Rycerze Pustkowi
- middlekilla
- Posty: 343
- Rejestracja: 01 lut 2005, 00:46
Re: Rycerze Pustkowi
Tzn. jak ktoś wziął figsy bazowe 3 (Kate + Łowcy) to ma figurki oraz arkusze łowców w pudle, więc ma już to wszystko. Natomiast wielki szu obejmuje figsy otwarte w trakcie akcji wspieram. Ale zakładam, że jak brałeś Wielkiego Szu to razem z łowcami chyba? Wtedy nie potrzebujesz znaczników bo masz figsy.
Pozdrawiam,
Marek Mydel
Marek Mydel
-
- Posty: 4360
- Rejestracja: 13 mar 2010, 17:29
- Lokalizacja: Warszawa
- Been thanked: 6 times
Re: Rycerze Pustkowi
Ok, dzięki. Namnożyło się trochę tych promek i nie ogarniam. Wiadomo, kiedy Szu będą rozsyłane?
Sent from my awesome mobile I want to brag about. May contain trace elements of tpos.
Sent from my awesome mobile I want to brag about. May contain trace elements of tpos.
Ja bym chciał do ciemnej nocki tak układać z wami razem,
Ale dajcie nowe klocki, albo zmieńcie ten obrazek!
Mogę przynieść
Ale dajcie nowe klocki, albo zmieńcie ten obrazek!
Mogę przynieść
- middlekilla
- Posty: 343
- Rejestracja: 01 lut 2005, 00:46
Re: Rycerze Pustkowi
Do końca grudnia mamy dostać od Prodos Games wreszcie wylane figurki, w styczniu roześlemy tyle, ile będziemy mieli czyli do Naomi Vatt włącznie (5 modeli). Niestety produkcja idzie znacznie wolniej niż byśmy chcieli ze względu na wyższe niż szacowane pierwotnie koszty oraz obciążenie naszych producentów zleceniami.
Pozdrawiam,
Marek Mydel
Marek Mydel
- middlekilla
- Posty: 343
- Rejestracja: 01 lut 2005, 00:46
Re: Rycerze Pustkowi
Wreszcie udało się zrobić FAQ i erratę. Do pobrania z oficjalnej strony gry w zakładce Pliki.
http://rycerzepustkowi.pl/pliki/
Gdyby były kolejne pytania lub niejasności to proszę pisać, będziemy wzbogacać ten plik.
http://rycerzepustkowi.pl/pliki/
Gdyby były kolejne pytania lub niejasności to proszę pisać, będziemy wzbogacać ten plik.
Pozdrawiam,
Marek Mydel
Marek Mydel
Re: Rycerze Pustkowi
Trochę niejasny jest dla mnie wprowadzony zapis dotyczący rozstrzygania remisów i przegranych z wrogami z kart (początek str. 4 erraty).
Czy oznacza to, że jakakolwiek walka z wrogiem z kart, której rycerz nie wygrywa kończy się dla niego dodatkowym obrażeniem na koniec? Np. walczę z silnym (nie zaciekłym) przeciwnikiem, przegrywam na przewagę (choć trzymam się jeszcze na nogach jednym punktem zdrowia) to po walce i tak padam nieprzytomny?
Mowa jest wyraźnie o zaciekłych wrogach, ale zremisować lub przegrać (na przewagę) walkę można równie dobrze z każdym innym wrogiem."Jeśli rycerz stoczył walkę z wrogiem z kart pustkowi i ta walka zakończyła się remisem lub przegraną rycerza, poza innymi efektami przegranej walki
(...) rycerz dodatkowo traci 1 zdrowia. Oznacza to, że rycerz poniesie te dodatkowe konsekwencje w walce z każdym zaciekłym wrogiem, którego nie pokona."
Czy oznacza to, że jakakolwiek walka z wrogiem z kart, której rycerz nie wygrywa kończy się dla niego dodatkowym obrażeniem na koniec? Np. walczę z silnym (nie zaciekłym) przeciwnikiem, przegrywam na przewagę (choć trzymam się jeszcze na nogach jednym punktem zdrowia) to po walce i tak padam nieprzytomny?
- middlekilla
- Posty: 343
- Rejestracja: 01 lut 2005, 00:46
Re: Rycerze Pustkowi
Po wprowadzeniu erraty sytuacja diametralnie się zmieniła. Kiedyś słabi Rycerze uciekali przed mocnymi wrogami, a teraz... słabe potwory uciekają przed silnymi Rycerzami. Zauważyłem, że sporo słabszych zaciekłych potworów ucieka przed Rycerzami uzbrojonymi w pancerze wojskowe, by nie dostał on nagród za zwycięstwo i otrzymał 1 pewne trafienie.
Proponuję dodać zasadę:
Zaciekli wrogowie nie mogą zagrać kart "obrona" oraz "zmiana zasięgu - odwrót" jeśli mają możliwość zagrać inne karty.
Obrazuje to zaciekłość przeciwników i ich przywiązanie do swojego terenu.
Zasada była testowana w kilku rozgrywkach i - moim zdaniem - dobrze działa.
Tak przy okazji, można zamontować mini-bombera do siekiery ?
PS: Gra jest po prostu rewelacyjna. Ma tylko kilka luk w zasadach. Czekam na kolejne scenariusze
Proponuję dodać zasadę:
Zaciekli wrogowie nie mogą zagrać kart "obrona" oraz "zmiana zasięgu - odwrót" jeśli mają możliwość zagrać inne karty.
Obrazuje to zaciekłość przeciwników i ich przywiązanie do swojego terenu.
Zasada była testowana w kilku rozgrywkach i - moim zdaniem - dobrze działa.
Tak przy okazji, można zamontować mini-bombera do siekiery ?
PS: Gra jest po prostu rewelacyjna. Ma tylko kilka luk w zasadach. Czekam na kolejne scenariusze
- middlekilla
- Posty: 343
- Rejestracja: 01 lut 2005, 00:46
Re: Rycerze Pustkowi
Cieszymy się, że się podoba.
Co do uwag: ogólnie rolą Padliniarza jest wybór 1. karty pustkowi, czyli na mocnego rycerza nie zagra słabych wrogów (a przynajmniej nie powinien jak nie musi) 2. sposób rozegrania najbardziej optymalny taktycznie. Ciężko by było ograniczać go w opcjach wyboru kart.
Ogólnie jak my gramy to traktujemy wrogów raczej jako przeszkadzajki osłabiające rycerza, żeby inny rycerz go dojechał. Wrogowie mają ginąć, byle tylko zadali jakieś rany lub urwali kilka zasobów - strata amunicji lub med-szprycy może być równie bolesna i zemścić się na graczu.
Co do zaciekłych wrogów to teraz jak najbardziej dobrą techniką jest uciekanie, rycerz musi wykombinować, jak dostrzelić do uciekającego zaciekłego wroga, który się wycofuje. Zwykle rycerze jednak mają dużo więcej opcji w temacie sprzętu czy kart farta. A jak się mu nie uda to dostaje ranę za karę, czyli udało się coś urwać.
Zaciekłość symbolizuje zarówno krwiożerczość stwora, jak i jego głupotę, czy też brak strachu - zależnie od wroga. Na Kopaczu będzie oznaczać, że to tępa maszyna, ale na Mrocznym wędrowcu fakt, że to dziwaczna, nadnaturalna istota, która niczego i nikogo się nie boi. Czyli może stosować mądrą taktykę i wymanewrować przeciwnika.
Mini-bomber - jasne, że można.
Scenariusze - robimy, niestety wychodzą nam dość złożone, co oznacza sporo testów żeby jakieś badziewie nie wyszło, dlatego tak wolno idzie. Ale na pewno 1 wyjdzie na dniach do ściągnięcia ze strony.
Co do uwag: ogólnie rolą Padliniarza jest wybór 1. karty pustkowi, czyli na mocnego rycerza nie zagra słabych wrogów (a przynajmniej nie powinien jak nie musi) 2. sposób rozegrania najbardziej optymalny taktycznie. Ciężko by było ograniczać go w opcjach wyboru kart.
Ogólnie jak my gramy to traktujemy wrogów raczej jako przeszkadzajki osłabiające rycerza, żeby inny rycerz go dojechał. Wrogowie mają ginąć, byle tylko zadali jakieś rany lub urwali kilka zasobów - strata amunicji lub med-szprycy może być równie bolesna i zemścić się na graczu.
Co do zaciekłych wrogów to teraz jak najbardziej dobrą techniką jest uciekanie, rycerz musi wykombinować, jak dostrzelić do uciekającego zaciekłego wroga, który się wycofuje. Zwykle rycerze jednak mają dużo więcej opcji w temacie sprzętu czy kart farta. A jak się mu nie uda to dostaje ranę za karę, czyli udało się coś urwać.
Zaciekłość symbolizuje zarówno krwiożerczość stwora, jak i jego głupotę, czy też brak strachu - zależnie od wroga. Na Kopaczu będzie oznaczać, że to tępa maszyna, ale na Mrocznym wędrowcu fakt, że to dziwaczna, nadnaturalna istota, która niczego i nikogo się nie boi. Czyli może stosować mądrą taktykę i wymanewrować przeciwnika.
Mini-bomber - jasne, że można.
Scenariusze - robimy, niestety wychodzą nam dość złożone, co oznacza sporo testów żeby jakieś badziewie nie wyszło, dlatego tak wolno idzie. Ale na pewno 1 wyjdzie na dniach do ściągnięcia ze strony.
Pozdrawiam,
Marek Mydel
Marek Mydel
Re: Rycerze Pustkowi
1. Czy gracz może w dowolnym momencie odrzucić jakaś kartę z ekwipunku? Np. wyrzucić med-szprycę za okno w trakcie ruchu ? Czy może użyć med-szprycy w ruchu? Czy tylko w walce i odpoczynku?
2. Czy kiedy gracz próbuje wykonać zlecenie prywatne i musi wykonać test, żeby je przyjąć (lub wykonać) to robi to za każdym razem, w każdej turze, do skutku, czy tak jak w przypadku akcji eksploracji - jeśli pierwszy raz mu się nie uda, to w następnej turze może już wykonać zlecenie bez wykonywania testu? Czasami zdarzało się nam, że ktoś musiał czekać trzy kolejki zanim udało mu się zdać test na kościach (w grze dwuosobowej), żeby wykonać zlecenie, a znacznik końca gry nieubłaganie szedł do przodu . EDIT: Ok - doczytałem już - pech to pech Trzeba rozsądnie dobrać zadania prywatne i jednak rzucać, ewentualnie liczyć na szczęśliwe karty farta lub zgarnąć przedmiot wzmacniający testowaną umiejętność, żeby było łatwiej zdać test.
3. Kiedy mogę zmienić/założyć ekwipunek? Czy tylko w fazie przygotowania oraz zagrywając obronę w walce czy są jakieś wyjątki od tej reguły? Czy po skończonej walce mogę zmienić konfigurację sprzętu? I czy jak zgarnę kartę pancerza (np. po pokonaniu wroga) to mogę założyć go od razu (i czy przy okazji mogę zmienić inne przedmioty w ekwipunku) czy dopiero w fazie przygotowania? Albo czy po zakupie jakiejś broni mogę od razu się w nią wyposażyć (i przy okazji zmienić konfigurację swojego ekwipunku)?
4. Czy można użyć przedmiotów z plecaka, które mają opis "w dowolnym momencie".
5. Co robimy jeśli w fazie przygotowań mamy dobrać jedną kartę farta, a mamy już 5 na ręce? Czy odrzucamy jedną wybraną i dobieramy do 5, czy dobieramy do 6 i jedną wybraną odrzucamy? Jeśli odrzucamy jakaś kartę to czy uzupełniamy zasób (jak w kroku odpoczynku)?
6. Czy karta farta "facet skup się" pozwala przerzucić nie swój wynik tylko np. wroga?
7. Jak dokładnie działa karta Tekla? Chodzi o zaznaczanie ekwipunku.
I jeszcze jedno pytanie z ciekawości - przed rozpoczęciem gry dzielimy karty zleceń na prywatne i ogólne (gdzie ich tekst zaczyna się od "to zadanie wykona pierwszy rycerz"). Skoro te karty nigdy nie są tasowane ze sobą to dlaczego nie mają po prostu różnych rewersów ?
2. Czy kiedy gracz próbuje wykonać zlecenie prywatne i musi wykonać test, żeby je przyjąć (lub wykonać) to robi to za każdym razem, w każdej turze, do skutku, czy tak jak w przypadku akcji eksploracji - jeśli pierwszy raz mu się nie uda, to w następnej turze może już wykonać zlecenie bez wykonywania testu? Czasami zdarzało się nam, że ktoś musiał czekać trzy kolejki zanim udało mu się zdać test na kościach (w grze dwuosobowej), żeby wykonać zlecenie, a znacznik końca gry nieubłaganie szedł do przodu . EDIT: Ok - doczytałem już - pech to pech Trzeba rozsądnie dobrać zadania prywatne i jednak rzucać, ewentualnie liczyć na szczęśliwe karty farta lub zgarnąć przedmiot wzmacniający testowaną umiejętność, żeby było łatwiej zdać test.
3. Kiedy mogę zmienić/założyć ekwipunek? Czy tylko w fazie przygotowania oraz zagrywając obronę w walce czy są jakieś wyjątki od tej reguły? Czy po skończonej walce mogę zmienić konfigurację sprzętu? I czy jak zgarnę kartę pancerza (np. po pokonaniu wroga) to mogę założyć go od razu (i czy przy okazji mogę zmienić inne przedmioty w ekwipunku) czy dopiero w fazie przygotowania? Albo czy po zakupie jakiejś broni mogę od razu się w nią wyposażyć (i przy okazji zmienić konfigurację swojego ekwipunku)?
4. Czy można użyć przedmiotów z plecaka, które mają opis "w dowolnym momencie".
5. Co robimy jeśli w fazie przygotowań mamy dobrać jedną kartę farta, a mamy już 5 na ręce? Czy odrzucamy jedną wybraną i dobieramy do 5, czy dobieramy do 6 i jedną wybraną odrzucamy? Jeśli odrzucamy jakaś kartę to czy uzupełniamy zasób (jak w kroku odpoczynku)?
6. Czy karta farta "facet skup się" pozwala przerzucić nie swój wynik tylko np. wroga?
7. Jak dokładnie działa karta Tekla? Chodzi o zaznaczanie ekwipunku.
I jeszcze jedno pytanie z ciekawości - przed rozpoczęciem gry dzielimy karty zleceń na prywatne i ogólne (gdzie ich tekst zaczyna się od "to zadanie wykona pierwszy rycerz"). Skoro te karty nigdy nie są tasowane ze sobą to dlaczego nie mają po prostu różnych rewersów ?
- middlekilla
- Posty: 343
- Rejestracja: 01 lut 2005, 00:46
Re: Rycerze Pustkowi
1. Tak. Choć zwykle się nie opłaca tego robić chyba że nie masz miejsca. Tak, możesz użyć Med szprycy kiedy chcesz, tylko nie kiedy jest rozpatrywany atak, w sensie nie w trakcie ataku.
2. Dokładnie, niektóre zlecenia nie są dla niektórych rycerzy, tough luck Wtedy można a) poczekać aż ktoś weźmie to zlecenie i mu tubnąć b) są łącznie 4 karty farta które pomagają - Mucha nie siada (zdajesz z automatu) / Mucha nie siada (przerzut).
3. Sprzęt możesz zmieniać w walce Obroną, a poza tym bazowo w fazie przygotowań i fazie odpoczynku. Tak na chłopski rozum nie możesz zmieniać sprzętu bezkarnie w fazie ruchu i eksploracji, czyli wtedy kiedy jest najwięcej akcji.
Jeśli chodzi o sytuację kiedy nabywasz nowy sprzęt nieważne, czy za zlecenie, kradzież, czy wymianę, zawsze możesz go wyekwipować (Instr. s. 30 środkowa kolumna dół), a inny przedmiot jeśli był przesuwasz na dostępne miejsce.
4. Nie. Z plecaka ani z auta nie możesz używać żadnych kart, chyba, że to jest faza odpoczynku, bo wtedy "wszystkie przedmioty są dostępne". Instr. s. 30, środkowa kolumna. Przedmioty "w dowolnej chwili" musisz mieć w kieszeniach.
5. Dobieramy do 6 (lub więcej jeśli efekt pozwala) i odrzucamy, żeby mieć 5. Instr. s.12, prawa kolumna góra. Nie możemy uzupełnić zasobu w tej sytuacji. Odrzucenie karty farta dla zasobu w fazie odpoczynku symbolizuje np. że pod koniec dnia wypełnionego podróżą czy eksploracją trafiasz na wrak z resztką paliwa, albo na miasteczko, gdzie w rozwalonym ośrodku zdrowia znajdujesz czyste bandaże. Jest to świadome odrzucenie, jakbyś poszukiwał czegoś. Czyli jak wiesz, że masz dobrać niepotrzebną kartę, odrzuć rundę wcześniej coś co Ci brakuje.
6. Nie, karty farta działają wyłącznie na właściciela chyba, że zaznaczono inaczej (jest napisane: wykonaj rzut jeszcze raz, jak ktoś inny rzuca to on wykonuje rzut, nie Ty). Jedyny efekt jaki pozwala na przerzucanie cudzych rzutów to zdolność specjalna Klechy.
7. Tak działa, że jak próbowałeś przed nią uciekać (nie jak wszedłeś w walkę) i Ci nie wyszło, to oznaczasz karty sprzętu. Jeśli karta sprzętu normalnie może działać zaznaczona, jak to się ma z przeważającą większością kart sprzętu, to nic nie robi ten efekt. Ale jest np. Obrzyn - jak jest zaznaczony to nie strzelisz, czyli Cię dojedzie inny rycerz i jest problem. Albo masz Apteczkę - już jej w tej rundzie nie użyjesz bo wymaga zaznaczenia. Jakby co to Instr. s. 31, ramka lewy dolny róg strony.
Najłatwiej te karty rozpoznać po bullet pointach. A różnych rewersów nie mają, bo założyliśmy, że mogą się wydarzyć jakieś scenariusze i różne okoliczności, że się utworzy 1 talię z tych kart. Póki co rzeczywiście tak to działa, ale grę rozwijamy i who knows Jak byśmy zrobili 2 rewersy to by było po zawodach.
2. Dokładnie, niektóre zlecenia nie są dla niektórych rycerzy, tough luck Wtedy można a) poczekać aż ktoś weźmie to zlecenie i mu tubnąć b) są łącznie 4 karty farta które pomagają - Mucha nie siada (zdajesz z automatu) / Mucha nie siada (przerzut).
3. Sprzęt możesz zmieniać w walce Obroną, a poza tym bazowo w fazie przygotowań i fazie odpoczynku. Tak na chłopski rozum nie możesz zmieniać sprzętu bezkarnie w fazie ruchu i eksploracji, czyli wtedy kiedy jest najwięcej akcji.
Jeśli chodzi o sytuację kiedy nabywasz nowy sprzęt nieważne, czy za zlecenie, kradzież, czy wymianę, zawsze możesz go wyekwipować (Instr. s. 30 środkowa kolumna dół), a inny przedmiot jeśli był przesuwasz na dostępne miejsce.
4. Nie. Z plecaka ani z auta nie możesz używać żadnych kart, chyba, że to jest faza odpoczynku, bo wtedy "wszystkie przedmioty są dostępne". Instr. s. 30, środkowa kolumna. Przedmioty "w dowolnej chwili" musisz mieć w kieszeniach.
5. Dobieramy do 6 (lub więcej jeśli efekt pozwala) i odrzucamy, żeby mieć 5. Instr. s.12, prawa kolumna góra. Nie możemy uzupełnić zasobu w tej sytuacji. Odrzucenie karty farta dla zasobu w fazie odpoczynku symbolizuje np. że pod koniec dnia wypełnionego podróżą czy eksploracją trafiasz na wrak z resztką paliwa, albo na miasteczko, gdzie w rozwalonym ośrodku zdrowia znajdujesz czyste bandaże. Jest to świadome odrzucenie, jakbyś poszukiwał czegoś. Czyli jak wiesz, że masz dobrać niepotrzebną kartę, odrzuć rundę wcześniej coś co Ci brakuje.
6. Nie, karty farta działają wyłącznie na właściciela chyba, że zaznaczono inaczej (jest napisane: wykonaj rzut jeszcze raz, jak ktoś inny rzuca to on wykonuje rzut, nie Ty). Jedyny efekt jaki pozwala na przerzucanie cudzych rzutów to zdolność specjalna Klechy.
7. Tak działa, że jak próbowałeś przed nią uciekać (nie jak wszedłeś w walkę) i Ci nie wyszło, to oznaczasz karty sprzętu. Jeśli karta sprzętu normalnie może działać zaznaczona, jak to się ma z przeważającą większością kart sprzętu, to nic nie robi ten efekt. Ale jest np. Obrzyn - jak jest zaznaczony to nie strzelisz, czyli Cię dojedzie inny rycerz i jest problem. Albo masz Apteczkę - już jej w tej rundzie nie użyjesz bo wymaga zaznaczenia. Jakby co to Instr. s. 31, ramka lewy dolny róg strony.
Najłatwiej te karty rozpoznać po bullet pointach. A różnych rewersów nie mają, bo założyliśmy, że mogą się wydarzyć jakieś scenariusze i różne okoliczności, że się utworzy 1 talię z tych kart. Póki co rzeczywiście tak to działa, ale grę rozwijamy i who knows Jak byśmy zrobili 2 rewersy to by było po zawodach.
Pozdrawiam,
Marek Mydel
Marek Mydel
Re: Rycerze Pustkowi
Ma sens. Super dzięki . Drobnych zasad jest jednak sporo przy tym rozmiarze gry, ale z rozgrywki na rozgrywkę jest coraz lepiej
Re: Rycerze Pustkowi
Witam,
Mam pytanie odnośnie poruszania się po mapie i wydawania paliwa "na bieżąco". Jak dokładnie to działa? Według tego co jest napisane w instrukcji ja rozumiem to w ten sposób, że w momencie rozpoczęcia ruchu wydaję jedno paliwo (bo zawsze muszę wydać przynajmniej jedno, chyba, że idę pieszo) i poruszam się o tyle opon na ile pozwala mi to jedno wydane paliwo np. o trzy pola kosztujące jedną oponę, jeśli jadę gazikiem. Następnie gdy wkraczam na kolejny obszar wydaję kolejne paliwo i poruszam się o tyle opon, o ile mi to kolejne wydane paliwo pozwala. W sytuacji gdy coś mnie zatrzyma na dowolnym polu - tracę tylko wydane paliwo (a nie wszystkie baki z zaplanowanej trasy) i natychmiast się zatrzymuję. Czy dobrze rozumuję? Jeśli tak to jeszcze jedno pytanie - gdy wydane zostało ostatnie paliwo na ruch i mam np. 3 opony do wykorzystania a padliniarz zagrywa na mnie kartę informującą, że tracę jedno paliwo to czy jadę dalej na tym wydanym już baku (bo w końcu licznik został przekręcony) czy natychmiast się zatrzymuję? Czy mogę prosić o bardziej szczegółowe rozwinięcie fazy ruchu ?
Mam pytanie odnośnie poruszania się po mapie i wydawania paliwa "na bieżąco". Jak dokładnie to działa? Według tego co jest napisane w instrukcji ja rozumiem to w ten sposób, że w momencie rozpoczęcia ruchu wydaję jedno paliwo (bo zawsze muszę wydać przynajmniej jedno, chyba, że idę pieszo) i poruszam się o tyle opon na ile pozwala mi to jedno wydane paliwo np. o trzy pola kosztujące jedną oponę, jeśli jadę gazikiem. Następnie gdy wkraczam na kolejny obszar wydaję kolejne paliwo i poruszam się o tyle opon, o ile mi to kolejne wydane paliwo pozwala. W sytuacji gdy coś mnie zatrzyma na dowolnym polu - tracę tylko wydane paliwo (a nie wszystkie baki z zaplanowanej trasy) i natychmiast się zatrzymuję. Czy dobrze rozumuję? Jeśli tak to jeszcze jedno pytanie - gdy wydane zostało ostatnie paliwo na ruch i mam np. 3 opony do wykorzystania a padliniarz zagrywa na mnie kartę informującą, że tracę jedno paliwo to czy jadę dalej na tym wydanym już baku (bo w końcu licznik został przekręcony) czy natychmiast się zatrzymuję? Czy mogę prosić o bardziej szczegółowe rozwinięcie fazy ruchu ?
- middlekilla
- Posty: 343
- Rejestracja: 01 lut 2005, 00:46
Re: Rycerze Pustkowi
Bardzo dobrze rozumiesz wydawanie paliwa na bieżąco. Padliniarz z kolei nie może Cię zmusić do wydania paliwa, którego nie masz w baku, więc teoretycznie możesz wykorzystać do końca PR które wyprodukowałeś przy ostatnim przekręceniu.
Na tej samej zasadzie możesz zacząć ruch z 1 paliwa, wydajesz je i już na 1 heksie trasy Padliniarz zagrywa Ci kartę zmuszającą do straty - nie spowoduje to cofnięcia się na pierwsze pole trasy. Generalnie jak coś zmusza Cię do poniesienia kosztu, to ponosisz go jeśli masz z czego, jak nie masz to nie ponosisz.
Z drugiej strony popatrz na karty, które zabierają paliwo - zdarzenia Ranny nieznajomy, Wertepy, Spęd bydła. Te karty powodują stratę 1 paliwa ale też zatrzymanie, czyli i tak nie wydasz już PR które "wyprodukowałeś" bo karta Cię zatrzymuje i wszelkie pozostałe PR są tracone, a krok ruchu dla Ciebie się kończy.
Na tej samej zasadzie możesz zacząć ruch z 1 paliwa, wydajesz je i już na 1 heksie trasy Padliniarz zagrywa Ci kartę zmuszającą do straty - nie spowoduje to cofnięcia się na pierwsze pole trasy. Generalnie jak coś zmusza Cię do poniesienia kosztu, to ponosisz go jeśli masz z czego, jak nie masz to nie ponosisz.
Z drugiej strony popatrz na karty, które zabierają paliwo - zdarzenia Ranny nieznajomy, Wertepy, Spęd bydła. Te karty powodują stratę 1 paliwa ale też zatrzymanie, czyli i tak nie wydasz już PR które "wyprodukowałeś" bo karta Cię zatrzymuje i wszelkie pozostałe PR są tracone, a krok ruchu dla Ciebie się kończy.
Pozdrawiam,
Marek Mydel
Marek Mydel
- middlekilla
- Posty: 343
- Rejestracja: 01 lut 2005, 00:46
Re: Rycerze Pustkowi
Dwa kolejne pytania
1. Czy karta "limit na rycerza" tyczy się tylko użycia tej karty czy również jej posiadania? Czy kiedy w jakiś sposób zdobywam kartę, która jest limitowana (limit jednej karty na rycerza) np. dociągam po wygranej z wrogiem i mam już taką kartę w ekwipunku to mogę tę drugą, wylosowaną, włożyć np. do plecaka? Czy po prostu muszę ją odrzucić bo nie mogę mieć dwóch w ekwipunku? Czy w takiej sytuacji dobieram kolejną kartę czy mój pech, że akurat wylosowałem limitowaną, którą już mam ?
2. W instrukcji jest napisane (s.34 - wymiana i pokrywanie kosztów kartami sprzętu), że koszt odrzucenia jakiejś karty mogę pokrywać słabszymi kartami. Rozumiem, że tyczy się to każdej sytuacji w grze? Np. kiedy w wyniku jakiegoś zdarzenia muszę/mogę odrzucić zółtą kartę to mogę odrzucić 3 zielone?
1. Czy karta "limit na rycerza" tyczy się tylko użycia tej karty czy również jej posiadania? Czy kiedy w jakiś sposób zdobywam kartę, która jest limitowana (limit jednej karty na rycerza) np. dociągam po wygranej z wrogiem i mam już taką kartę w ekwipunku to mogę tę drugą, wylosowaną, włożyć np. do plecaka? Czy po prostu muszę ją odrzucić bo nie mogę mieć dwóch w ekwipunku? Czy w takiej sytuacji dobieram kolejną kartę czy mój pech, że akurat wylosowałem limitowaną, którą już mam ?
2. W instrukcji jest napisane (s.34 - wymiana i pokrywanie kosztów kartami sprzętu), że koszt odrzucenia jakiejś karty mogę pokrywać słabszymi kartami. Rozumiem, że tyczy się to każdej sytuacji w grze? Np. kiedy w wyniku jakiegoś zdarzenia muszę/mogę odrzucić zółtą kartę to mogę odrzucić 3 zielone?
- middlekilla
- Posty: 343
- Rejestracja: 01 lut 2005, 00:46
Re: Rycerze Pustkowi
1. Limit oznacza, że de facto możesz używać tylko 1 takiej karty na raz, czyli np. Elektronarzędzie da Ci 1 kość więcej w testach jak masz je w ekwipunku. Ale nic nie zabrania przewozić kilku kopii na handel. Na tej samej zasadzie Apteczka pomoże Ci tylko 1 / rundę bez względu na to, ile masz Apteczek.
2. Dokładnie tak, możesz opłacić np. jakąś specjalną zasadę równowartością kart jak podczas handlu.
2. Dokładnie tak, możesz opłacić np. jakąś specjalną zasadę równowartością kart jak podczas handlu.
Pozdrawiam,
Marek Mydel
Marek Mydel
Re: Rycerze Pustkowi
Dzieki za odpowiedzi Mam jeszcze pytanie odnośnie zmienionej zasady remisu i przegranej. Według nowych zasad jest tak, że gracz traci jedno zdrowie po przegranej lub zremisowanej walce z wrogiem z kart pustkowi. Załóżmy, że po walce bohaterowi zostaje jedno zdrowie. Czy można użyć med-szprycy (na koniec 3 starcia walki) żeby zapobiec utracie zdrowia po walce?
- middlekilla
- Posty: 343
- Rejestracja: 01 lut 2005, 00:46
Re: Rycerze Pustkowi
Można. Strata zdrowia to efekt należący już do rozstrzygnięcia walki. Med-szprycy, którą masz w kieszeni de facto nie możesz użyć jedynie gdy dostajesz w twarz obrażenia, czyli Med-szpryca leczy już zadane obrażenia a nie "preventuje" ich. Jeśli żyjesz po przyjęciu ataku, możesz się szprycować zdrowiem
Pozdrawiam,
Marek Mydel
Marek Mydel
Re: Rycerze Pustkowi
Witam, mam pytanie dotyczące Miejsca specjalnego 10 Industries: O ile to możliwe tracisz 2 p. rep., następnie dobierz 1 czerwoną lub 2 żółte karty sprzętu. Czy to oznacza, że na początku gry można tam się bezkarnie dopakować, czy też trzeba mieć najpierw te 2 punkty rep. by móc dostać karty sprzętu.
- trooper
- Posty: 20
- Rejestracja: 27 cze 2015, 12:16
- Lokalizacja: Wrocaw
- Has thanked: 3 times
- Been thanked: 2 times
Re: Rycerze Pustkowi
Pytanie trochę z innej beczki. Przeleciałem instrukcję i nigdzie nie znalazłem takiego zagadnienia. Załóżmy, że gram postacią niemającą bazowo w wyposażeniu broni białej, tylko palną. Podczas gry wpadł mi w łapy odkurzacz czy inna broń zajmująca dwie łapy. Aby go/jej użyć, potrzebuję amunicji. No i powiedzmy, że odbywa się walka, amunicja mi się skończyła i nie mogę tej broni użyć, dodatkowo nie mam broni białej ani np. bagnetu. Jak moja postać ma walczyć? Czy w ogóle może?
- Yavi
- Posty: 3186
- Rejestracja: 08 lut 2013, 11:34
- Lokalizacja: Gdańsk
- Has thanked: 24 times
- Been thanked: 40 times
- Kontakt:
Re: Rycerze Pustkowi
W takim wypadku jesteś w tyłku i prawdopodobnie starcie nie zakończy się dla Ciebie szczęśliwietrooper pisze:Pytanie trochę z innej beczki. Przeleciałem instrukcję i nigdzie nie znalazłem takiego zagadnienia. Załóżmy, że gram postacią niemającą bazowo w wyposażeniu broni białej, tylko palną. Podczas gry wpadł mi w łapy odkurzacz czy inna broń zajmująca dwie łapy. Aby go/jej użyć, potrzebuję amunicji. No i powiedzmy, że odbywa się walka, amunicja mi się skończyła i nie mogę tej broni użyć, dodatkowo nie mam broni białej ani np. bagnetu. Jak moja postać ma walczyć? Czy w ogóle może?
Możesz próbować zmieniać zasięg czy tam bronić się, by było trudniej Cię zabić - walka trwa tylko 3 rudny, więc mając na jej początku niewiele amunicji w ogóle nie warto jej zaczynać.
Planszówki we dwoje - blog o grach planszowych nie tylko dla dwojga!
Pytania o zasady - grupa na Facebooku
Pytania o zasady - grupa na Facebooku