Graliśmy dziś pierwszy raz w GWT:A. Wcześniej rozegrałem 48 partii rozrzuconych po GWT 1ed, GWT 2ed i GWT 1ed + RttN.
Ogólnie nie wiem czy wolałem wcześniej 1ed + RttN czy 2ed, to pierwsze ma w teorii większą głębię ale wymaga zawsze podobnego startu, a RttN mocno rozprasza od głównej planszy. 2ed znowu jest "połatane" i zauważalnie luźniejsze od 1ed + RttN. 1ed bez RttN zdaje się być najlepszym wyborem ale cierpi z podobnych powodów co 2ed bez RttN (ale ma ciaśniejszą, przyjemniejszą ekonomię). Ogólnie w zwykłym GWT uwierało mnie zawsze to, że kowboje bardzo często byli najsolidniejszym wyborem. Skupianie się na samych budynkach lub samej lokomotywie zwykle było bardzo ryzykowne, a kupowanie krów by zrobić większe dostawy napędzało się samo. Ogólnie po ilości rozegranych partii widać, że lubię grać w GWT, ale nigdy nie oceniłem tej gry wyżej niż 7-8.
W GWT:A poprawiono wszystkie rzeczy które mnie wkurzały w zwykłym GWT. Sam system dostaw jest znacznie lepszy od podstawowego GWT, dodatkowy krok umożliwiający przesunięcie dostawy z nabrzeża na dzielnicę umożliwia pozyskanie dodatkowego kapitału lub punktów, więc możemy dostosować to do naszej obranej strategii. Już nie trzeba się specjalnie mocno skupiać na kowbojach by kupić krowy, bo są one tańsze. Początkowe i końcowe stacje kolejowe zdają się punktować w bardziej sensowny sposób - w starym GWT trzeba było iść typowo pod samą kolej by wykręcić jakiekolwiek sensowne punkty z stacji, co było irytujące bo jeżeli nie zdecydowaliśmy się na to od samego początku to raczej nie było warto przesuwać lokomotywy dalej niż na stację z dobrym zawiadowcą. Sprawiało to, że w podstawowym GWT zazwyczaj na początku gry wybieraliśmy "będę skupiać się na X" i realizowaliśmy to całą grę - oczywiście trochę przesadzam, wiele moich rozgrywek to było skupianie się na kowbojach + lokomotywa na niższe podatki i 2-3 żetony zawiadowców. Jednak nadal był to utarty schemat w którym mocno skupiało się na określonych aspektach przez całą grę. Rebalans GWT:A sprawia, że możemy łączyć strategie w bardziej kreatywne sposoby - w dzisiejszej partii wygrywający zbudował szybko kluczowe budynki, po czym zdobył 3 żetony zawiadowców skracając sobie drogę do Buenos Aires, wykonał parę małych dostaw ale wręcz tonął w zbożu które umożliwiało wysokie punktowanie z przenoszenia dostaw z nabrzeży do miast. To znacznie bardziej złożony plan gry niż "idę w kowboi, albo będę jechać pociągiem!".
Jak już napisałem trochę o największej zmianie, czyli nowym systemie dostaw, to czas ocenić drugą największą zmianę - farmerów. Stawianie jednego budynku z blokadą na początku gry nie jest już tak mocne, bo mamy więcej zachęt do zdejmowania blokad (farmerów) z szlaków. Pozbywanie się blokad nie obciąża też tak mocno naszej ekonomii, bo nie trzeba płacić aż 7 dolarów za jednego farmera. Co prawda otrzymujemy ujemne punkty za wykorzystanie krów do pracy, ale znacznie bardziej wolę jednorazowo otrzymać 2 ujemne punkty niż zostać obciążony kosztem 7 dolarów co znacznie spowolni całą moją ekonomię i rozgrywkę do końca gry. Bardzo podoba mi się ujednolicenie dwóch typów blokad do pojedynczej. Sami farmerzy jako pracownicy też są fajnym rozwiązaniem a zboże pasuje do wszystkiego jak ulał, ładnie uzupełniając ekonomiczny system o dodatkowy zasób.
GWT:A na ten moment to minimum ocena wyżej niż zwykłe GWT, z możliwością dalszego awansu jeżeli nic nie zacznie mi przeszkadzać po paru kolejnych partiach. Raczej nie wrócimy do partii w zwykłe GWT, bo na prawdę nie ma po co.
Na koniec dodam, że w mojej opinii gra wygląda lepiej niż GWT 1ed czy GWT 2ed, no ale być może nadal zbyt poszaleli z kolorami i mogliby to trochę stonować. Co do jakości wykonania - moim zdaniem akceptowalna jak na tę cenę.
Kowboje nadal najstabilniejsi szurając kapeluszem po szlaku.
