No i w końcu udało się zagrać 2 rozgrywki 3 osobowe, jedna wprowadzająca, zakończona po 1 misji, druga pełna do 3 misji.
Wrażenia, no cóż tragiczne. Po ok godzinie gra odkryła przed nami już wszystkie sekrety, potem już tylko wiało nudą. Końcówka była już prawdziwą masakrą, gra wlekła się niemiłosiernie a przez fale pecha nikt nie był wstanie szybko zakończyć trzeciej misji.
Ale jedno muszę przyznać, jestem pod wrażeniem że ktoś zdecydował się wydać tak niedopracowaną i szczerze mówiąc marnie zaprojektowaną grę. Że Trzewik się pod tym w ogóle podpisał?
Miała to być prosta i przyjemna gierka, a zamiast tego wyszedł nużący i męczący potworek.
Moje główne zastrzeżenia:
1. Losowość i ogromny rozstrzał kart śledztwa i złego losu. Można dostać śledztwo które za darmo oferuje 4 tropy albo dostać po łbie i w efekcie stracić kilka akcji. To samo z kartami złego losu, zwykle nie mają one większego efektu, jednak zdarzają się takie które upośledzą cały nasz plan. Rozrzut efektów jest zdecydowanie zbyt duży i wprowadza ogromny chaos. Może to wywołać ogromną przepaść między bohaterami.
2. Efekt kuli śnieżnej negatywnych efektów.
Pechowa karta -> Brak postępu -> Walka z potworem, przegrywamy -> Dostajemy rany, blokują się nam akcje -> Jesteśmy zmuszeni poświęcać akcje na leczenie, po drugie jesteśmy bardziej wrażliwi na inne negatywne wydarzenia. Trudniej wygrywać walki i unikać złego losu.
Dosłownie jednak kolejka pecha i nasza postać jest mocno upośledzona przez kilka następnych kolejek.
3. Mnogość efektów spowalniający działania postaci i niszczący dynamikę gry. Główny winowajca to efekt opóźnienia występujący na kartach i potworach. Nie brakuje też efektów powodujących otrzymanie ran, żetonów złego losu, lub też utratę złota lub tropów przez nasze postacie. W efekcie wiele kolejek trzeba poświęcać na "podniesienie się", leczenie i odnawianie różnych zasobów. Wiele umiejętności postaci wymaga też wcześniej zużycia akcji w celu przygotowania. W efekcie gramy długo a tak naprawdę dzieje się niewiele.
4. Oczekiwanie na swoją kolejkę jest zdecydowanie za długie. Tutaj głownie problem leży po stronie marnego projektu kart rozwoju. Gdzie są ilustrację, wyraźne symbole i oznaczenia? zamiast tego mamy maczkiem pisany tekst i sporo zbędnej żetonologii. Mnóstwo czasu w kolejce gracza zajmuje ogarnianie tych kart.
5. Męcząca w obsłudze i wydłużająca niepotrzebnie grę mechanika złego losu. Idea bardzo dobra ale ewidentnie niedopracowana. Cały czas zdejmujemy i dokładamy znaczniki złego losu oraz ciągniemy karty. Szkoda tylko że że w 80% przypadków nic z tego nie wynika. Po prostu nie ma żadnego negatywnego efektu albo jest on mikroskopijny. Tracimy tylko czas na operowanie znacznikami i czytanie kart.
6. Miało być jeszcze kilka innych, ale mam już dość...
W ramach podsumowania pozwolę sobie zacytować:
anorak pisze:IMO głównym problemem tej gry jest to, że skierowana jest do grona, które lubi rozrywkę zapewnianą przez Talizman (Magię i Miecz) - roll & move, bicie potworów i ratowanie księżniczek. Ot, rynek masowy. To jest naprawdę OK. Wykonanie komponentów w 100% odpowiada oczekiwaniom targetu. Niestety, cała reszta już nie - zasady są niepotrzebnie skomplikowane, interakcja zerowa, a ilość różnych stosów kart i żetonów przytłacza przeciętnego gracza.
W grze bardzo widać zderzenie dwóch światów - autor bardzo skomplikowanych gier euro dostał do zrobienia prosty ameritrash. Niestety, zrobił średniawą grę euro, która jest zbyt prosta dla eurograczy, zbyt sucha mechanicznie dla ameritrashowców oraz zdecydowanie zbyt skomplikowana dla zwykłego zjadacza chleba. No i moim zdaniem popełniono 3 ogromne błędy, które sprawią, że Wiedźmin się na moim stole raczej nie pojawi:
- tytuł nie został prawidłowo przetestowany,
- strasznie trudno skończyć 4-osobową grę poniżej 2 godzin,
- na swoją kolejkę czeka się niesamowicie długo.
W nawiązaniu to powyższego cytatu:
Wiedźmin to gra po prostu słaba, źle zaprojektowana, źle zbalansowana i nie przetestowana.