Po przejściowych trudnościach znowu nadajemy!
AAR tym razem będzie krótki. Maciek opisał wrażenia z EA:A, obok hańcza z ukraińskim kolegą walczył o jakąś zagubiona w stepach wioskę (CoH), a w mojej grupie (Janek, Rafał i ja) królowały klimaty pacyficzne (Pacific Fury: Guadalcanal 1942).
Nasze wrażenia z Guadalcanalu są naprawdę bardzo pozytywne. Już chyba dwa czy trzy razy próbowałem te grę proponować na spotkania, ale udawało się rozegrać co najwyżej jedną turę. Tym razem mamy za sobą dwie pełne rozgrywki i jesteśmy pod wrażeniem. Chyba pora bliżej przyjrzeć się rynkowi zip-locków (gier sprzedawanych w foliowych woreczkach), bo można tam znaleźć perełki.
Wracając na Guadalcanal - gra opisuje zmagania flot japońskiej i amerykańskiej na akwenach wokół wyspy. Mechanika opiera się na planowaniu przez graczy swoich ruchów, poprzez tworzenie zakrytych stosów złożonych z okrętów (Task Force trzech rodzajów: amfibijne, ogniowe, lotniskowcowe). W danym etapie TF wprowadzać możemy w zaplanowanej kolejności i w ustalonym wcześniej składzie. Walki lądowe na samej wyspie są domyślne - lotnisko przejmuje ten, kto akurat dostarczy transport wojska i zaopatrzenia na wyspę. A tam trwa przeciąganie liny - po czyjej stronie będzie znacznik kontroli na koniec, ten wygrywa. Wygląd gry wskazuje na prostotę zasad (cztery pola, dwa współczynniki każdego z okrętów), ale to wrażenie mylne. Jest sporo różnego rodzaju zależności, wyjątków itp. Instrukcję, choć krótka, trzeba wykuć na blachę (oczywiście wykuć muszę ja, a reszta darmozjadów przychodzi na gotowe i potem jeszcze krytykuje...
)
Co mi się w tej grze podoba, to fakt, że rezultaty walk mają jedynie pośredni wpływ na wynik gry. Zatapianie okrętów nie jest absolutnie celem samym w sobie - nie ma za to żadnych dodatkowych punktów. Można stracić mnóstwo okrętów, ale utrzymać kontrolę nad wyspą i wygrać. Dzięki zasadzie, że TF zaangażowany w walkę wraca do bazy (spada z planszy) i ograniczonej liczbie ruchów (7 akcji w każdym z czterech etapów), kluczowe jest wymanewrowanie przeciwnika. Przed graczem bardzo ciekawa łamigłówka w zakresie planowania działań i ustalania kolejności ich odpalania. Łamigłówka, której sztuki rozwiązywania trzeba się uczyć.
W naszych dwóch rozgrywkach desant na wyspę udało się przeprowadzić tylko raz, a i to w wersji Tokyo Express (może być dokonany bez konieczności spełnienia wymogu uprzedniego zbombardowania lotniska) i na skutek popełnienia przez gracza amerykańskiego oczywistego błędu (niezaatakowanie samotnej grupy japońskiej, wyglądającej właśnie na Tokyo Express). W pierwszej grze Janek wszedł Expressem na Guadalcanal w pierwszym etapie i potem Rafałowi nie udało się zmontować skutecznego desantu, przez co Japsy broniły się na wyspie do końca. W drugiej grze od początku atakowałem, udało się zatopić Jankesom trzy lotniskowce i przetrzebić ich flotę skutecznie (straty mniej więcej 3 do 1), ale nie dałem rady wejść na wyspę i Amerykanie zdołali nawet umocnić się na Guadalcanalu na poziomie trzecim siły, skąd bardzo trudno ich już zrzucić.
Ewidentnie trzeba się gry nauczyć. Na pewno jeszcze będziemy próbować rozgryzać Pacyfika, bo całość trwa ze 2 godzinki max i miejsca wiele nie zajmuje, a grało się bardzo, bardzo przyjemnie.
UWAGA! Za tydzień we wtorek pierwsze spotkanie w KROLMIE!
Zasady pamiętacie? 10 zł za wejście, do dyspozycji herbata, możliwość wniesienia własnego jedzenia i/lub zamówienia pizzy.
CoH
Guadalcanal - kilka japońskich zespołów w The Slot.
Bitwa morska koło wyspy Savo