Wczoraj "pyknęła" partyjka <10h więc przygotujcie się na spory wpis i dużo zdjęć

No, ale do rzeczy, bo działo się dużo tym czasie. Otóż nasza dzielna drużyna po kilku przydrożnych przygodach dotarła w końcu do przystani prowadzącej na Kościaną Wyspę i złapała więźniów gotowych do ucieczki, wraz z przekupnymi stróżami prawa. Drużyna zjawiła się dosłownie w ostatniej chwili, cała ta wataha niegodziwców już ładowała się na łajby:
Walka nie należała do łatwych, Strażnicy Miejscy zblokowali moich zuchów, a Bandyci razili z bezpiecznej odległości. No, ale od czego głowa na karku i użycie umiejętności ? Telepatka szybko pomieszała im szyki dzięki Telekinezie i losy pojedynku w zasadzie się odwróciły. Troszkę solidnej, rzemieślniczej taktyki i niemilcy szybciutko "gryźli piach". Przeszukaliśmy zwłoki, podliczyli zyski w złocie i doświadczeniu, oraz wzrost reputacji i postanowiliśmy przegrupować siły w pobliskim miasteczku. Oczywiście i tutaj okazało się, że są problemy do rozwiązania. W lokalnych kanałach poczęli ginąć ludzie... Była to dobra okazja do podbicia doświadczenia przed kolejnymi wyzwaniami, więc ochoczo zagłębiliśmy sie w śmierdzące podbrzusze Waylin Point.
Dosyć powiedzieć, że dzięki dobremu planowaniu udało nam się ta misję przejść bez ani jednej walki. Po prostu przemknęliśmy się obok uśpionych Śluzów i przeszukaliśmy wszystkie 6 ciał. Dalej miało już nie być tak kolorowo... ale o tym za chwilkę. Podbudowany ostatnimi sukcesami postanowiłem zbadać co dzieję sie na Szczytach Moroi, misji pobocznej która już chwilkę czekała na realizację:
Co prawda czekała mnie tam podróż przez całą mapę Kremel, ale co tam! Ahoj Przygodo! Po drodze natrafiliśmy na dziwne, krystalicznie czyste źródełko:
... i dzięki dobrym wyborom i łaskawej K6 3 z 4 moich postaci zyskało na stałe 1pkt Vita.
Dotarliśmy do Szczytów w dobrym humorze i dzielnie zaglądneliśmy do środka szukając co to za plugastwo zalęgło się w wilgotnych jaskiniach Moroi. Na początek jak w każdej szanującej się historii fantasy wyleciała na nas Chmara Nietoperzy z którymi musieliśmy stoczyć niełatwy Pojedynek (niemniej nie zrobiłem zdjęcia w ferworze walki

) i myśląc, że to koniec łatwej misji, odwróciłem kartę zadania na tylną stronę. To co tam znalazłem bynajmniej nie napawało nadzieją jakby na to nie spojrzeć:
... dodatkowo lokalne plugastwo szybciutko rzuciło się hurmem w moją stronę...
Niemniej dobre ułożenie w pierwszej turze moich postaci pozwoliło obrócić niekorzystną sytuację w atut. Slayer ciął hurtem na pierwszej linii (zdolność ARCING jednej z broni), Huntress raziła z drugiego szeregu po dwód przeciwników na raz (zdolność REACH i PIERCING), a Telepatka używając Telekinezy rzucała jednymi przeciwnikami w drugich mnożąc i przekazując obrażenia. Egzorcysta wszedł do gry celem kiedy tylko wyczyściłem "przedpole" i mógł razić ETERALNE Zagubione Dusze, pomijając ich najmocniejsze cechy i dodatkowo wykorzystując swoje bonusy przeciwko Nieumarłym i Duchom.
Przy przeszukaniu ciał mooocno się obłowiliśmy = 6 x 6 na 24 rzuty zaowocowało sporym wzmocnieniem mojej ekipy nie licząc małej fortuny w złocie, sporej ilości doświadczenia i nagrody w postaci 4 x Militia Companions gotowych dołączyć do naszej wesołej gromadki:
Szczególnie mocny był Władca Bestii przyzywający co walkę, jednorazowo, losowego Animal Companion. Nice.
Po skierowaniu kroków do najbliższego miasta okazało się, że miejscowy Boss Podziemia zaprasza nas na słówko....
Wybraliśmy opcję bezkonfliktową i dzięki umiejętności SPEECH uzyskaliśmy do wykonania ciekawe zadanie zbadania lokacji zajmowanej przez szalonego Anatoma... Uzyskaliśmy dwie lokacje do zbadania, gdzie widziany był ten osobnik praktykujący swe szaleńcze rytuały. Jako, że znajdowały się na drugim krańcu Kremel to ta misja musiała poczekać. Dosyć powiedzieć, że zjawił się u nas posłaniec niosący wieści od Lady Sheldon, która potrzebowała pomocy znacznie bliżej naszej lokacji.
Decyzja mogła być tylko jedna. Udaliśmy się do stóp Wieży, która okazała się być wręcz pełna ożywionego plugastwa. A jako że znów zapomniałem zrobić zdjęcie, musi wystarczyć taka grafika

:
Szybko rozprawiliśmy się z niemilcami u stóp Wieży i postanowiliśmy zbadać strzelisty budynek będący źródłem plugastwa trawiącego okolice Osterlink. Znaleźliśmy tam co prawda tylko jedną, upiorną postać...
Dosyć powiedzieć, że walka była potwornie trudna. Obywatel Nekromanta miał upierdliwą cechę wzywania non-stop nieumarłych którzy blokowali zadawane mu obrażenia fizyczne. Dzięki precyzyjnej kalkulacji kiedy ubić przyzwańców tak by móc zadać mu rany, nim zawoła zastępstwo i aktualnemu Wydarzeniu:
... które faktycznie był istną niebiańską interwencją, udało się go odesłać z powrotem skąd przybył. Nieźle się obłowiliśmy przy jego zwłokach i dodatkowo kazdy uzyskał BOON (dodatkowa akcja, odnowienie Punktów Mocy, itd), które są sporą pomocą w kryzysowych sytuacjach. Postaci nieźle się podbudowały:
... uzyskały również wystarczającą ilość Punktów Doświadczenia by w Kościele na Rozdrożu nauczyć się nowych umiejętności. Gdyby jeszcze nie leżał tak daleko... Trzeba będzie zaplanować tak podróż by awansować tam postaci. Doszedłem do wniosku, że powoli czas zająć się głównym wątkiem gry. W tym celu musieliśmy udać się do pobliskiego Yorotrusk...
Po drodze oczywiście spotkało nas kilka małych przygód.. Poczynając od próby wymuszenia rozbójniczego...
...po przedziwną Czarną Dziurę w ziemi...
...czy stare, dobre spotkanie z Wampirem:
Koniec końców dotarliśmy do Yorotrusk. Lokalni niezbyt chcieli współpracować i na dodatek utraciliśmy jednego z najlepszych towarzyszy jakiego mieliśmy...Władca Zwierząt zabrał menażerię i odszedł z lokalsami w siną dal.
Dalej nie było wcale lepiej.... Wieża miejscowego Alchemika stała w płomieniach, grupa Ożywieńców systematycznie ją niszczyła...
... a na dodatek ku nam pędziła spora grupa inszych niemilców:
Czas było brać się do roboty, bo Wieża niebezpiecznie szybko traciła kolejne PW. Postacie walczące w zwarciu zblokowały pierwszą linią przeciwników, a Telepatka osuszając do zera pulę Punktów Mocy odepchnęła od Wieży większość nieumarłego plugastwa tak nimi kierując by zadać im jeszcze dodatkowo rany:
Szybki szturm na resztki sił oblegających Wieżę pozwolił na wykoszenie przeciwników.
Powiedzieć, że zdążyliśmy "na styk" to nic nie powiedzieć...
Na szczycie wieży Alchemik leżał skąpany we krwi, wszystko oplecione było pędami oszalałych pnączy które gdyby nie nasze dzielna Drużyna poprzebijałyby lokatora. Umęczony biedaczysko przekazał nam informacje o oszalałym Druidzie, który widziany był w okolicznych lasach. Musowo mu znać kilka odpowiedzi na pytania o dziwny stan rzeczy w Wieży. W okolicy były dwa miejsca gdzie go widziano i gdzie mógł działać...
Niemniej Panem Drudem zajmiemy się w kolejnej części, bo późna już pora, a i jutro wstać trzeba rano
