zasadność deckbuildingu jako takiego.
Awatar użytkownika
Bea
Posty: 4478
Rejestracja: 28 lis 2012, 10:51
Lokalizacja: Skawina k/Krakowa
Been thanked: 6 times

Re: Summoner Wars

Post autor: Bea »

rattkin pisze: Argumentem "za" miało być jakoby "większa widoczność ataku", jako że koszt rozpatruje się niby to raz, a atak potem jest "ważniejszy", ale jest to niestety słaby argument, ponieważ w wielu przypadkach wartość punktów życia jest równie ważna co atak (dlaczego niby atak miałby być arbitralnie ważniejszy), a koszt jednostki jest wciąż także rozpatrywany w wyniku umiejętności różnych jednostek czy kart eventów. O wiele lepiej dla gry, byłoby, gdyby te wartości jednak zamienić.
A mnie się jednak wydaje, że dobra widoczność siły ataku jest jednak bardzo ważna, szczególnie gdy widzisz do góry nogami wszystkie jednostki przeciwnika. Mała cyferka w tym wypadku byłaby nieporozumieniem i prowadziła do ciągłych pytań: ile ta twoja jednostka ma siły? Co innego punkty życia. Kropeczki z każdej strony wyglądają tak samo i łatwiej je oszacować, nawet gdy są małe i do góry nogami.
Poza tym nikt z osób z którymi grałam nie miał z tym problemu. Jak komuś się ciężko przestawić z oznaczeń jednej karcianki na drugą to nie oznacza, że ta druga jest źle zaprojektowana tylko że jest inna, a on ma słabą pamięć ;).
Awatar użytkownika
kaszkiet
Posty: 2810
Rejestracja: 03 maja 2013, 13:06
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 312 times
Been thanked: 528 times

Re: Summoner Wars

Post autor: kaszkiet »

Ja również nigdy nie miałem z tym problemu i zgadzam się, że przy rzucaniu okiem na jednostki przeciwnika duża wartość ataku jest bardzo pomocna.
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 930 times

Re: Summoner Wars

Post autor: rattkin »

Bea pisze: A mnie się jednak wydaje, że dobra widoczność siły ataku jest jednak bardzo ważna, szczególnie gdy widzisz do góry nogami wszystkie jednostki przeciwnika. Mała cyferka w tym wypadku byłaby nieporozumieniem i prowadziła do ciągłych pytań: ile ta twoja jednostka ma siły?
Równie dobrze można by argumentować, że siła własnych jednostek jest ważniejsza dla gracza, który nimi zawiaduje, bo to on atakuje przecież. I tak dalej, i tak dalej. To raczej nie są argumenty, którymi można wybitnie przeważyć - w tym rzecz. Nie mówię wcale, że zamiana tych wartości byłaby idealnym rozwiązaniem, ale raczej byłaby lepszym. Zaraz dziesiątki ludzi tutaj napiszą, że dla nich taki układ wartości jest ok i nie mają z nim problemu - tylko że na tym etapie już nie da się odrożnić, czy są "uwarunkowani" bo już w to trochę grali, czy mówią obiektywnie. Rozważania na takie tematy są stosunkowo jałowe, dopóki się nie przeprowadzi realnych badań, a wyników tychże nie znamy. Śmiem jednak twierdzić, że rezultat mógłby być blisko 50/50.
Bea pisze: Jak komuś się ciężko przestawić z oznaczeń jednej karcianki na drugą to nie oznacza, że ta druga jest źle zaprojektowana tylko że jest inna, a on ma słabą pamięć ;).
Uch. Nie chodzi o przestawianie się. Każdy średnio inteligentny człowiek po jakimś czasie załapie która wartość jest od czego i potem już sobie skojarzy. Chodzi o pierwsze wrażenie związane z grą, pierwszą partię - wszystkie te rzeczy decydujące o dalszym zakupie i zaangażowaniu.
Awatar użytkownika
tomb
Posty: 4139
Rejestracja: 22 lut 2012, 10:31
Has thanked: 317 times
Been thanked: 347 times

Re: Summoner Wars

Post autor: tomb »

Jako gracz domowy dołożę swoją cegiełkę:

1. W kwestii wyglądu kart - uwypuklony atak pomaga, bo jest wartością podstawową, (chyba) zawsze istotną, również dla przeciwnika, a wartość przywołania jest ważna w określonych okolicznościach (i rzadko dla przeciwnika).

2. W kwestii Master Seta - po tym, co przedstawił niezawodny pan_satyros, wiem, że wybrałem dobrze - frakcje wydają się całkiem skomplikowane, a tego mi brakowało najbardziej względem frakcji ze starterów.

3. Ogólnie o grze - grywam z córką i żoną, gra się podoba właśnie ze względu na swoją losowość, bo dodaje element niepewności, nagłe zwroty akcji po nieudanych lub wyjątkowo szczęśliwych rzutach, co pozwala nam toczyć wyrównane pojedynki. Różnorodność działa - rzeczywiście jest tak, że możliwości kolejnych frakcji pasują różnym graczom mniej lub bardziej, wiec czasami trzeba się zdrowo nagimnastykować, żeby wydajnie poprowadzić armię. Ja, dajmy na to, nie umiem grać Elfami Feniksa, choć są podobno takie mocne.
Awatar użytkownika
Bea
Posty: 4478
Rejestracja: 28 lis 2012, 10:51
Lokalizacja: Skawina k/Krakowa
Been thanked: 6 times

Re: Summoner Wars

Post autor: Bea »

rattkin pisze: Równie dobrze można by argumentować, że siła własnych jednostek jest ważniejsza dla gracza, który nimi zawiaduje, bo to on atakuje przecież. I tak dalej, i tak dalej. To raczej nie są argumenty, którymi można wybitnie przeważyć - w tym rzecz. (...) Rozważania na takie tematy są stosunkowo jałowe, dopóki się nie przeprowadzi realnych badań, a wyników tychże nie znamy.
Wcale nie równie dobrze, bo już taki argument nie miałby tyle sensu co mój. Bo może właśnie chodzi tutaj o widoczność dla przeciwnika, nie dla samego siebie.
Po co badania. połóż sobie karty do góry nogami w odległości pół metra od siebie, jeszcze przy słabym klubowym oświetleniu i zobacz czy dobrze będziesz widział koszt przywołania. Na szczęście nie jest on tak ważny dla przeciwnika jak kluczowa tutaj siła ataku.
Ja jednak wierzę, że karty są zaprojektowane tak celowo i takie ustawienie parametrów przeszło wiele testów.

Jeśli zaś chodzi o pierwsze wrażenia związane z grą to wierzę, że gdyby ilustracje były takie jak np w Inwazji lub w Tash Kalar to gra przyciągnęłaby hordy graczy. Ja osobiście się spotkałam z kilkoma osobami, które zagrały bardzo niechętnie, bo gra im się wydawała brzydka. Zagrały jednak, po moich namowach. Ile osób jednak po nią z tego powodu nigdy nie sięgnie? (I nawet nie wie co straci :wink: )
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 930 times

Re: Summoner Wars

Post autor: rattkin »

Bea pisze: Po co badania. połóż sobie karty do góry nogami w odległości pół metra od siebie, jeszcze przy słabym klubowym oświetleniu i zobacz czy dobrze będziesz widział koszt przywołania.
... i jeszcze stań na lewej nodze i spluń przez prawe ramię :). Nie ma takiej karcianki na świecie, co by przy takich małych kartach wszystkie informacje przenosiła w sposób widoczny dla drugiego gracza po drugiej stronie stołu. Dlatego karty się podnosi i czyta. Oczywiście w SW jest to dodatkowy problem, ponieważ istotne jest gdzie takowa karta była, ale nie jest to problem, którego nie da się przeskoczyć. Oczywiście, designerzy chcieli zrobić wszystko, by tego podnoszenia uniknąć. Załatali jeden problem, stworzyli inny.

Jeszcze raz - nie chodzi o przywiązanie do idei "która liczba ma być w tym dużym kółku", tylko o omyłkowe ich rozróżnienie, bardziej sugerowane przez ten nieszczęsny bannerek. Jak faktycznie można by rozwiązać by wilk był syty i owca cała, to odpowiedzi jest conajmniej kilka.
Bea pisze: Ja jednak wierzę, że karty są zaprojektowane tak celowo i takie ustawienie parametrów przeszło wiele testów.
Celowo, na pewno. Pytanie, czy najlepiej jak się dało? Raczej nie.
Bea pisze: Ja osobiście się spotkałam z kilkoma osobami, które zagrały bardzo niechętnie, bo gra im się wydawała brzydka.
Ilustracje są dość nierówne i często bure, to prawda. Część z nich jest dość paskudna, ale z drugiej strony część jest naprawdę ładna (Bendersi, Vanguards, Cloaks), itd. Jaki z tego wniosek? Że potencjalnego nowego gracza trzeba przymusić do obejrzenia wszystkich frakcji :))
Awatar użytkownika
Bea
Posty: 4478
Rejestracja: 28 lis 2012, 10:51
Lokalizacja: Skawina k/Krakowa
Been thanked: 6 times

Re: Summoner Wars

Post autor: Bea »

rattkin pisze:Nie ma takiej karcianki na świecie, co by przy takich małych kartach wszystkie informacje przenosiła w sposób widoczny dla drugiego gracza po drugiej stronie stołu.
Ale tu przynajmniej dobrze widoczne są informacje istotne, a te mniej ważne są mniejsze. Lepiej nie mogli tego rozwiązać.
rattkin pisze:
Bea pisze: Po co badania. połóż sobie karty do góry nogami w odległości pół metra od siebie, jeszcze przy słabym klubowym oświetleniu i zobacz czy dobrze będziesz widział koszt przywołania.
... i jeszcze stań na lewej nodze i spluń przez prawe ramię :).
Ale o czym ty w ogóle mówisz? Bo ja o całkiem realnej sytuacji, tak się właśnie zazwyczaj gra. Próbujesz zbić moje argumenty szyderstwem nie podając żadnych konkretów. Dla mnie więc koniec tematu.
Awatar użytkownika
BartP
Administrator
Posty: 4721
Rejestracja: 09 lis 2010, 12:34
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 384 times
Been thanked: 886 times

Re: Summoner Wars

Post autor: BartP »

rattkin, wygląda, jakbyś próbował części ludzi wmówić, że najprawdopodobniej są uwarunkowani, liczby są źle umiejscowione i teraz już wiedzą co i jak, bo się przyzwyczaili. To że ty miałeś z tym problemy, nie znaczy, że inni mieli. Atak jest bardzo ważnym parametrem i dobrze, że jest tak widoczny, koszt karty dla przeciwnika jest z reguły nieistotny. Może inne tło by się przydało do tych liczb, ale ogólnie układ też mi się podoba. A wspomnianego przez Ciebie banerka nie pamiętam i nie kojarzę, by mnie mylił.

Niewykluczone, że jak ktoś przez całe życie grał w kilka gier jedynie, głównie w karcianki, które mają jakiś tam stały układ kart, to z przyzwyczajenia będzie szukał gdzieś pewnych wartości. Ale w planszówkach wszystko zawsze jest najróżniejsze. Raz koszt tam, raz siam, raz punty zwycięstwa to laury, innym razem trofea albo liczby na zielonym tle. Akurat w Summonersów gram raz na jakiś czas, siadam do nich jak do planszówki, patrzę na karty: aha to jest tym, a to tamtym; gramy. Wierzę, że większość miłośników planszówek ma podobnie.
Pixa
Posty: 1992
Rejestracja: 10 lip 2013, 13:24
Been thanked: 3 times

Re: Summoner Wars

Post autor: Pixa »

Kupiłem Master Seta - mam nadzieje, że załapię się jeszcze do pierwszej 60 :D
--
Próbówka Music House - sale prób i studio nagrań we Wrocławiu
www.sala-prob-wroclaw.pl
sirias
Posty: 212
Rejestracja: 17 sty 2014, 13:18
Been thanked: 4 times

Re: Summoner Wars

Post autor: sirias »

rattkin pisze: Zaraz dziesiątki ludzi tutaj napiszą, że dla nich taki układ wartości jest ok i nie mają z nim problemu - tylko że na tym etapie już nie da się odrożnić, czy są "uwarunkowani" bo już w to trochę grali, czy mówią obiektywnie. Rozważania na takie tematy są stosunkowo jałowe, dopóki się nie przeprowadzi realnych badań, a wyników tychże nie znamy.
Z tego co wiem. to cała nowoczesna teoria projektowania tego typu rzeczy twierdzi, że najważniejsze jest dostosowanie się do przyzwyczajeń/intuicji ludzi, a w tym temacie nie można być obiektywnym, bo przyzwyczajenia zależą od tego z czym się człowiek zetknął wcześniej (odbiegając od gier planszowych: zazwyczaj awarie w wizualizacji przemysłowej oznacza się kolorem czerwonym, jednak są firmy/branże w których czerwonym się oznacza maszyny aktualnie pracujące itd. itp.), więc przyzwyczajenia są różne. Drugim aspektem jest to jak typowy człowiek szuka informacji wzrokiem - tu już można być bardziej obiektywnym, bo w tym temacie można wskazać pewne ogólne zasady, ale badanie tego jest dość uciążliwe, bo zazwyczaj proces ten odbywa się nieświadomie. W moim odczuciu im dłużej się z czymś obcuje tym większe znaczenie ma "wygoda", czyli to czy wszystko jest czytelne itd., a mniejsze samo rozmieszczenie - w tym zakresie SW wypada odpowiednio dobrze.
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 930 times

Re: Summoner Wars

Post autor: rattkin »

Bea pisze: Ale o czym ty w ogóle mówisz? Bo ja o całkiem realnej sytuacji, tak się właśnie zazwyczaj gra.
Jeśli zazwyczaj grasz przy słabym klubowym oświetleniu, to współczuję oczom. Czy tak się akurat gra "zazwyczaj" to wątpię, ale, znów, nie mam danych. Chodzi o to, że można znaleźć kontrargumenty na wszystko, a ich waga będzie stosunkowo subiektywna, rozumiemy się?
BartP pisze: rattkin, wygląda, jakbyś próbował części ludzi wmówić, że najprawdopodobniej są uwarunkowani, liczby są źle umiejscowione i teraz już wiedzą co i jak, bo się przyzwyczaili. To że ty miałeś z tym problemy, nie znaczy, że inni mieli. Atak jest bardzo ważnym parametrem i dobrze, że jest tak widoczny, koszt karty dla przeciwnika jest z reguły nieistotny. Może inne tło by się przydało do tych liczb, ale ogólnie układ też mi się podoba. A wspomnianego przez Ciebie banerka nie pamiętam i nie kojarzę, by mnie mylił.
Koszt kart ma być najpierw istotny dla Ciebie, gdy trzymasz karty w ręce, nie dla przeciwnika. A bannerka nie sposób nie zauważyć, przecież wisi pod tą duża wartością, po jednej jego stronie jest koszt przywołania, po drugiej ten nieszczęsny typ ataku.

Ja tu nikogo nie usiłuję przekonać, rany julek - jakiż to by miało sens, wmawianie innym, że jak im się gra wygodnie, to robią coś źle? No, proszę :). Wydawało mi się, że dość jasno powiedziałem wcześniej, że odbiór takich rzeczy jest w pewnym sensie subiektywny - nie mam szans "walczyć" z uwarunkowaniami innych - kolega Sirias dobrze to tutaj po drodze wyjaśnia i widzę, kuma w czym rzecz. Natomiast obiektywnie, problem z rozmieszczeniem jest dla mnie upierdliwy a i od wielu osób słyszałem, że stanowi pewien początkowy kłopot. Licytowanie się, kto ma więcej znajomych, którzy mieli z tym problem lub nie, oczywiście mija się z celem. Natomiast obiektywnie, design karty przeczy głównej zasadzie "don't make me think" - i tutaj raczej nie ma dyskusji. Dla jednych konieczność myślenia będzie irytująca, innym przeszkadzać nie będzie (jakkolwiek brzmi to dość głupio :P)

Nie bójcie się wskazywać potencjalnych wad bądź rzeczy do ulepszenia w grach planszowych - to nie przestępstwo. I nie trzeba tego od razu emocjonalnie odbierać, że ktoś w ten sposób stosuje atak na Was, czy na Waszą grę. Dążymy do tego, by gry były coraz lepsze - a do tego jest niezbędny świadomy feedback graczy. Części będzie przeszkadzać, części nie. Rolą designera i wydawcy jest mimo wszystko minimalizować procent ludzi, którym coś może przeszkadzać. Nie zawsze da się to zrobić, nie zawsze warto, ale dobrze o tym pamiętać.

Zmykam na urlop :)
Awatar użytkownika
BartP
Administrator
Posty: 4721
Rejestracja: 09 lis 2010, 12:34
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 384 times
Been thanked: 886 times

Re: Summoner Wars

Post autor: BartP »

rattkin pisze:Natomiast obiektywnie, design karty przeczy głównej zasadzie "don't make me think" - i tutaj raczej nie ma dyskusji.
No i tu się chyba rozmijamy, bo wg mnie to Twoje subiektywne odczucie.
Awatar użytkownika
pingus
Posty: 755
Rejestracja: 25 lut 2008, 18:50
Has thanked: 74 times
Been thanked: 112 times

Re: Summoner Wars

Post autor: pingus »

Mi też wiele osób, z którymi grałem, zwracało uwagę na ten zły design. Mi nie przeszkadza, ale rozumiem czemu innym może przeszkadzać - trzeba chwili, żeby się przyzwyczaić.
Awatar użytkownika
tomb
Posty: 4139
Rejestracja: 22 lut 2012, 10:31
Has thanked: 317 times
Been thanked: 347 times

Re: Summoner Wars

Post autor: tomb »

pingus pisze:trzeba chwili, żeby się przyzwyczaić.
Bingo. Po prostu.
Awatar użytkownika
Macok
Posty: 171
Rejestracja: 18 gru 2011, 22:58
Lokalizacja: NeoGliwice 3
Has thanked: 10 times
Been thanked: 8 times

Re: Summoner Wars

Post autor: Macok »

I większość wypowiedzi potwierdza to co rattkin mówi. Karty w SW nie są najlepiej zaprojektowane. Gdyby były dobrze, nie było by potrzeby przyzwyczajania, przestawienia itd.

Banner z kosztem jest zbyt podobny do typu ataku a typ ataku za mało związany z siłą ataku.

Z każdą nową osobią z którą gralem musiałem to specjalnie wspominać i dodatkowo akcentować. To nie jest subiektywne. Karty zdecydowanie mogły by być lepsze bez zmniejszania pola ataku ani zwiększania pola kosztu.
Spoiler:
Owned
Awatar użytkownika
tomb
Posty: 4139
Rejestracja: 22 lut 2012, 10:31
Has thanked: 317 times
Been thanked: 347 times

Re: Summoner Wars

Post autor: tomb »

Ok, gdyby atak był tam, gdzie jest i obok duży symbol broni, a koszt przywołania widniał pod postacią, to może byłoby czytelniej, choć komuś to by z kolei nie pasowało.
Ale teraz też gramy, więc nie ma co robić z igieł wideł.
Pixa
Posty: 1992
Rejestracja: 10 lip 2013, 13:24
Been thanked: 3 times

Re: Summoner Wars

Post autor: Pixa »

Zamówiłem Master Seta i zastanawiam się nad bonusami. Dostanę albo Odwet Bellora albo II talię frakcji. Czy te drugie talie frakcji można traktować jako nową - 7 - armię do Master Seta? Czy trzeba dokupić najpierw I talię frakcji?
--
Próbówka Music House - sale prób i studio nagrań we Wrocławiu
www.sala-prob-wroclaw.pl
Awatar użytkownika
pan_satyros
Posty: 6133
Rejestracja: 18 maja 2010, 15:29
Lokalizacja: Siemianowice
Has thanked: 652 times
Been thanked: 513 times
Kontakt:

Re: Summoner Wars

Post autor: pan_satyros »

Pixa pisze:Zamówiłem Master Seta i zastanawiam się nad bonusami. Dostanę albo Odwet Bellora albo II talię frakcji. Czy te drugie talie frakcji można traktować jako nową - 7 - armię do Master Seta? Czy trzeba dokupić najpierw I talię frakcji?
Można traktować jako 7.
ODPOWIEDZ