Miałem okazję zagrać w ostatnią sobotę we Wrocławskim Hexie, to się podzielę wrażeniami
Od razu zaznaczam, że w wersję elektroniczną nie grałem
Gra klimatycznie bardzo mi się podobała. Pomimo tego, że siedzieliśmy jednak w wypełnionej ludźmi knajpce, głośno co nie miara, a na stoliku obok trzaskali zdjęcia z rozgrywki, to klimat i tak wylewał się tonami i poruszał. Kilka razy coś we mnie drgnęło, czy to czytając list odnaleziony w skrytce, czy w momencie odnalezienia niespodziewanego towarzysza, i sądzę, że w domowym zaciszu będzie jeszcze lepiej, tym bardziej, że liczba historii/zdarzeń w prototypie była ograniczona.
Jeśli chodzi o obawy związane z tym, że kierujemy poniekąd wszyscy całą grupą - dzięki temu, że każdy gracz po kolei wykonuje raczej krótką akcję, a dyskusje są dozwolone, pozostali się nie nudzą. Najbardziej zaskoczyło mnie, że odczucia były zupełnie inne niż się spodziewałem. Znacie to uczucie, gdy czytacie dobrą, emocjonującą książkę? Ja takie właśnie miałem wrażenie - jakbyśmy, wspólnie z grą (czy może raczej przeciw grze) pisali taką opowieść. To też daje pole do niesamowitych dyskusji ("On i tak już prawie nie żyje." - "Musimy chociaż spróbować, do cholery!")
Tutaj warto wspomnieć, o pewnej rzeczy, której w prototypie nie było, a ma być w wersji finalnej. Grę możemy lekko "customizować". Historie, czy decyzje, które odnajdziemy, będą podzielone wg. kolorów. Dwa z tych kolorów mają szczególne znaczenie: czerwone - czyli te najcięższe w sensie klimatu, mogą się tam pojawiać historie związane z gwałtami, morderstwami, rozstrzelaniami, oraz czarne - "nieuczciwe", gdzie gra naprawdę potrafi dopiec, w sposób zupełnie losowy (przykład: wasz dom znajduje się w strefie, na którą zrzucają bomby, jedna z postaci ginie, ot tak). Jeśli nie chcecie takich historii w waszej grze, wystarczy że wyciągniecie 2 karty z jednej talii, a żadna z nich się nie pojawi. A może chcecie się po prostu pozbyć "czerwonych" opisów? Usunięcie jednej karty załatwi sprawę.
Niestety, moim zdaniem, problemu "gracza alfa" zaproponowane podejście do końca nie rozwiązuje. Pomimo faktu, że tylko jedna osoba (wykonująca akcję) może w danym momencie dotykać komponentów, to gracz o silnym charakterze jest w stanie przekonać innych do swoich racji. Chyba, że ktoś się wkurzy i zrobi swoje
Ma to też inne konsekwencje - dyskusja może się ciągnąć bardzo długo, szczególnie w przypadku fazy dnia, gdzie mamy taki mały "worker placement".
Wydaje mi się, że wszystko działa całkiem nieźle, w zasadach nie ma jakoś wiele szczegółów, a tzw. "dziennik" (instrukcją) prowadzi nas przez wszystkie etapy gry i pozwala zacząć grać niemal od razu po otwarciu pudełka. Faz doby jest dużo, co sprawia, że jest on nieodzowny i należy go zawsze mieć pod ręką. Mieliśmy jednak wrażenie, że mógłby zostać napisany nieco lepiej, dzięki czemu rozgrywka byłaby płynniejsza.
Ogólnie gra była na prawdę bardzo mi się podobała - opowiadała historię, mechanicznie grała, budziła emocje. Jak tylko padnie informacja o polskiej wersji językowej, na pewno wesprę