1862 - Póki co jestem zachwycony tym tytułem.
Co lubię w tym tytule:
- Regrywalność. Wydawałoby się, że losowe przypisanie zezwoleń i losowa dostępność spółek w pierwszym SR (zazwyczaj), to mało, a jednak powoduje to, że każda gra jest znacząco inna. To, jakim pociągiem spółka może jeździć, wpływa na to, jak kształtują się pierwsze trasy, a dalej to już z górki. Porównując do "prostych" 18xx, naprawdę trudniej tutaj popaść w schemat wykonywanych akcji. Schematyczność oczywiście pojawia się, ale w celach krótkoterminowych (np. 2 spółki, które do siebie dobrze pasują, scalić, następna spółka) i tutaj cały kunszt, aby wykombinować to optymalnie.
- Prostota kafelków. Wszystko jest albo wioską albo miastem. Trasy na wioskach można przecinać, ale nie rozgałęziać. Miasta "N", "I" łączą się na około i mają dużo dworców. Miasta zwykłe i "Y" max 2 dworce, ale zazwyczaj mają różnorakie układy połączeń. Blokowanie zazwyczaj odbywa się na dworcach, a nie połączeniach (chociaż zdarzają się wyjątki).
- Ciągły wyścig. To po wjazd do Londynu, po ostatni dworzec w mieście, po dostęp do morza. Trudno czasem się zdecydować co zrobić wpierw podczas rundy operacyjnej.
- Elastyczność giełdowa. Dochodowa spółka może skoczyć aż o 4. Niedochodowa, ale nadal jeżdżąca robi manewr Hudsona (dzisiaj nielegalny) i wypłaca z własnej kabzy. Jednorazowe wstrzymanie nie boli tak bardzo, kiedy wiesz, że zapewnisz firmie stabilność (np. pociąg + skup udziału) i w następnym OR skoczysz o 4.
- Typy pociągów. Lokalne nie wjadą na czerwone lub niebieskie obszary, ale z dochód wiosek zostaje więcej w firmie, co ma duże znaczenie do momentu pierwszych stałych pociągów. Ponadto w zależności od tras potrafią połączyć całą mapę i dać 2 dobre trasy dla ekspresów lub towarowych. Ekspresy to chyba najzwyklejsze pociągi z tym, że pomijają i nie inkasują za wioski. Z kolei towarowe inkasują za dystans (lotu kruka!), więc opłacają się na przelotówkach w mniej rozwiniętych regionach, a jak mają dostęp do morza, to już w ogóle miodzio.
- Duża zmienność w trakcie całej gry. Fazy A-H zmapowane na standardowe kolory zielony-żółty-brązowy, osobno (!) wartości obszarów zewnętrznych i limity pociągów. Pewnie znajdzie się wyjątek, ale generalnie lokalne i ekspresy królują na początku, a towarowe i ekspresy pod koniec. Idealnie by było mieć dla każdej spółki 2 bezpieczne trasy, które całymi długościami pociągów idą z Londynu do morza i z czerwonego do morza (np. na krzyż). Utopijnie wręcz, ale wszystko zmienia się bardzo dynamicznie i tak jak w pewnym momencie żałujesz, że nie masz dłuższego towarowego albo dodatkowego ekspresu, to 2 ORy później trasa nie pozwala ci w pełni wykorzystać potencjału posiadanych pociągów.
- Możliwości w aspekcie finansowym. Wspomniany manewr Hudsona czy skok o 4 przy wypłacie, ale to nie koniec. Spółka otwarta z pomocą rządową - pełna kapitalizacja, ze wszystkimi jej zaletami i wadami (duży zastrzyk aktywów na start, ale jeżeli ma się utrzymać długoterminowo to trzeba skupić własne udziały). Spółka otwarta samodzielnie - przyrostowa, ale reszta udziałów pozostaje w spółce, więc zostaje na później (i zazwyczaj rośnie) i można ich użyć do zakupu pociągu (jak się nie ma żadnego). Jak spółka nie ma pociągu i kasy na jego zakup, to jej akcje warte są połowie dotychczasowej wartości rynkowej i można się zwrócić do udziałowców o refinansowanie, więc warto monitorować sytuację w cudzych spółkach (w przeciwieństwie do kup 10% i zapomnij).
- Odczuwalny train rush. Każdy pociąg nowszej generacji jest mniej liczny. O ile na samym początku zakupy idą dość powoli, to środkowe dość szybko rdzewieją. Przez to, że jest tak dużo sposobów sfinansowania pociągów, w pewnych momentach gra może nabrać dużego rozpędu. Może być tak że miało się odłożone pieniądze na nadchodzący najtańszy stały pociąg, a przyjdzie kupić ostatni najdroższy.
- Scalanie spółek. O tym chyba trzeba by było napisać osobny post. Z jednej strony cudowny sposób aby ratować spółkę, która wypsztykała się z kasy, a ma dobrze rozlokowane dworce. Jedyny sposób, aby mieć spółkę, która może jeździć 2 lub 3 rodzajami pociągów. Oszczędność pociągów, bo wystarczy mieć jeden (dowolnego typu) i spółka nie jest zagrożona. Da się też wchłonąć spółkę w pełni skapitalizowaną do takiej z kapitalizacją przyrostową
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
Z drugiej strony jesteśmy zawsze trochę stratni na scaleniu, a zduplikowane dworce tracimy bezpowrotnie. Kiedy jest dobry moment i czy warto to robić, a nie zostać przy jednym typie pociągu? Ah tyle decyzji.
- Gra nie prowadzi cię za rączkę. Kupisz towarowy, a nie masz zezwolenia na towarowe? Jeżeli planujesz scalić ze spółką, która ma takowe to dobrze. Jak nie - to płacz i kombinuj pod górkę. Planowałeś scalić, a współgracz wbił ci nóż w plecy i odciął połączenie - lipa. Za nisko założyłeś spółkę w późnym etapie i nie ma na pociąg - do kosza za pół wartości.
- Ogrom decyzji i odczuwalność skutków dużo później. Jeden rabin powie, że zaleta, drugi - wada. Taka pierdoła, jak to ile znaczników zakupisz spółce może mieć dramatyczny wpływ na jej dalsze losy. Z każdą rozgrywką jest lepiej i idzie więcej zaplanować długofalowo. Zawsze trzeba mieć plan B. Zawsze warto pomyśleć, czy spółkę zakładam do scalenia (i z czym) czy solo. Ja akurat cenię sobie opóźnione konsekwencje wyborów (#teamFCM
![Smile :)](./images/smilies/icon_smile.gif)
), ale może to dawać niektórym uczucie "losowego" chaosu wynikającego z interakcji.
- Wspominałem, że gra ma wariant solo? I to całkiem niezły (na HC jest pełen gameplay solo jak się komuś nie chce pudła wyciągać). Można spokojnie wkurzyć małżonkę zastawiając stół na cały wieczór i odciąć się od świata zewnętrznego, skupiając się na pasjansie i liczeniu
Czego brakuje:
- Wciskania truchła współgraczowi. Można spółkę (póki ma pociągi) oddać bezkarnie do banku, co czasem warto też zrobić gdy zbliża się rdza, a kufer spółki pusty. Raczej trudno doświadczonemu graczowi wcisnąć trupa (i to takiego połowicznego trupa) jak w innych 18xx. Tutaj raczej nie ma typowego wypięcia się po mydełko pod prysznicem. Bardziej rozchodzi się o to, że jeden zarobi mniej (ale nadal zarobi) a drugi więcej.
- Jest strategia, ale jest też trochę taktyki, bo duża dowolność tej gry sprawia, że trudno przewidzieć niektóre poczynania współgracza.
- Liczenie dochodu z firmy potrafi być męczące. Z drugiej strony optymalna trasa nie zawsze jest oczywista i już nie raz zdarzało się, że współgracz mówi, że można wyciągnąć o $100 więcej. Polecam zagrać na 18xx.games, żeby się za bardzo nie męczyć (autorouting na tę chwilę dobrze działa z ekspresami, nieźle z lokalnymi i gubi się przy towarowych, można też grać bez autoroutingu).
- Niestandardowe zasady. Ogranego w "proste 18xx" trzeba by wprowadzić tak z 30 min. Eurogracza chyba nie podjąłbym się nauczyć od zera. Gdzieś mi przemknęło (ale mogę się mylić), że Dżentelmeni sugerowali to jako europodobny tytuł na start z 18xx. Ja raczej odradzam na start, ale zdecydowanie zachęcam jak komuś chwilowo przejadła się trzydziestka.
- Jest giełdowo, ale chyba bardziej jednak operacyjnie. Jakby 1862 się udało połączyć jakoś z 1817 (shortowanie, pożyczki ze zmienną ratą), to mógłby powstać bardzo złożony tytuł wszechczasów (albo niegrywalny potworek
![Razz :P](./images/smilies/icon_razz.gif)
).
1862 to tytuł na wiele rozgrywek. Myślę, że zasługuje na prestiżowe miejsce na półce koło 1817. Ja będę wracał regularnie, o ile towarzystwo będzie podzielało mój entuzjazm.