Strona 7 z 22

Re: Gwiezdny kupiec

: 07 lut 2011, 21:06
autor: Ister
Perf pisze:I teraz, jeżeli dobrze rozumiem:
- w punktach 1 i 5-8 się zgadzamy,
- w punktach 2, 3 i 4 uważasz, że następuje konfiskata całego statku.

Zgadza się?

*legalne moduły bez kadłuba można wtedy złożyć do swego magazynu lub do innego swego statku w tym samym Porcie - dopiero gdy nie mamy takiej możliwości, również je tracimy (ale to już całkiem na marginesie)
Dokładnie tak :) To znaczy - dobrze rozumiesz :) A teraz mamy kwestię jak o zaimplmentować - jako opcjonalne dwa rozwiązania, czy wybrać demokratycznie jedno :)

Re: Gwiezdny kupiec

: 08 lut 2011, 00:19
autor: Perf
Żeby demokratycznie wybrać, musieliby chyba zagłosować inni - bo póki co wynik demokratycznego głosowania to "za: 1, przeciw: 1" :D

Gdyby ktoś z publiczności ciekaw był oryginalnej instrukcji, to jest ona tutaj (instrukcja do GK jest na samym końcu):
http://www.scribd.com/doc/40288859/Spi- ... gazine-012


Dla mnie to trochę tak, jakby np. istniał przepis drogowy w stylu "Każdy kierowca zatrzymany za przekroczenie maksymalnej dopuszczalnej prędkości otrzymuje mandat w wysokości 100 zł" - i interpretowano go tak, że płacą nawet ci, w których przypadku okazałoby się (z jakiegokolwiek powodu), że tego przekroczenia wcale nie było : )

Lub też, odwracając metaforę Andy'ego, konfiskata legalnego samochodu z powodu tego, że w środku były kradzione chodniczki : ) W mojej wersji konfiskata całości jest dopiero wtedy, gdy oprócz kradzionych chodniczków mam w bagażniku 2 kilo hery, bazookę lub niewolnicę :)

No ale żarty żartami, moglibyśmy tak pewnie do białego rana :)

Zatem jako ostatnie argumenty, świadczące za moją wersją, które przychodzą mi do głowy, to:
1. Na logikę: lądując na Planecie z nielegalnym towarem ryzykuję zazwyczaj większe straty niż lądując bez nielegalnego towaru, i tak właśnie jest w mojej wersji; w twojej posiadanie nielegalnego towaru w żadnym z przypadków nie zwiększa ryzyka utraty całości.
2. Niespójność, o której pisałeś na samym początku, gdy "wywołałeś" ten temat, w mojej wersji nie istnieje. Bo to rzeczywiście byłoby dziwne, gdyby w 16.0 pisano o utracie kadłuba lub modułów, nie wspominając ani słowem, że wiąże się to zawsze z konfiskatą całości, a dopiero w 16.5 dorzucono przepis o konfiskacie statku. W mojej wersji punkt 16.5 jest po prostu dopowiedzeniem, co się dzieje w pewnym szczególnym przypadku - czyli przy jednoczesnym zaistnienie okoliczności, które w 16.0 wymieniane są każda osobno.

Re: Gwiezdny kupiec

: 08 lut 2011, 08:33
autor: Andy
Perf pisze:Lub też, odwracając metaforę Andy'ego, konfiskata legalnego samochodu z powodu tego, że w środku były kradzione chodniczki : )
W stanie wojennym konfiskowano prywatne samochody za przewóz bibuły. A więc precedens we Wszechświecie jest. ;)

Re: Gwiezdny kupiec

: 08 lut 2011, 20:38
autor: Jar
Z tego co pamiętam, lądowanie na planecie, samo w sobie, jest nielegalne.
Jestem człowiek prosty i rozumiem to tak:
Nielegalny towar: wywalamy z burtę i witamy kontrolerów jak armię czerwonom - nie chcemy, ale udajemy ze ich lubimy.
Nielegalny statek - ups konfiskują w całości a załoga i agent trafiają na dłuuuugie śledztwo i tyle ich widzieli. Ewentualnie straż planetarna nie cacka się tylko wali z wszystkego co ma i pozostawia drobinę kosmicznego pyłu.
Sumując:
jeśłi nielegalny jest tylko towar to po prostu przepada
jeśłi statek (czyli choćby jeden moduł) to tracimy całosć - z legalnym towarem włącznie.
Cóż praca przemytników i piratów właśnie dla tego jest tak opłacalna, bo jest bardzo ryzykowna.
Przykład: jak postąpiła by policja gdybym na legalnym aucie zamontował CKM i tak jechał? Zastanawiali by się, czy auto, albo towar w bagażniku jest legalny?

Re: Gwiezdny kupiec

: 17 lut 2011, 02:18
autor: lighting
Krótki wpis a'la facebook; nie sądziłem, że zaprojektowanie prostych, jednocześnie czytelnych ikonek modułów może być takie trudne. Niestety oryginał tego nie ma :?

Re: Gwiezdny kupiec

: 17 lut 2011, 03:04
autor: Perf
A jaki planujesz kształt? Ja gdy grałem w planszowego, zawsze wyobrażałem sobie moduły jako coś w rodzaju podłużnych walców i nigdy nie zastanawiałem się nad tym - wydawało mi się chyba, że każdy tak sobie wyobraża : )

Może to więc będzie trochę na zasadzie "jak mały Jasio, który nigdy nie miał nic wspólnego z robieniem grafiki komputerowej* wyobraża sobie projektowanie ikonek" :) ale to chyba nie aż takie trudne:
- towarowy - po prostu poziomy prostokąt pusty w środku,
- pasażerski - w środku dwie kreski na kształt fotela widzianego z boku,
- broni lekkiej - z prawej strony wystaje jedna kreska (że niby to jakieś działko), w przypadku pozostałych 3 bojowych modułów można zwiększyć ilość i/lub długość działek (i tak są używane najmniej),
- łączność bojowa - coś w stylu broni lekkiej, tylko z prawej strony wystaje coś na kształt antenki,
- bezpieczny skok - tu może kilka kresek ułożonych koncentrycznie (tak jak wyglądało to przy hiperskoku w Star Wars), albo tylko literki BS w środku.

A legalne od wojskowych można dodatkowo odróżnić kolorem (np. białe i czerwone).

*ale 12 lat temu skleciłem program w Turbo Pascalu, który automatycznie podawał zmiany cen dla towarów, w których nie było ofert graczy - wygrzebałem i włączyłem go ostatnio (z czym był lekki problem, bo jest pod DOS-a w trybie tekstowym) i aż się zdziwiłem: 6 eleganckich tabelek z nazwami układów i towarów, uwzględnia nawet żetony wydarzeń zmieniające modyfikatory cen :)

Re: Gwiezdny kupiec

: 17 lut 2011, 14:06
autor: lighting
No więc mały Jasio :) wziął się do rysowania i stworzył propozycję modułu towarowego. W wersji uszkodzonej i nie. Wersja uszkodzona zawiera w środku dwa towary.
Reszta modułów wymaga narysowania, część szkiców mam.

Co do kolorów - służą one jedynie do identyfikacji graczy (jeden gracz = oddzielny kolor). Rozróżnianie modułów (legalny/wojskowy) musi się więc odbywać inaczej.

Re: Gwiezdny kupiec

: 17 lut 2011, 14:30
autor: Perf
Wygląda OK :) Aczkolwiek puryści mogliby się przyczepić, że z uszkodzonego modułu towary automatycznie się "wysypują", ale to zapewne można też oznaczyć w inny sposób.

Re: Gwiezdny kupiec

: 17 lut 2011, 23:23
autor: Ister
Dla mnie może być, jednak będę się czepiał merytoryki (jak zwykle, taki niewdzięczny los analityka ;-)
W modułach jest sens umieszczać jedynie Polimery, Izotopy i Broń. Zawsze w kadłubie lub magazynie istnieje dość miejsca, żeby przechowywać Podzespoły, Żywność i Narkotyki (wiście Narkotyki nie mogą być przechowywane w magazynie, a wyłącznie na statku). Nie pamiętam czy czasem nie pojawia się też jakiś towar specjalny poprzez żetony wiadomości/okazji.
W grze dopóki moduł jest podłączony do statku (i sprawny), jego ładowność po prostu dodaje się do ładowności całego statku. Oczywiście w wersji elektronicznej możemy rozparcelowywać towar w konkretnych modułach, jednak wtedy po uszkodzeniu/utracie modułu musimy mieć możliwość przeniesienia towaru na inny moduł (lub przeznaczenia go do przechwycenia). Oprócz dołożenia złożoności oprogramowania i obawiam się - zmniejszenia grywalności nic to nie wnosi do gry. Nie wiem, czy w takim razie jest sens to implementować. Ale też dla mnie strona graficzna nigdy nie była najważniejsza.
Instrukcja nic nie wspomina o tym, czy moduł przechowywany w magazynie zachowuje swoją ładowność. Skoro jednak nic nie jest napisane, myślę, że według zasady działania na korzyść należy ustalić, że tak jest w istocie.
Czy zaznaczasz jakoś legalność (bądź nie) kadłubów (a także opływowość)? Jeśli nie, to uważam, że nie ma większego sensu specjalne zaznaczanie tego na ikonie. Jeśli tak - zastosuj taką samą metodę, albo np. obwiedź moduł czarną linią.
Czy masz już ikonki dla towarów nielegalnych (też nie było, używało się odpowiednich żetonów okazji), specjalnych (np. zwierzęta, nota bene przewożone w przedziale pasażerskim)?
Z innej beczki - na jakim etapie jesteś z logiką biznesową (czyli tym wszystkim co jest "pod spodem", poza interfejsem)?

Re: Gwiezdny kupiec

: 18 lut 2011, 11:15
autor: lighting
Ister, dziekuje Ci bardzo za cenne uwagi. Faktycznie zapomnialem o tym, ze zywnosc, elektronika i narkotyki miejsca nie zajmuja. Musze to przemyslec przy projekcie graficznym. Nie mam instrukcji pod reka-jak modul towarowy jest uszkodzony to towary wylatuja? Hmm, to kolejna zmiana w ikonce. Musze dzisiaj dokladnie przeczytac ten rozdzial. Co do przekladania towarow- to sie da zrobic, aczkolwiek to w GK jest totalnie bez sensu jak w zniszczonym module towarowym sa towary i w momencie zniszczenia modulu mozemy potraktowac, ze one byly " gdzie indziej". Wybaczcie, ale to jest kretynskie :). Jak pisalem, doczytam ale juz wietrze nonsens. Co do warstwy biznesowej.. na razie przysiadlem nad czescia graficzna, gdyz do testowania czesci biznesowej musze miec grafike gotowa. Nie znaczy to, ze jestem zupelnie w lesie. Ok 1/4 logiki biznesowej zrobilem. Aczkolwiek ja mi sie koduje duzo przyjemniej niz grafike :)

Re: Gwiezdny kupiec

: 18 lut 2011, 17:58
autor: Perf
lighting pisze:Co do przekladania towarow- to sie da zrobic, aczkolwiek to w GK jest totalnie bez sensu jak w zniszczonym module towarowym sa towary i w momencie zniszczenia modulu mozemy potraktowac, ze one byly " gdzie indziej". Wybaczcie, ale to jest kretynskie :). Jak pisalem, doczytam ale juz wietrze nonsens.
Chyba nie - w oryginalnej grze w ogóle nie ma czegoś takiego jak umieszczanie konkretnej jednostki towaru w konkretnym module. Dlatego więc, jeśli chcemy całkiem ściśle rzecz ująć, towar nie "wysypuje" się, gdy został trafiony moduł, w którym był składowany, tylko raczej - wysypuje się, gdy trafienie modułu/modułów spowodowało "zmniejszenie pojemności ładunkowej statku do takiej wartości, że nie może on już pomieścić całego ładunku" [11.3]. A "trafiony" gracz sam decyduje, w który moduł oberwał.

Tak więc przekładanie towarów między modułami to tylko sporo roboty programistycznej - nic się na tym nie skorzysta, a tylko opóźni się premiera wersji online! :D

Re: Gwiezdny kupiec

: 18 lut 2011, 18:38
autor: lighting
No dobrze, to zrobimy tak: moduły towarowe będę tylko oznaczał: pełny/pusty/uszkodzony bez wgłębiania się co jest w środku. Gracz zadecyduje sam, czy uszkodzeniu uległ moduł broni lekkiej/towarowy/łączności bojowej/kadłub statku/etc. a automat sam wybierze pierwszy z brzegu moduł danego typu. W przypadku m. towarowych będą wybierały się moduły puste, a potem pełne. Wg. zasad każdy moduł uszkodzony pełni rolę balastu do czasu naprawy, więc towarowe muszą być puste, bojowe nie strzelają, pasażerskie też są puste, bezpieczny skok już nie jest bezpieczny ;). Jak moje pociechy zasną, a mi starczy sił to wieczorem narysuje ikonki tych modułów.

Re: Gwiezdny kupiec

: 19 lut 2011, 22:50
autor: lighting
Nie jestem zbyt szczęśliwy z tego co mi wyszło, szczególnie z modułów bojowych, ale to wersja #1 :). Na razie nie rysuje oddzielnie każdego kadłubu z osobna, tylko zaadoptowałem wersję papierową.

Re: Gwiezdny kupiec

: 19 lut 2011, 23:13
autor: Jar
Fakt, takie sobie, ale co gorsza, moduły bojowe trochę do siebie podobne (poza bronią lekką). Wg. mnie powinny różnić się od siebie już na pierwszy rzut oka, żeby nie dało się pomylić zbyt łatwo.

Re: Gwiezdny kupiec

: 20 lut 2011, 02:22
autor: lighting
Wiem, że są do siebie podobne i to mnie martwi. Jednak pełnią identyczną funkcję co komplikuje ich projekt. Jak mówię, docelowo będą inne, na razie nie chce nad grafiką tracić zbyt wiele czasu (a tyle schodzi).

Re: Gwiezdny kupiec

: 20 lut 2011, 15:54
autor: Ister
Słusznie, na razie skoncentruj się na tym, żeby działało. W skrajnym wypadku można dodać literki określające typ modułu. Ważniejsze, żeby zaczęło to wszystko działać, wymiana ikonek to pewnie jakaś trywialna podmiana plików graficznych.
Co do utraty ładowności i skutków - zwróć uwagę, że jeśli przewozimy różne ładunki zajmujące miejsce, to powinniśmy mieć wpływ na wybór, co utracimy.

Re: Gwiezdny kupiec

: 28 lut 2011, 18:50
autor: lighting
No dobrze. Żeby coś było (prezentacja pierwszej wersji mechanizmu okienek).
http://www.youtube.com/watch?v=jx0OaVOrWxY

Mała podpowiedź : rozdzielczość filmiku odgrywa ważką rolę w odbiorze :)

Pozdrawiam

Re: Gwiezdny kupiec

: 28 lut 2011, 19:03
autor: Andy
Oj, fajnie to śmiga! :D

Re: Gwiezdny kupiec

: 28 lut 2011, 20:22
autor: grymir
super to wygląda już nie mogę się doczekać na finał :D

Re: Gwiezdny kupiec

: 28 lut 2011, 23:00
autor: lighting
Dziekuje,

Postaram sie co jakis czas wrzucac takie filmiki w miare rozwoju gry. Oprocz tego co pokazalem mam skonczone pierwsze 3 fazy gry, beda na nastepnym filmiku, gdy je przetestuje.

Re: Gwiezdny kupiec

: 01 mar 2011, 23:24
autor: Jar
Przyznam, że filmik robi wrażenie. Aż trudno sie doczekać na granie.

Re: Gwiezdny kupiec

: 02 mar 2011, 15:53
autor: rhcorvin
Super to wygląda byle do przodu:) trzymam kciuki:)
rhcorvin

Re: Gwiezdny kupiec

: 07 mar 2011, 19:13
autor: lighting
Kolejny mały update. Skończyłem pierwszą wersję okienek i demonstruję jak działa przybliżenie.
Jest też rozegrana pierwsza tura, tzn. składanie zamówień na kupno/sprzedaż towarów oraz pieniądze na inicjatywę.

http://www.youtube.com/watch?v=25x9m1rBm9g

Re: Gwiezdny kupiec

: 07 mar 2011, 20:02
autor: Jar
Wowk, robi wrażenie. No, no, podostrzasz nam apetyt na rozgrywkę. Czekamy, czekamy...

Re: Gwiezdny kupiec

: 07 mar 2011, 20:57
autor: aniol1979
hm,trzeba hyba powoli wyciagac instrukcje z przepasci szafy,i zaczac sobie przypominac reguly:-) gratuluje postepow i pozdr