Strona 7 z 9

Re: Azul (Michael Kiesling)

: 13 lut 2021, 22:17
autor: jamek
Mr_Fisq pisze: 13 lut 2021, 21:23 Ogólnie ciekawe jest jak AlphaGo wpłyneło na styl graczy profesjonalnych (wybór konkretnych joseki w fuseki, czy większy nacisk na terytorium względem wpływu).
Myślę, że można np. odpalić dwa algorytmy SI przeciwko siebie i poobserwować strategie.

Re: Azul (Michael Kiesling)

: 13 kwie 2021, 22:33
autor: mistrz_yon
Tymczasem w odległej galaktyce (czy jakoś tak):
https://boardgamegeek.com/boardgameexpa ... d-pavilion

Re: Azul (Michael Kiesling)

: 14 kwie 2021, 08:14
autor: Death4ever

Re: Azul (Michael Kiesling)

: 26 sie 2021, 11:54
autor: Vantropf
Cześć
Czy ktoś mógłby opisać rodzaj plastiku w kryształowej mozaice?
Taki miękki jak wypraska w podstawce? Czy twardy że palcem ciężko wgniesc.

Ps przeszukałem recenzje i internet ...nikt na to nie zwrócił uwagi.

Re: Azul (Michael Kiesling)

: 05 wrz 2021, 12:34
autor: jakubski
Cześć,
Kupiłem kryształową mozaikę. Wykonanie na plus, tak jak w podstawce. Plastik jest lepszy niż w wyprasce, gorszy natomiast od tego z niemieckich butelek coca-coli 😉 (ale trudno się dziwić - tamtem trudno nawet zgnieść, bo jest zwrotny).

Wypraska fajnie podtrzymuje kafelki i znacznik punktacji - zaznacze tylko, że przegórdki na te znaczniki są wydzielone na 2 miejsca tzn. przedziały miedzy przegórdkami są po 2, 4, 6, 8, 10 punktach itd. Jak masz 9 punktów to przesuwasz znacznik na lewą stronę przegródki 9-10 (nie wiem, może właśnie dlatego, żeby nie było drobnych, kruszących się z czasem wypustek).

Dodatkowo masz 4 plansze z bonusami dla urozmaicenia - jeszcze nie korzystałem. Gramy na tych podstawowych.

Re: Azul (Michael Kiesling)

: 06 lis 2021, 10:33
autor: Dr. Nikczemniuk
Taka refleksja mnie naszła co do hasła "nowoczesna gra planszowa".
Mianowicie, gra jest ładna, mechanika staroszkolna ale działa, natomiast mam zastrzeżenia co do nowoczesności.
Gdyby ta gra miała dwuwarstwowe planszetki wtedy miałbym namiastkę nowoczesnej gry planszowej, a właściwie coś co by maskowało prostą staroszkolną (może nawet archaiczną) mechanikę.
A tak dostaję produkt z leciwą już mechaniką, ładnymi płytkami, planszetkami w formie dykty, czyli pomieszane z poplątanym.

Re: Azul (Michael Kiesling)

: 06 lis 2021, 11:10
autor: seki
To nie żart? Nie dajmy się zwariować. Po co w Azulu dwuwarstwowe planszetki. Dwuwarstwowe planszetki nie są same w sobie niczym wow, są funkcjonalnym rozwiązaniem w momencie gdy przechowujemy na planszetce małe kosteczki, które leżą na niej długo bądź które są podatne na przesuwanie i tym samym zakłamanie postępu gry. Po co w Azulu dwustronna planszetki? Płytki są ciężkie, duże, nie ma opcji ich przypadkowego przesunięcia a nawet jeśli to nie prowadzi to do niczego złego. Twój przykład to zwyczajny przerost formy nad treścią i jeśli to oznacza nowoczesną planszowke to ja wolę pozostać przy starych dopracowanych designach. Wiesz dlaczego Azul jest nowoczesną planszówką? Bo posiada oryginalne i wysokiej jakości komponenty a tak właśnie tworzy się nowoczesne gry. Mechanika rzadko kiedy się starzeje i w Azulu nie widzę żadnej "staroszkolnej" mechaniki. Wskaż mi prosze inną starą grę, która wykorzystuje mechanikę Azula w podobny sposób? Uważam, że Azul został zaprojektowany bardzo czysto, oryginalnie i właśnie nowocześnie na miarę gier rodzinnych. Do dziś rzadko która gra rodzinna jest tak oryginalna jak Azul i tak dobrze wydana. Ponawiam pytanie. W którym miejscu Azul ma "leciwą mechanikę"? W Azulu dostajesz porządne grube planszetki a nazywasz je dyktą? Co z jest z nimi nie tak?

Re: Azul (Michael Kiesling)

: 06 lis 2021, 12:14
autor: karmazynowy
Poza tym w Azulu non-stop przesuwa się te płytki po ukończeniu rzędu, a nadmiar zsuwa z planszetki. Dwuwarstwowa planszetka z wgłębieniami tylko powodowałaby frustrację, bo każda płytkę przed ruchem trzeba byłoby podnieść. Dlatego też nie widzę sensu w plastikowych nakładkach z dodatku.

Re: Azul (Michael Kiesling)

: 06 lis 2021, 14:09
autor: Dr. Nikczemniuk
seki pisze: 06 lis 2021, 11:10 Po co w Azulu dwuwarstwowe planszetki.
A po co ci w samochodzie radio, klimatyzacja, elektrycznie opuszczane szyby? Uważasz, że to przerost formy nad treścią? Ja osobiście wolę iść z duchem postępu, a za takowe uważam właśnie dziurkane planszetki.

Re: Azul (Michael Kiesling)

: 06 lis 2021, 14:12
autor: Dr. Nikczemniuk
karmazynowy pisze: 06 lis 2021, 12:14 Dwuwarstwowa planszetka z wgłębieniami tylko powodowałaby frustrację, bo każda płytkę przed ruchem trzeba byłoby podnieść.
No tak, tam jest tyle do roboty, że dodatkowe pieszczoty płytek by cię frustrowały... :?: :roll:

Re: Azul (Michael Kiesling)

: 06 lis 2021, 14:22
autor: karmazynowy
Dr. Nikczemniuk pisze: 06 lis 2021, 14:12
karmazynowy pisze: 06 lis 2021, 12:14 Dwuwarstwowa planszetka z wgłębieniami tylko powodowałaby frustrację, bo każda płytkę przed ruchem trzeba byłoby podnieść.
No tak, tam jest tyle do roboty, że dodatkowe pieszczoty płytek by cię frustrowały... :?: :roll:
Tak, szybciej, efektywniej i przyjemniej jest je ześlizgiwać. Taka moja opinia konkretnie o Azulu, w którym płytki non stop wędrują po planszetce. W takiej Terraformacji Marsa to inna rozmowa bo tam kostki produkcji bardzo łatwo przesunąć przypadkowo w czasie wielogodzinnej rozgrywki, a ich położenie jest przecież kluczowe.

Re: Azul (Michael Kiesling)

: 08 lis 2021, 19:55
autor: Atamán
Wgłębień do płytek to ja bym nie chciał - bo one są duże i faktycznie się je przesuwa, to byłoby na minus względem użyteczności.

Natomiast ta mała kosteczka do liczenia punktów na tym torze, nad przestrzenią z kafelkami jest słabym rozwiązaniem - bardzo łatwo się przesuwa te pola są bardzo małe, na dodatek jest umieszczona w takim miejscu, że gracze sięgając po kafle albo je zsuwając po skończeniu rzędu mogą bardzo łatwo zsunąć sobie też punkty, co na żywo widziałem nieraz :) W swoim egzemplarzu zamieniłem kostki na metalowe, płaskie monety i to się dużo lepiej trzyma (choć i tak graczy trzeba ostrzegać, by byli ostrożni przy suwaniu płytek).

W drugim podejściu do Azula (Witraże Sintry) próbowali temu chyba jakoś zaradzić i listwę z punktacją umieścili na oddzielnej planszetce. Nadal jednak są to kosteczki, a nie jakieś bardziej płaskie kształty, nadal pola na te kostki są małe (a na dodatek wspólny tor sprawia, że czasem kilka kostek musi być na tym samym polu) i jeszcze zrobili pokręconą listwę, co też czyni dodawanie punktów czynnością upierdliwą.

Dopiero za trzecim podejściem (Letni Pawilon) udało im się to zrobić bardziej wygodnie dla użytkownika - jest oddzielna plansza, ale pola są większe, rozmieszczone w kwadracie i do liczenia używa się walców (grałem co prawda tylko raz w tę wersję, ale sprawiały one wrażenie solidnych, niewywrotowych).

Re: Azul (Michael Kiesling)

: 17 maja 2022, 15:54
autor: yrq
Obrazek

Widzieliście? I jak reakcje? :)

Re: Azul (Michael Kiesling)

: 17 maja 2022, 20:06
autor: EsperanzaDMV
A jakie mogą być reakcje? Dojonko, i to bardzo ładne dojonko ;)
Ciekawe, czy będą kolejne redesigny do pozostałych wersji.

Re: Azul (Michael Kiesling)

: 17 maja 2022, 22:32
autor: BartP
Wzruszenie ramion. Mam Azula. Jest dobry. Nie potrzebuję kafelków w innych kolorach.

Re: Azul (Michael Kiesling)

: 18 maja 2022, 00:03
autor: mikeyoski
Szczerze? Mam to w nosie. Podobnie jak i te "nowe" Patchworki. Ale jak ktoś chce wydawać swoje dutki na coś takiego, to niech wydaje. Nic mi do tego

Re: Azul (Michael Kiesling)

: 18 maja 2022, 07:52
autor: Neysmeey
yrq pisze: 17 maja 2022, 15:54 Obrazek

Widzieliście? I jak reakcje? :)
Słabo, Azul to Azul, układam azulejos i wszystko do siebie wspaniale pasuje, nie ma sensu tego zmieniać.

Re: Azul (Michael Kiesling)

: 18 maja 2022, 12:11
autor: Furan
Ja tam jestem zaskoczony, że to się stało tak późno (vide casus Splendor Marvela albo Century: Golem, kolejne tematyczne iteracje Tajniaków).
A żeby nie było kompletnego offtopu: pierwszego Azula po wstępnych rozgrywkach oceniłem dość nisko - z gier o układaniu rzeczy na swoich miejscach (które ewoluują w kolejnych pomysłach Kramera - to już miejsce na zupełnie inny, dłuższy tekst) wyżej ceniłem Wikingów i Sanssouci. Witraże Sintry znacznie mocniej mnie wciągnęły z marszu (może to poczucie budowania ,,silniczka"?). Pierwszy Azul wydawał się przy nich nijaki i z wymuszonym punktowaniem za kolumny/wiersze (grupy i okresy :D ) i kolory. Dopiero kolejne partie na BGArenie zmieniły moje nastawienie i teraz chyba nawet chętniej zagram w klasyczną edycję niż Witraże. O. I powiedziałem co myślałem.

Re: Azul (Michael Kiesling)

: 19 maja 2022, 23:37
autor: bobule
Furan pisze: 18 maja 2022, 12:11 A żeby nie było kompletnego offtopu: pierwszego Azula po wstępnych rozgrywkach oceniłem dość nisko - z gier o układaniu rzeczy na swoich miejscach (które ewoluują w kolejnych pomysłach Kramera - to już miejsce na zupełnie inny, dłuższy tekst)
Ja bym chętnie taki tekst przeczytał, tylko daj znać gdzie się pojawi jakby co :)

Azul ma w sobie dużo właśnie z "Wikingów", ale jest prostszy (i ładniejszy). Osobiście chętniej sięgam właśnie po Wikingów (ciekawe połączenie dobierania z woreczka jak w Azulu z umieszczaniem kafli). Ale jak gram ze "świeżakami", no to wybór jest prosty - Azul. Bo to załapią najbardziej odporni na zasady. Poza tym Paniom się zawsze podoba :D
No i po iluś tam partiach (także na BGA) jednak stwierdzam, że chyba wolę Azula na 4 osoby, bo na 2 to wydaje mi się taki mocno losowy.
Z Sintrą nie miałem takich problemów, ale też mniej grałem w nią na 2 osoby. Owszem ta wersja jest trudniejsza do wytłumaczenia, ale wydaje mi się, że oferuje jednak odrobinę ciekawszą rozgrywkę.

Re: Azul (Michael Kiesling)

: 21 maja 2022, 12:20
autor: arturmarek
bobule pisze: 19 maja 2022, 23:37 No i po iluś tam partiach (także na BGA) jednak stwierdzam, że chyba wolę Azula na 4 osoby, bo na 2 to wydaje mi się taki mocno losowy.
Pociągnąłbym temat losowości Azula. Mam zupełnie odmienne zdanie. Uważam, że Azul to znakomita gra pojedynkowa z bardzo małą losowością. Dla kontekstu, zagrałem prawie 100 partii analogowych (ponad połowę 2-osobowo, sporo 3-osobowo i kilka razy 4-osobowo) i 139 partii na BGA, zdecydowana większość 2-osobowo w trybie Areny, z czego 111 wygrałem. Także, może dlatego, że częściej wygrywam niż przegrywam wmawiam sobie, że gra nie jest losowa.

Oczywiście jak w każdej grze ze sporym elementem losowym (losowane układy na rynkach) w przypadku pojedynku dwóch graczy na podobnym poziomie, jeżeli żaden nie popełni błędu, wygra ten, który miał więcej szczęścia. Jednak ja w niemal każdej przegranej partii w Azula mogę wskazać moment, w którym źle zagrałem, albo gdzie podjąłem ryzyko, które się nie opłaciło.

Grę 3-osobową bardzo lubię, ale nie przejmuję się specjalnie wynikiem. Są dwa główne aspekty, które sprawiają, że gra 3-4 osobowa to wesoła układanka ze szczyptą planowania i masą losowości. Po pierwsze układ przy stole daje dużą przewagę niektórym graczom, jeśli jeden z graczy odstaje (czy to ze względu na umiejętności, czy akurat tak się ułożyło) to z pozostałem dwójki ten, który gra pierwszy ma dużą przewagę nad drugim. Po drugie w grze 3-osobowej nie wiemy ile kafelków jakiego koloru pojawi się na rynkach. W grze dwuosobowej pojawi się 20 kafelków każdego koloru co ma ogromny wpływ na grę, szczególnie w 3-4 rundzie.

Przy okazji mogę się podzielić swoją "strategią", to znaczy elementami, na których skupiam się w grze, chętnie usłyszę uwagi (dotyczy gier 2-osobowych):
- Priorytetem jest uzupełnienie dwóch (i jak najwięcej trzeciego) wierszy.
- Uzupełniać staram się "od środka", czyli optymalną pierwszą rundą jest 1 czerwony-2 żółte-3 niebieskie.
- W każdej rundzie staram się układać w pierwszym i drugim wierszu (najlepiej też trzecim), tak aby stykały się z poprzednio ułożonymi kafelkami w tych wierszach. Utopijnym scenariuszem jest układanie, w każdej rundzie, trzech pierwszych wierszy będących w tej samej kolumnie i przylegających do wcześniej już ułożonej kolumny. Gdyby to się udało zdobyłbym 72 (6+12+15+18+21) punktów z samych kafelków, nie licząc 6 punktów za 3 wiersze. Czyli 78 punktów, nie układając ani jednego kafelka w 4. i 5. kolumnie. Na szybko sprawdziłem, w moich 17 grach z tego sezonu areny tylko raz zwycięzca miał więcej niż te 78 i raz dokładnie 78 i w każdej grze ten wynik dałby wygraną. Oczywiście ułożenie tych 78 punktów w pierwszych trzech wierszach jest nierealne, ale to pokazuje jak dużo punktów tutaj leży.
- Patrzę co robi przeciwnik, czego potrzebuje, to wpływa na wiele decyzji. Gra dwuosobowa to "gra o sumie zero", więc jeśli wezmę kafelek, który da mi 0 punktów, zamiast kafelka, który da mi 2 punkty, ale przez to przeciwnik weźmie kafelek za 1 punkt zamiast za 4, to mi się opłaca. Oczywiście nigdy nie wiemy ile dany kafelek będzie ostatecznie wart (poza ostatnią rundą).
- Co prowadzi do kolejnego punktu: potencjał kafelka. Nieraz opłaca się wziąć kafelek, który w danej rundzie przyniesie mniej punktów, ale da więcej możliwości punktowania w kolejnych.
- Nie gram "pod kolor". Raz na kilka partii pojawia się "przypadkowo okazja to zgarnięcia koloru, ale to nigdy nie jest mój plan. W grze jest 20 kafelków danego koloru, a żeby ułożyć kolor potrzeba 15, także praktycznie zawsze można przeciwnika zablokować. Oczywiście kontroluję potencjalne kolory u przeciwnika i jak widzę, że ułożył bardzo dużo, bardzo szybko, kafelków jednego koloru to staram się proaktywnie podbierać kolejne. Ma to też dodatkowy cel. Staram się ułożyć pierwsze dwa wiersze, więc jeśli jeden z kolorów "szybko się wyczerpuje", to należy skupić się na ułożeniu takiego koloru wcześniej w pierwszych dwóch wierszach, nawet kosztem punktów za sąsiedztwo.
- Staram się ułożyć jedną kolumnę, ale nie jest to najwyższy priorytet. Tutaj bardzo pomaga kontrola liczby pozostałych kafelków w danym kolorze. Można zacząć "budować" daną kolumnę, wiedząc, że pozostało sporo kafelków w kolorze, w którym chcemy ułożyć czwarty i , szczególnie, piąty wiersz.
- Kafelek pierwszego gracza. Zawsze staram się go wziąć jeśli nie ma bardzo pilnych innych kafelków do wzięcia. Teoretycznie czym późniejsza runda, tym ważniejsze, aby być pierwszym graczem, ale z mojego doświadczenia, warto nim być zawsze. Po pierwsze może pojawić się jakiś wymarzony układ (np. 3 lub nawet 4 kafelki na jednym rynku, które idealnie nam pasują), może pojawić się "niestandardowy" układ (np. jedna płytka danego koloru). Po drugie, to my nadajemy tempo danej rundzie, często możemy w praktyce wymuszać ruchy przeciwnika. Paradoksalnie, będąc pierwszym graczem łatwiej być pierwszym graczem w kolejnej rundzie, ponieważ pierwszym ruchem możemy pozostawić przeciwnikowi układ, w którym "musi" wziąć z konkretnego rynku.
- Tu dochodzimy do mniej konkretnego punktu, czyli właśnie nadawanie tempa grze. Najlepiej będzie to przedstawić na dwóch ogólnych przykładach. Widzimy, że przeciwnik potrzebuje konkretnej (jednej) płytki. I widzimy, że są dostępne dwie płytki tego koloru na różnych rynkach i to jedyne dwie dostępne. Nam ta płytka jest kompletnie nie potrzebna. Pierwszą myślą jest "przeciwnik i tak dostanie tę płytkę, więc lepiej zająć się czym innym". Jednak jeśli podbierzemy jedną z tych płytek (wyrzucimy na podłogę), to przeciwnik będzie zmuszony wziąć tę drugą i to znowu my jesteśmy "przy piłce". To się też często wiąże z wzięciem gracza rozpoczynającego, z ciekawymi układami na środkowym rynku itd. Podobny scenariusz: przeciwnik potrzebuje dwóch kafelków w danym kolorze, my potrzebujemy jeden. Na jednym z rynków leżą dwa kafelki tego koloru, na kilku innych (nawet 4) leży po jednym. Podobnie jak poprzednio warto rozważyć wzięcie dwóch (jeden spada na podłogę), przeciwnik jest w niekomfortowej sytuacji, w której musi zbierać po jednym kafelku danego koloru dając nam bardzo dużo opcji, albo ryzykowanie, że nadarzy się okazja wzięcia dwóch ze środka.
- Blokowanie wierszy na kolejne rundy: to jest jeden z najtrudniejszych tematów. Pierwszego wiersza nie da się zablokować, drugiego nie chcemy nigdy blokować (przede wszystkim dlatego, że w każdej rundzie chcemy go uzupełniać), trzeciego nie chcemy blokować poza szczególnymi sytuacjami w 4-tej rundzie, ale też łatwiej zostać zablokowanym. Jednak blokowanie czwartego i piątego wiersza ma swoje plusy i minusy, tutaj też leży bardzo duża część strategiczna Azula (większość gry jest taktyczna). Analizuję sytuację, w której mam alternatywę rozpoczęcia zbierania kafelków w 4/5 wierszu bez możliwości skończenia w danej rundzie lub wyrzucenia kafelków na podłogę. Ogólnie są dwa plusy blokowania: przybliżamy się w stronę uzupełnienia kolumn, nie wypełniamy podłogi. Minusem jest to, że jesteśmy mniej elastyczni w kolejnej (kolejnych) rundach, możemy nie być w stanie wziąć 4-5 kafelków w innym kolorze, zostawiając je przeciwnikowi, możemy też "bronić się" przed uzupełnieniem podłogi. Tutaj jest bardzo dużo czynników do wzięcia pod uwagę w ocenie czy to się opłaca: czy uzupełnienie tego kolory w tym wierszu pomoże w uzupełnieniu kolumny? Iloma kafelkami blokuję (jeśli to jest jeden kafelek w ostatnim wierszu, to możliwe, że będę zablokowany kilka rund)? Ile kafelków tego koloru pozostało (czym później tym ważniejszy aspekt)?
- Liczenie kafelków: to jest stosunkowo proste, bo wystarczy pamiętać te, które spadły z podłogi. Jeśli nie lubicie pamiętać takich rzeczy, to możecie zaproponować przeciwnikowi, aby kafelki z podłogi odkładać w inne miejsce, tak, żeby każdy miał dostęp do tej informacji. Kontrolowanie ile kafelków danego koloru pozostało jest ważne. Przede wszystkim w ostatniej rundzie, gdzie dokładnie wiemy ile jakich kafelków wypadnie.
- Kafelkowanie podłogi przeciwnika: przeważnie, w celu "uszkodzenia" przeciwnika staramy się ustawić w takiej sytuacji, abyśmy to my byli wybierali kafelek, kiedy pozostał tylko jeden niepusty rynek. W takiej sytuacji wybieramy kafelek, który powoduje, że na środku znajduje się nieparzysta liczba kolorów i to przeciwnik będzie brał jako ostatni. Tutaj trzeba pamiętać, że aby to zadziałało, to wśród kafelków na ostatnim rynku musi być przynajmniej jeden o kolorze, który jest na środku i jeden, którego nie ma. Trudniejszym w realizacji jest przypadek, w którym dobieramy tak, aby pozostawić przeciwnikowi jeden rynek, ale właśnie z kafelkami, które są na środku, albo takimi, których nie ma. W tym przypadku też musimy kontrolować parzystość pozostałych kolorów. Zostawiam wam rozkminienie jak to powinno wyglądać w tym przypadku :)

Pewnie o czymś zapomniałem. Liczę, że odniesiecie się jakoś do tych "wskazówek".

PS: aż mnie ochota przyszła na partyjkę w Azula, żona wyszła, więc odpalam BGA :)

Re: Cascadia/Kaskadia (Randy Flynn)

: 02 sie 2022, 21:16
autor: arturmarek
japanczyk pisze: 02 sie 2022, 16:58
Spoiler:
No sorry, ale czym interakcja w Kaskadii różni się od tej z Azula czy Calico? Beez to w ogóle liga niżej jeśli chodzi o rozrywke w grze
W Kaskadii i Calico jest podobna interakcja, aczkolwiek w moim odczuciu w Calico częściej zdarza się, że kilku graczy (grałem głównie na 2) poluje na ten sam wzór i chcąc-niechcąc podbiera się. No i też zdarzają się sytuacje gdzie można próbować hate-draftować, ale to raczej pod koniec rozgrywki jak już widać czego potrzebuje rywal a nam jest prawie obojętne. W Kaskadii zupełnie nie zauważyłem sensu hate-draftu, jedyne co to nieraz kilku graczy zbiera to samo, ale zawsze można spróbować wymienić zwierzęta szyszką, bo rzadko jakoś bardzo zależy nam na konkretnym siedlisku.

Jednak porównanie interakcji w Azulu i Kaskadii to jest zupełny odlot. Azul to jest walka na noże w budce telefonicznej. Jedna z najlepszych rywalizacyjnych gier 2-osobowych. W Azulu każdy ruch jest przeliczony na uwalenie przeciwnika i próba ustawienia czegoś sensownego samemu. Ostatnio gram mniej w Azula na więcej niż 2 graczy, bo rzeczywiście traci dużo ze swojej strategiczności i można zostać bez winy uwalonym, ale też może się upiec słabo grającemu. Może to indywidualna kwestia, bo na więcej osób wolę inne gry z interakcją i w Azulu nie czuję kontroli na więcej graczy.

Co do Spiel des Jahres, to nie znam konkurencji (nie grałem w inne nominowane gry), ale wybór dość dziwny, porównując do poprzednich wygranych. Bo ani tutaj nie ma ciekawych mechanik, ani nie jest bardzo elegancka mechanicznie. Ja ogólnie bardzo lubię Kaskadię i mam paręnaście rozgrywek na liczniku, ale w sumie rzadko jest moim pierwszym wyborem, w jakiejkolwiek grupie.

Re: Cascadia/Kaskadia (Randy Flynn)

: 03 sie 2022, 11:11
autor: Beskid
japanczyk pisze: 02 sie 2022, 16:58 No sorry, ale czym interakcja w Kaskadii różni się od tej z Azula czy Calico? Beez to w ogóle liga niżej jeśli chodzi o rozrywke w grze
Choćby tym, że w Kaskadii trudno kontrolować i starać się wpływać pośrednio na bieżące postępy rywali, w Azulu wręcz przeciwnie.
W Beez możesz tak planować lot by uprzedzać przeciwnika w podbieraniu nektaru albo nawet blokować jego ruch zajmując pole.

Kaskadia jest w tym względzie wybitnie pasjansowata, z trochę żmudnym podliczaniem na końcu.
Natomiast fajna do pykania online solówek dla zabicia czasu https://cascadiagame.github.io/

Poza tym pod względem atrakcyjności wykonania Kaskadia to dwie ligi niżej niż Azul, Calico czy Beez, sorry ;)

Re: Cascadia/Kaskadia (Randy Flynn)

: 03 sie 2022, 11:15
autor: rastula
dwie ligi bo dali kilka bakelitowych kosteczek? no bez przesady :)

Re: Cascadia/Kaskadia (Randy Flynn)

: 03 sie 2022, 11:36
autor: Seykan
Ja bym powiedział, że ligę wyżej niż Calico ;) W Calico sam karton, w Kaskadii są fajne drewienka 8)

Re: Cascadia/Kaskadia (Randy Flynn)

: 03 sie 2022, 11:43
autor: japanczyk
Spoiler:
Odniose się do obu po kolei bo w sumie piszecie prawie to samo.
W Azulu można cos kontrolować? Come on... jedyny wybór jaki masz to czy wziac cos co Ci najlepiej pasuje w danym momencie, czy wciaz cos co ci pasuje na drugim miejscu, ale też uprzykrzy zycie przeciwnikowi i taki sam wybór masz w Kaskadii - z czego dochodzi jeszcze element, ze całkiem zmiatasz slate do wyboru, a tym samym mozesz zmienic pule "kostek" do wyboru. No i nie można zapominac, ze jesli widzisz, ze ktoś mocno idzie w określony biom, to albo sam w niego nie idzie i rozwijasz inne, albo ograniczasz dostepnosc przeciwnikowi
hate draft w Calico sprawia, ze ta gra jest zwyczajnie gorsza od Kaskadii i kierowana do kogos innego, cały czas zaciesniajacy sie kocyk sprawia, ze wszystko zalezy od dociagu kafelkow, ktorego nie mozesz kontrolowac i rng moze sprawic, ze przeciwnik zrobi wszytskie cele, a ty zadnego
Kaskadia jest bardziej otwarta pod tym względem i zawsze daje możliwości, ale imho wciaz jest to ten sam poziom interakcji co w Azulu
Co do Beez - mozesz planowac lot by uprzedzić przeciwnika, ale i tak nadrzednym celem jest spełnienie swojego tajnego celu, wiec cóż po tym...

Co kto lubi - ale zgadzam się, że punktowanie w Kaskadii nie jest intuicyjne i można by nad nim popracować

Ja mam wszystkie gry w kolekcji, ale Kaskadia wlasnie najczesciej trafia na stół