Summoner Wars (Colby Dauch)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Re: Summoner Wars
Przychylam się do zdania pingusa. Najemnicy z założenia mają być odróżnialni, (w ogóle sam skład talii to chyba powinien być znany przeciwnikom...). Szczerze mówiąc, to w naszych grach nie zaistaniała nigdy kwestia różnych odcieni tyłów...
Re: Summoner Wars
Skład talii znany dla przeciwnika? Wolne żarty. To jest moja przewaga, gdy przeciwnik nie wie czego się spodziewać, przewaga która może okazać się kluczowa, jeśli oponent odsłoni się na tyle by przyjąć ataki, np. dobrego włócznika czy też maga czasu.
- pan_satyros
- Posty: 6133
- Rejestracja: 18 maja 2010, 15:29
- Lokalizacja: Siemianowice
- Has thanked: 652 times
- Been thanked: 513 times
- Kontakt:
Re: Summoner Wars
Według zasad turniejowych PHG z 2013 może, ale na własną odpowiedzialnośćrattkin pisze:Ależ oczywiście. Skład talii nie może być jawny.
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
Censor emeritus podcastu ZnadPlanszy: Pełną parą
Nasze półki, szafy, regały i spory kawałek podłogi
Nasze półki, szafy, regały i spory kawałek podłogi
- rattkin
- Posty: 6518
- Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 382 times
- Been thanked: 930 times
Re: Summoner Wars
To jest chyba kwestia różnych podejść, więc nie zamierzam się spierać. Grałem w wiele karcianek, a w samych Summonerów już dziesiątki razy. W życiu do głowy by mi nie przyszło, by pozwolić w grze na dodatkową informację o takim charakterze, choć zgadzam się, że w pewnych warunkach może ona tworzyć jakiś tam dodatkowy wymiar rozgrywki. Z perspektywy grania casualowego właściwie jest to w porządku, w warunkach turniejowych różne tyły moim zdaniem nie mogą mieć miejsca, ponieważ zbyt blisko jest od "wiesz jaki Ci czempion przyjdzie, bo to najemnik" do "wiesz jaka następna karta Ci przyjdzie, bo jest znaczona".Bea pisze: Czasami wiedza, że przyjdzie ci jedyny czempion najemników może być bardzo przydatna. Jeśli ma on jakąś fajną umiejętność przydatną w obecnej sytuacji i wiesz jaki jest jego koszt przywołania możesz sobie dokładnie tyle odłożyć na magię.
Design karty jednostki jest często przywoływany jako przykład źle wykonanej roboty. Duża wartość w rogu jest uniwersalnie kojarzona z kosztem zagrania. Sytuacji nie pomaga fakt, że pod nią zwisa sobie "bannerek", który z jednej strony ma rodzaj ataku (ikonkę), a z drugiej... koszt przywołania właśnie. Wszyscy gracze, z którymi grałem (a i wiem, że dużo innych osób) jak jeden mąż zawsze przez kilka gier mylili notorycznie te dwie wartości. Oczywiście, po jakimś czasie się do tego przyzwyczaja i nie stanowi to kłopotu, ale dziwność pozostaje. Argumentem "za" miało być jakoby "większa widoczność ataku", jako że koszt rozpatruje się niby to raz, a atak potem jest "ważniejszy", ale jest to niestety słaby argument, ponieważ w wielu przypadkach wartość punktów życia jest równie ważna co atak (dlaczego niby atak miałby być arbitralnie ważniejszy), a koszt jednostki jest wciąż także rozpatrywany w wyniku umiejętności różnych jednostek czy kart eventów. O wiele lepiej dla gry, byłoby, gdyby te wartości jednak zamienić.rattkin pisze: Design interfejsu samych kart jest raczej kiepsko zaprojektowany (pomieszane wartości ataku z wartościami przywołania....
Powiedzmy, że to taki skrót myślowy, może faktycznie nazwanie tego UI nie jest najszczęśliwsze. Chodzi o tę część projektu gry, która odpowiada za przekazywanie i dostarczanie informacji / interakcji growej (czyli w dwie strony), a nie stanowi tylko element wizualny. Użycie UI w tym kontekście słyszałem już wcześniej stosowane przez board game designerów (może z braku trafniejszego określenia) i stąd użycie. Być może jest jakaś trafniejsza nazwa ale jej nie znamsirias pisze: Pierwszy raz słyszę, by ktoś mówił o interfejsie w grze planszowej (UI to w końcu cała część pośrednicząca między programem i użytkownikiem, a nie grafika, czy jej rozplanowanie samo w sobie), ale w pełni rozumiem informatyczne zboczenie.
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Oczywiście, reguły nie ma. Czasem wyłamanie się z pewnego schematu jest korzystne. Ale przede wszystkim weryfikują to badania na użytkownikach. Moim zdaniem odpowiedź na zamianę wartości jest raczej negatywna i stanowi mały "annoyance" związany z grą, który może w skrajnych przypadkach być może u kogoś przesądzić o kupnie bądź nie kupnie gry. A można było tego uniknąć.sirias pisze: Nie zgadzam się za to z twierdzeniem, że ignorowanie ogólnie przyjętych reguł jest błędem - oczywiście jest to początkowo nieintuicyjne (jak np. wprowadzenie wstążki w Office, skoro już trzymamy się tematu...)
Ribbon w Office był ciekawym rozwiązaniem, ale nie przyjął się (na początku) nie dlatego, że był nowy i był stricte opór materii, tylko dlatego, że nie wszystkie najczęściej używane opcje wyciągnięto bezpośrednio na wierzch. Zabrakło także bezpośredniej translacji w rodzaju "skoro nie ma 'mojej opcji' tam gdzie wcześniej, to gdzie jest?". Ma natomiast pewną istotną wadę, związaną z naturą śledzenia - obecnie musimy przejechać oczami całą szerokość okna w poszukiwaniu wybranej opcji - co przy większych rozdzielczościach nagle stanowi uciążliwe zadanie. Poprzednie rozwijane w dół menu, może i były rachityczne i mało rozróżnialne, ale skanowanie oczami w dół jest łatwiejsze i szybsze, szczególnie, że skanowało się po tych samych elementach (tekst) i o takiej samej wielkości. Tak więc marudzenie użytkowników wcale nie było bezzasadne. To tak trochę obok tematu.
Chodzi o to, że designer sam się wkopał. Zatrzymał się na idei "jedna duża wartość w rogu" i potem wybrał tę, która jakoby jest najbardziej potrzebna. Tymczasem trzeba było rzecz zrobić inaczej i rozgraniczyć wszystkie trzy wartości w bardzo widoczny, lecz wciąż bardzo jasny i jednoznacznie rozróżnialny sposób - np. tak jak mówisz, wartości związane z walką w innym miejscu.sirias pisze:w przypadku tego, że atak jest na eksponowanym miejscu (a nie koszt, jak w większości karcianek) jest uzasadnione - dużo częściej ta wartość jest używana. Inna sprawa że równie dobrze możnaby utrzymać tradycyjny układ - wartości związane z walką na dole, a koszt u góry.
Oczywiście. Bez tego nie byłoby postępu. Ale projektowanie interfejsu to wciąż młoda nauka, rzecz do której nie przykłada się jeszcze pełnej uwagi przy projektowaniu produktów - i w konsekwencji wciaż popełnia się jeszcze dużo błędów, w efekcie powstaje raczej więcej produktów źle zaprojektowanych niż mniej. Także pośród gier planszowych.sirias pisze: Każdy postęp jest dokonywany poprzez częściową negację starego, raz to wychodzi, a raz nie, ale nie można twierdzić, że próby zmian, niezależnie od tego czego dotyczą, są ze swej natury wyłącznie negatywne.
NOTKA DLA POZOSTAŁYCH - bo tutaj Cube próbuje właśnie sprzedać Master Seta, zachwalając grę, a dyskusja z boku o designie
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Potencjalni kupujący - niech te małe wady gry (które, bądź co bądź, jednemu mogą przeszkadzać, ale za to innemu wcale), nie zrażą was do samej gry! Jest wciąż świetna, a design samej mechaniki i zasady gry są perełką. To świetny zakup, którego nie będziecie żałować!
Ja tutaj sobie trochę narzekam, ale mam kupione wszystko co do tej pory dla Summonerów wyszło. Na polską wersję już raczej tego nie zamienię, z różnych względów, ale scenę na pewno zamierzam wspierać, w ten czy inny sposób, chociażby uczestnictwem w eventach i uczeniem nowych potencjalnych graczy.
Ostatnio zmieniony 08 lip 2014, 09:52 przez rattkin, łącznie zmieniany 3 razy.
- rattkin
- Posty: 6518
- Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 382 times
- Been thanked: 930 times
Re: Summoner Wars
No tak, jest to jeden z wariantów. Oni te reguły tak spolegliwie dość napisali, żeby były możliwie "inclusive" - w pewnym sensie to rozumiem. Niemniej jednak wydaje mi się, że taki wariant jest mało sensowny. Skład talii "nie może być jawny", jeśli chcemy zachować efekt niespodzianki oraz całą zasadność deckbuildingu jako takiego.pan_satyros pisze:Według zasad turniejowych PHG z 2013 może, ale na własną odpowiedzialnośćrattkin pisze:Ależ oczywiście. Skład talii nie może być jawny.
- Bea
- Posty: 4478
- Rejestracja: 28 lis 2012, 10:51
- Lokalizacja: Skawina k/Krakowa
- Been thanked: 6 times
Re: Summoner Wars
A mnie się jednak wydaje, że dobra widoczność siły ataku jest jednak bardzo ważna, szczególnie gdy widzisz do góry nogami wszystkie jednostki przeciwnika. Mała cyferka w tym wypadku byłaby nieporozumieniem i prowadziła do ciągłych pytań: ile ta twoja jednostka ma siły? Co innego punkty życia. Kropeczki z każdej strony wyglądają tak samo i łatwiej je oszacować, nawet gdy są małe i do góry nogami.rattkin pisze: Argumentem "za" miało być jakoby "większa widoczność ataku", jako że koszt rozpatruje się niby to raz, a atak potem jest "ważniejszy", ale jest to niestety słaby argument, ponieważ w wielu przypadkach wartość punktów życia jest równie ważna co atak (dlaczego niby atak miałby być arbitralnie ważniejszy), a koszt jednostki jest wciąż także rozpatrywany w wyniku umiejętności różnych jednostek czy kart eventów. O wiele lepiej dla gry, byłoby, gdyby te wartości jednak zamienić.
Poza tym nikt z osób z którymi grałam nie miał z tym problemu. Jak komuś się ciężko przestawić z oznaczeń jednej karcianki na drugą to nie oznacza, że ta druga jest źle zaprojektowana tylko że jest inna, a on ma słabą pamięć
![Wink ;)](./images/smilies/icon_wink.gif)
- kaszkiet
- Posty: 2810
- Rejestracja: 03 maja 2013, 13:06
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 312 times
- Been thanked: 528 times
Re: Summoner Wars
Ja również nigdy nie miałem z tym problemu i zgadzam się, że przy rzucaniu okiem na jednostki przeciwnika duża wartość ataku jest bardzo pomocna.
- rattkin
- Posty: 6518
- Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 382 times
- Been thanked: 930 times
Re: Summoner Wars
Równie dobrze można by argumentować, że siła własnych jednostek jest ważniejsza dla gracza, który nimi zawiaduje, bo to on atakuje przecież. I tak dalej, i tak dalej. To raczej nie są argumenty, którymi można wybitnie przeważyć - w tym rzecz. Nie mówię wcale, że zamiana tych wartości byłaby idealnym rozwiązaniem, ale raczej byłaby lepszym. Zaraz dziesiątki ludzi tutaj napiszą, że dla nich taki układ wartości jest ok i nie mają z nim problemu - tylko że na tym etapie już nie da się odrożnić, czy są "uwarunkowani" bo już w to trochę grali, czy mówią obiektywnie. Rozważania na takie tematy są stosunkowo jałowe, dopóki się nie przeprowadzi realnych badań, a wyników tychże nie znamy. Śmiem jednak twierdzić, że rezultat mógłby być blisko 50/50.Bea pisze: A mnie się jednak wydaje, że dobra widoczność siły ataku jest jednak bardzo ważna, szczególnie gdy widzisz do góry nogami wszystkie jednostki przeciwnika. Mała cyferka w tym wypadku byłaby nieporozumieniem i prowadziła do ciągłych pytań: ile ta twoja jednostka ma siły?
Uch. Nie chodzi o przestawianie się. Każdy średnio inteligentny człowiek po jakimś czasie załapie która wartość jest od czego i potem już sobie skojarzy. Chodzi o pierwsze wrażenie związane z grą, pierwszą partię - wszystkie te rzeczy decydujące o dalszym zakupie i zaangażowaniu.Bea pisze: Jak komuś się ciężko przestawić z oznaczeń jednej karcianki na drugą to nie oznacza, że ta druga jest źle zaprojektowana tylko że jest inna, a on ma słabą pamięć.
Re: Summoner Wars
Jako gracz domowy dołożę swoją cegiełkę:
1. W kwestii wyglądu kart - uwypuklony atak pomaga, bo jest wartością podstawową, (chyba) zawsze istotną, również dla przeciwnika, a wartość przywołania jest ważna w określonych okolicznościach (i rzadko dla przeciwnika).
2. W kwestii Master Seta - po tym, co przedstawił niezawodny pan_satyros, wiem, że wybrałem dobrze - frakcje wydają się całkiem skomplikowane, a tego mi brakowało najbardziej względem frakcji ze starterów.
3. Ogólnie o grze - grywam z córką i żoną, gra się podoba właśnie ze względu na swoją losowość, bo dodaje element niepewności, nagłe zwroty akcji po nieudanych lub wyjątkowo szczęśliwych rzutach, co pozwala nam toczyć wyrównane pojedynki. Różnorodność działa - rzeczywiście jest tak, że możliwości kolejnych frakcji pasują różnym graczom mniej lub bardziej, wiec czasami trzeba się zdrowo nagimnastykować, żeby wydajnie poprowadzić armię. Ja, dajmy na to, nie umiem grać Elfami Feniksa, choć są podobno takie mocne.
1. W kwestii wyglądu kart - uwypuklony atak pomaga, bo jest wartością podstawową, (chyba) zawsze istotną, również dla przeciwnika, a wartość przywołania jest ważna w określonych okolicznościach (i rzadko dla przeciwnika).
2. W kwestii Master Seta - po tym, co przedstawił niezawodny pan_satyros, wiem, że wybrałem dobrze - frakcje wydają się całkiem skomplikowane, a tego mi brakowało najbardziej względem frakcji ze starterów.
3. Ogólnie o grze - grywam z córką i żoną, gra się podoba właśnie ze względu na swoją losowość, bo dodaje element niepewności, nagłe zwroty akcji po nieudanych lub wyjątkowo szczęśliwych rzutach, co pozwala nam toczyć wyrównane pojedynki. Różnorodność działa - rzeczywiście jest tak, że możliwości kolejnych frakcji pasują różnym graczom mniej lub bardziej, wiec czasami trzeba się zdrowo nagimnastykować, żeby wydajnie poprowadzić armię. Ja, dajmy na to, nie umiem grać Elfami Feniksa, choć są podobno takie mocne.
- Bea
- Posty: 4478
- Rejestracja: 28 lis 2012, 10:51
- Lokalizacja: Skawina k/Krakowa
- Been thanked: 6 times
Re: Summoner Wars
Wcale nie równie dobrze, bo już taki argument nie miałby tyle sensu co mój. Bo może właśnie chodzi tutaj o widoczność dla przeciwnika, nie dla samego siebie.rattkin pisze: Równie dobrze można by argumentować, że siła własnych jednostek jest ważniejsza dla gracza, który nimi zawiaduje, bo to on atakuje przecież. I tak dalej, i tak dalej. To raczej nie są argumenty, którymi można wybitnie przeważyć - w tym rzecz. (...) Rozważania na takie tematy są stosunkowo jałowe, dopóki się nie przeprowadzi realnych badań, a wyników tychże nie znamy.
Po co badania. połóż sobie karty do góry nogami w odległości pół metra od siebie, jeszcze przy słabym klubowym oświetleniu i zobacz czy dobrze będziesz widział koszt przywołania. Na szczęście nie jest on tak ważny dla przeciwnika jak kluczowa tutaj siła ataku.
Ja jednak wierzę, że karty są zaprojektowane tak celowo i takie ustawienie parametrów przeszło wiele testów.
Jeśli zaś chodzi o pierwsze wrażenia związane z grą to wierzę, że gdyby ilustracje były takie jak np w Inwazji lub w Tash Kalar to gra przyciągnęłaby hordy graczy. Ja osobiście się spotkałam z kilkoma osobami, które zagrały bardzo niechętnie, bo gra im się wydawała brzydka. Zagrały jednak, po moich namowach. Ile osób jednak po nią z tego powodu nigdy nie sięgnie? (I nawet nie wie co straci
![Wink :wink:](./images/smilies/icon_wink.gif)
- rattkin
- Posty: 6518
- Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 382 times
- Been thanked: 930 times
Re: Summoner Wars
... i jeszcze stań na lewej nodze i spluń przez prawe ramięBea pisze: Po co badania. połóż sobie karty do góry nogami w odległości pół metra od siebie, jeszcze przy słabym klubowym oświetleniu i zobacz czy dobrze będziesz widział koszt przywołania.
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Jeszcze raz - nie chodzi o przywiązanie do idei "która liczba ma być w tym dużym kółku", tylko o omyłkowe ich rozróżnienie, bardziej sugerowane przez ten nieszczęsny bannerek. Jak faktycznie można by rozwiązać by wilk był syty i owca cała, to odpowiedzi jest conajmniej kilka.
Celowo, na pewno. Pytanie, czy najlepiej jak się dało? Raczej nie.Bea pisze: Ja jednak wierzę, że karty są zaprojektowane tak celowo i takie ustawienie parametrów przeszło wiele testów.
Ilustracje są dość nierówne i często bure, to prawda. Część z nich jest dość paskudna, ale z drugiej strony część jest naprawdę ładna (Bendersi, Vanguards, Cloaks), itd. Jaki z tego wniosek? Że potencjalnego nowego gracza trzeba przymusić do obejrzenia wszystkich frakcjiBea pisze: Ja osobiście się spotkałam z kilkoma osobami, które zagrały bardzo niechętnie, bo gra im się wydawała brzydka.
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
- Bea
- Posty: 4478
- Rejestracja: 28 lis 2012, 10:51
- Lokalizacja: Skawina k/Krakowa
- Been thanked: 6 times
Re: Summoner Wars
Ale tu przynajmniej dobrze widoczne są informacje istotne, a te mniej ważne są mniejsze. Lepiej nie mogli tego rozwiązać.rattkin pisze:Nie ma takiej karcianki na świecie, co by przy takich małych kartach wszystkie informacje przenosiła w sposób widoczny dla drugiego gracza po drugiej stronie stołu.
Ale o czym ty w ogóle mówisz? Bo ja o całkiem realnej sytuacji, tak się właśnie zazwyczaj gra. Próbujesz zbić moje argumenty szyderstwem nie podając żadnych konkretów. Dla mnie więc koniec tematu.rattkin pisze:... i jeszcze stań na lewej nodze i spluń przez prawe ramięBea pisze: Po co badania. połóż sobie karty do góry nogami w odległości pół metra od siebie, jeszcze przy słabym klubowym oświetleniu i zobacz czy dobrze będziesz widział koszt przywołania..
- BartP
- Administrator
- Posty: 4721
- Rejestracja: 09 lis 2010, 12:34
- Lokalizacja: Gdynia
- Has thanked: 384 times
- Been thanked: 886 times
Re: Summoner Wars
rattkin, wygląda, jakbyś próbował części ludzi wmówić, że najprawdopodobniej są uwarunkowani, liczby są źle umiejscowione i teraz już wiedzą co i jak, bo się przyzwyczaili. To że ty miałeś z tym problemy, nie znaczy, że inni mieli. Atak jest bardzo ważnym parametrem i dobrze, że jest tak widoczny, koszt karty dla przeciwnika jest z reguły nieistotny. Może inne tło by się przydało do tych liczb, ale ogólnie układ też mi się podoba. A wspomnianego przez Ciebie banerka nie pamiętam i nie kojarzę, by mnie mylił.
Niewykluczone, że jak ktoś przez całe życie grał w kilka gier jedynie, głównie w karcianki, które mają jakiś tam stały układ kart, to z przyzwyczajenia będzie szukał gdzieś pewnych wartości. Ale w planszówkach wszystko zawsze jest najróżniejsze. Raz koszt tam, raz siam, raz punty zwycięstwa to laury, innym razem trofea albo liczby na zielonym tle. Akurat w Summonersów gram raz na jakiś czas, siadam do nich jak do planszówki, patrzę na karty: aha to jest tym, a to tamtym; gramy. Wierzę, że większość miłośników planszówek ma podobnie.
Niewykluczone, że jak ktoś przez całe życie grał w kilka gier jedynie, głównie w karcianki, które mają jakiś tam stały układ kart, to z przyzwyczajenia będzie szukał gdzieś pewnych wartości. Ale w planszówkach wszystko zawsze jest najróżniejsze. Raz koszt tam, raz siam, raz punty zwycięstwa to laury, innym razem trofea albo liczby na zielonym tle. Akurat w Summonersów gram raz na jakiś czas, siadam do nich jak do planszówki, patrzę na karty: aha to jest tym, a to tamtym; gramy. Wierzę, że większość miłośników planszówek ma podobnie.
Sprzedam nic
Re: Summoner Wars
Z tego co wiem. to cała nowoczesna teoria projektowania tego typu rzeczy twierdzi, że najważniejsze jest dostosowanie się do przyzwyczajeń/intuicji ludzi, a w tym temacie nie można być obiektywnym, bo przyzwyczajenia zależą od tego z czym się człowiek zetknął wcześniej (odbiegając od gier planszowych: zazwyczaj awarie w wizualizacji przemysłowej oznacza się kolorem czerwonym, jednak są firmy/branże w których czerwonym się oznacza maszyny aktualnie pracujące itd. itp.), więc przyzwyczajenia są różne. Drugim aspektem jest to jak typowy człowiek szuka informacji wzrokiem - tu już można być bardziej obiektywnym, bo w tym temacie można wskazać pewne ogólne zasady, ale badanie tego jest dość uciążliwe, bo zazwyczaj proces ten odbywa się nieświadomie. W moim odczuciu im dłużej się z czymś obcuje tym większe znaczenie ma "wygoda", czyli to czy wszystko jest czytelne itd., a mniejsze samo rozmieszczenie - w tym zakresie SW wypada odpowiednio dobrze.rattkin pisze: Zaraz dziesiątki ludzi tutaj napiszą, że dla nich taki układ wartości jest ok i nie mają z nim problemu - tylko że na tym etapie już nie da się odrożnić, czy są "uwarunkowani" bo już w to trochę grali, czy mówią obiektywnie. Rozważania na takie tematy są stosunkowo jałowe, dopóki się nie przeprowadzi realnych badań, a wyników tychże nie znamy.
- rattkin
- Posty: 6518
- Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 382 times
- Been thanked: 930 times
Re: Summoner Wars
Jeśli zazwyczaj grasz przy słabym klubowym oświetleniu, to współczuję oczom. Czy tak się akurat gra "zazwyczaj" to wątpię, ale, znów, nie mam danych. Chodzi o to, że można znaleźć kontrargumenty na wszystko, a ich waga będzie stosunkowo subiektywna, rozumiemy się?Bea pisze: Ale o czym ty w ogóle mówisz? Bo ja o całkiem realnej sytuacji, tak się właśnie zazwyczaj gra.
Koszt kart ma być najpierw istotny dla Ciebie, gdy trzymasz karty w ręce, nie dla przeciwnika. A bannerka nie sposób nie zauważyć, przecież wisi pod tą duża wartością, po jednej jego stronie jest koszt przywołania, po drugiej ten nieszczęsny typ ataku.BartP pisze: rattkin, wygląda, jakbyś próbował części ludzi wmówić, że najprawdopodobniej są uwarunkowani, liczby są źle umiejscowione i teraz już wiedzą co i jak, bo się przyzwyczaili. To że ty miałeś z tym problemy, nie znaczy, że inni mieli. Atak jest bardzo ważnym parametrem i dobrze, że jest tak widoczny, koszt karty dla przeciwnika jest z reguły nieistotny. Może inne tło by się przydało do tych liczb, ale ogólnie układ też mi się podoba. A wspomnianego przez Ciebie banerka nie pamiętam i nie kojarzę, by mnie mylił.
Ja tu nikogo nie usiłuję przekonać, rany julek - jakiż to by miało sens, wmawianie innym, że jak im się gra wygodnie, to robią coś źle? No, proszę
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
![Razz :P](./images/smilies/icon_razz.gif)
Nie bójcie się wskazywać potencjalnych wad bądź rzeczy do ulepszenia w grach planszowych - to nie przestępstwo. I nie trzeba tego od razu emocjonalnie odbierać, że ktoś w ten sposób stosuje atak na Was, czy na Waszą grę. Dążymy do tego, by gry były coraz lepsze - a do tego jest niezbędny świadomy feedback graczy. Części będzie przeszkadzać, części nie. Rolą designera i wydawcy jest mimo wszystko minimalizować procent ludzi, którym coś może przeszkadzać. Nie zawsze da się to zrobić, nie zawsze warto, ale dobrze o tym pamiętać.
Zmykam na urlop
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
- BartP
- Administrator
- Posty: 4721
- Rejestracja: 09 lis 2010, 12:34
- Lokalizacja: Gdynia
- Has thanked: 384 times
- Been thanked: 886 times
Re: Summoner Wars
No i tu się chyba rozmijamy, bo wg mnie to Twoje subiektywne odczucie.rattkin pisze:Natomiast obiektywnie, design karty przeczy głównej zasadzie "don't make me think" - i tutaj raczej nie ma dyskusji.
Sprzedam nic
Re: Summoner Wars
Mi też wiele osób, z którymi grałem, zwracało uwagę na ten zły design. Mi nie przeszkadza, ale rozumiem czemu innym może przeszkadzać - trzeba chwili, żeby się przyzwyczaić.
- Macok
- Posty: 171
- Rejestracja: 18 gru 2011, 22:58
- Lokalizacja: NeoGliwice 3
- Has thanked: 10 times
- Been thanked: 8 times
Re: Summoner Wars
I większość wypowiedzi potwierdza to co rattkin mówi. Karty w SW nie są najlepiej zaprojektowane. Gdyby były dobrze, nie było by potrzeby przyzwyczajania, przestawienia itd.
Banner z kosztem jest zbyt podobny do typu ataku a typ ataku za mało związany z siłą ataku.
Z każdą nową osobią z którą gralem musiałem to specjalnie wspominać i dodatkowo akcentować. To nie jest subiektywne. Karty zdecydowanie mogły by być lepsze bez zmniejszania pola ataku ani zwiększania pola kosztu.
Banner z kosztem jest zbyt podobny do typu ataku a typ ataku za mało związany z siłą ataku.
Z każdą nową osobią z którą gralem musiałem to specjalnie wspominać i dodatkowo akcentować. To nie jest subiektywne. Karty zdecydowanie mogły by być lepsze bez zmniejszania pola ataku ani zwiększania pola kosztu.
Spoiler:
Re: Summoner Wars
Ok, gdyby atak był tam, gdzie jest i obok duży symbol broni, a koszt przywołania widniał pod postacią, to może byłoby czytelniej, choć komuś to by z kolei nie pasowało.
Ale teraz też gramy, więc nie ma co robić z igieł wideł.
Ale teraz też gramy, więc nie ma co robić z igieł wideł.
Re: Summoner Wars
Zamówiłem Master Seta i zastanawiam się nad bonusami. Dostanę albo Odwet Bellora albo II talię frakcji. Czy te drugie talie frakcji można traktować jako nową - 7 - armię do Master Seta? Czy trzeba dokupić najpierw I talię frakcji?
- pan_satyros
- Posty: 6133
- Rejestracja: 18 maja 2010, 15:29
- Lokalizacja: Siemianowice
- Has thanked: 652 times
- Been thanked: 513 times
- Kontakt:
Re: Summoner Wars
Można traktować jako 7.Pixa pisze:Zamówiłem Master Seta i zastanawiam się nad bonusami. Dostanę albo Odwet Bellora albo II talię frakcji. Czy te drugie talie frakcji można traktować jako nową - 7 - armię do Master Seta? Czy trzeba dokupić najpierw I talię frakcji?
Censor emeritus podcastu ZnadPlanszy: Pełną parą
Nasze półki, szafy, regały i spory kawałek podłogi
Nasze półki, szafy, regały i spory kawałek podłogi