Re: Descent: Journeys in the Dark 2ed
: 25 lip 2018, 14:03
Czyli te co były wcześniej, nic nowego ![Crying or Very sad :cry:](./images/smilies/icon_cry.gif)
![Crying or Very sad :cry:](./images/smilies/icon_cry.gif)
Fascynaci planszówek - łączcie się!
https://www.gry-planszowe.pl/
Nie każdy sklep z amazon.de wysyła do polski ale na pewno znajdziesz taki który wyśle. Ja między innymi te 2 figurki tam kupiłem. Da się też znaleść wersje angielskie. Ewentualnie niemiecki i polskie karty DnŻ które wyda na jesieni galakta.
A w co grałeś wcześniej?
Bardzo dobry wybór, zaczynałem swoją przygodę również od tego zestawu
Karty umiejętności mają na rewersie opisaną klasę i kolor archetypu. Istotne jest to, żeby tych kart nie mieszać między klasami - jedna klasa definiuje pełen zbiór umiejętności, jakie będzie miał do dyspozycji bohater. Przykładowo Avric z podstawki może zostać bardem, ponieważ archetypy bohatera i klasy są zgodne (Healer). Wówczas będzie miał do dyspozycji pełen zestaw kart umiejętności klasy bard i nie może korzystać z żadnego innego zestawu umiejętności pozostałych klas (w skrócie: bohater operuje wyłącznie jedną talią umiejętności należących do wybranej klasy, o ile nie korzysta ze specjalnych klas z dodatku: "Rdzewiejące okowy", w związku z tym bohater do końca kampanii będzie awansował w jednej wybranej klasie). Najważniejsze, żeby archetypy postaci i wybranej klasy się zgadzały (kolory). Odpowiada to na Twoje pytanie?
Ta gra musi mieć element losowy, cała jej magia zostałaby spłycona, gdyby jej tego elementu pozbawić... Przerzut kości może wypaczyć wyniki rozgrywki, a w efekcie zepsuć całą zabawę z rozgrywki. Dobra rada - rozegraj sobie kilka partii zgodnie z zasadami i dopiero później zacznij wprowadzać modyfikacje. Grałem już kilkukrotnie i nie zauważyłem, żeby to był problem.
Generalnie wszystko zależy od tego jak grają obie strony - leczenie nieprzytomnego bohatera istotnie go podnosi, pozwalając podnoszonemu na wykonanie dwóch akcji w jego turze. Trzeba pamiętać o tym, że taki delikwent nie leczy wszystkich obrażeń, a jedynie tyle ile mu wyleczono, w związku z tym łatwiej jest go wyeliminować ponownie. Wszystko zależy od scenariusza i tego jak radzą sobie gracze i Mroczny Władca. Niektóre spotkania mają zachwiany balans, przez co trzeba się nieco mocniej nagimnastykować, żeby daną frakcją wygrać.ShareAze pisze: ↑24 wrz 2018, 15:37Bohater który upada musi zostać ocucony lub sam się podnieść jak pisze w instrukcji. Ale jeden z graczy miał możliwość leczenia 1 serca przy zasięgu 3 pól. Co za tym idzie, ja ubijałem bohatera kapłan podchodził i leczył. Myśląc dziś nad tą rozgrywką doszedłem do wniosku, że nie opłacało mi się ubijać kogokolwiek, ponieważ nawet nie traci tury na podniesienie się. Ani inny gracz nie musi podchodzić aby go cucić.
Cytat z instrukcji (strona 12): "Figurka posiada dane pole w polu widzenia, jeśli gracz może wytyczyć nieprzerwaną, prostą linię z dowolnego rogu pola zajmowanego przez tę figurkę do dowolnego rogu obranego za cel pola. ". Odpowiedź została pogrubiona.
To jest akurat zły przykład - Gobliny Łucznicy mają atak dystansowy (ta sama instrukcja, strona 9.), więc nie musi stać przy swoim celu, żeby dokonać ataku. Równie dobrze można próbować sięgnąć takiego wroga z dystansu - zasięg określają liczby wyrzucone na kościach ataku i mocy (strona 11.). Goblin Łucznik dodatkowo może wydać wyrzucony symbol błyskawicy (wzmocnienie), aby dodać sobie 1 pkt zasięgu, o ile znajduje się w pobliżu 3 pól od potężnego potwora lub poplecznika (o tym mówią umiejętności potwora wypisane na jego karcie).
Nie za bardzo to rozumiem. Sąsiedztwo figurek nie ma nic do rzeczy z ilością wykorzystanych punktów ruchu. Jeśli figurka stoi na polu przyległym do innej figurki to znaczy, że obie ze sobą sąsiadują. Punkty ruchu to maksymalna liczba pól, o którą potwór/bohater mogą się przesunąć, wykorzystując na to jedną akcję. Nie musisz zużywać wszystkich punktów ruchu, można również akcję ruchu przerwać wykonaniem innej akcji, po czym możesz wznowić akcję ruchu, nie przekraczając maksymalnej liczby punktów ruchu. Goblin Łucznik ma np. prędkość 5 - oznacza to, że w swojej turze może przykładowo poruszyć się maksymalnie o 10 pól (obie akcje przeznacza na ruch), ale nie musi wykorzystywać wszystkich tych punktów! Alternatywnie gracz sterujący potworem może zadecydować o tym, aby np. zbliżyć się w jednej akcji o 2 pola do przeciwnika, aby zwiększyć szanse trafienia atakiem dystansowym, a po ataku wznowić akcję ruchu, wykorzystując pozostałe 3 punkty, żeby uciec. Bohaterowie mogą (ale nie muszą) dodatkowo dostać punkt zmęczenia (żeton w kształcie łzy), aby poruszyć się o kolejne pole, przy czym nie mogą tego dokonać jeśli kolejny żeton zmęczenia przekroczyć by miał limit wytrzymałości bohatera.
Ruch dużych potworów jest opisany dość dobrze na stronie 17. instrukcji. Jest tam nawet rysunek stanowiący odpowiedź dla Twojego pytania
Dodatkowo w przypadku wariantu gry z poplecznikami (wymaga Lieutenant Pack lub Talii Popleczników) - Mroczny Władca może zamiast dobierać kartę zdecydować się na wzięcie żetonu zagrożenia.
Proponuję najpierw jeszcze raz (przynajmniej) przeczytać instrukcję - wbrew pozorom wszystko tam jest wraz z rysunkami poglądowymi.