farmer pisze:Co ją wyróżnia (na plus) od innych przygodówek (poza settingiem)?
Gambit pisze:Według mnie tylko setting, czyli myszy i ewentualnie sposób opowiadania historii
To prawda. Zważywszy jednak, że w grze przygodowej, to przygoda i setting są najważniejsze, to chyba istotny wyznacznik. Sposób opowiadania historii jest tu główną sprawą i moi współgracze uwielbiają ten aspekt (ilekroć jest jakiś przerywnik, odchodzimy od stołu, siadamy na kanapie i puszczamy audiobooka). Tematyczność przedmiotów (haczyk z nitką, zbroja z guzika, katapulta z widelca, szpada z igiełki) oraz skala (wejście na stól jest czasem nie lada wyzwaniem) jest niesamowita.
farmer pisze:Do jakich gier można ją przyrównać/ jaka jest jej grupa docelowa? (Bardziej jak Talizman, Mage Knight, Legendy Arnoru?)
Gambit pisze:Moim zdaniem Myszy są między Andorem a Descentem. Choć bliżej Descenta.
Bliżej Descenta, ale nie sądzę by można to było przyrównać. Scenariusze Descentowe są bardzo mocno zaskryptowane i trzeba robić dokładnie to co każą, bo inaczej jest dupa. W Myszach jest trochę skryptu, ale jest on zwykle w tle, nie determinuje tak mocno tego jak masz grać i wciąż daje wolną rękę. Grupa docelowa to teoretycznie dzieci, ale zdecydowanie starsze i zdecydowanie pod kontrolą dorosłych i zdecydowanie z uproszczonymi mocno zasadami. Dla "dorosłych" przygodówkowców, ktorzy lubują się w przygodzie, klimacie i optymalizowaniu - rewelacja.
farmer pisze:Ile trwa przeciętna partia?
Gambit pisze:Półtorej godziny +
Zgadza się. Chyba, że się szybko przegra
farmer pisze:Czy jest w grze coś, co możnaby nazwać kampanią?
Gambit pisze:Jest i nie ma. Jest, bo mamy jedenaście scenariuszy, które tworzą całą opowieść. Nie ma, bo nie możesz na początku gry wybrać sobie jednej postaci i grać nią do samego końca we wszystkich scenariuszach. Dodatkowo, brak tu systemu rozwoju postaci, który przechodziłby ze scenariusza na scenariusz.
Nie, to nieprawda. Kampania jest i właściwie jest domyślną metodą grania - w grze nie ma "scenariuszy", tylko rozdziały książki, które należy przechodzić po kolei, bo inaczej zepsuje się sobie całą zabawę. I zawsze po skończeniu jest głód z kategorii nie "zagrajmy jeszcze raz", ale wręcz "kurczę, co będzie dalej". Kampania dotyczy wszystkich bohaterów, większość scenariuszy dotyczy prawie wszystkich myszy. Tutaj nie ma "mojego gostka', którego dopakowujemy, tylko dbamy o wszystkie myszy. Zostawienie jednej zbyt daleko (brak przedmiotów, umiejętności), odbije się srodze potem, ponieważ niektóre rozdziały wymagają obecności konkretnej myszy w grającej drużynie, jeśli nam wypadnie na tego słabeusza, to będzie kulał za innymi. System rozwoju, Gambicie, jest - umiejętności zdobyte w poprzednich scenariuszach przechodzą do kolejnych. Jedynie na przedmioty jest nałożone ograniczenie (poza startowymi, można wziąć ze sobą dalej tylko jeden dodatkowy, znaleziony). Można się zżymać na to ostatnie ograniczenie, ale ono jest sprytnie pomyślane - inaczej szybko zbroilibyśmy myszy w najlepsze rzeczy i potem turlali się przez pozostałe scenariusze, ziewając. Zostawienie jednego przedmiotu generuje ciekawy wybór pod koniec - "z czym nie chcę się jednak rozstać" oraz zwiększa regrywalność ("w ostatnim scenariuszu Filch miał sztylet w ogonie i łuk w rękach, teraz ma trzy sztylety i atakuje wszystkimi naraz, dzięki umiejętności, przez co jego rola się zmienia").