Po pierwszych podejściach do rozgrywki wrzucę tu garść narzekań, jakie wrzucałem też na grupę FB planszowe gry wojenne.
Ja jestem w trakcie pierwszej misji Peleliu. Skrypty, skrypty, skrypty. Oskryptowana mapa; oskryptowane lądowanie i tylko ostrzał japsów nieoskryptowany. Na plażę dotarły resztki 3 kompanii; cała reszta została wytłuczona na etapie podejścia do plaży i lądowania na niej (tj. albo wytłuczona jeszcze w pojazdach albo pojazdy otrzymywały wynik "retreat" i tyle widziano Marines. Widać, że powodzenie lądowania w praktycznie znikomym stopniu zależy od nas a raczej od tego, jak długo uda nam się unikać kontaktu; z pierwszej fali na plażę dotarły dwie sekcje MG które i tak zaraz na tej plaży zostały wybite...A podobno 5. Marines miał to lądowanie najłatwiejsze...
Mniej tu przeszkadza układ mapy niż fakt, że na dzień dobry "surf" jest pod ogniem, a przez niego się tylko płynie; potem jest "beach" który także jest pod ogniem i można stracić pojazdy zanim się rozładują - o ile cokolwiek przepłynie przez "surf". Wydaje mi się, że ponieważ PC na pierwszym rzędzie się zmieniają tj. po zdjęciu A robi się B a potem C i dopiero C znika definitywnie, trzeba w pierwszej fali pchnąć jednostki przeznaczone do eliminacji i dopiero w drugiej i trzeciej podjąć regularne działania desantowe. A jak coś z pierwszej fali wyląduje i nawiąże kontakt z wrogiem to tylko uprości sprawę bo zmniejszy ilość kart przy sprawdzaniu, czy mamy kontakt przy podejściu do lądowania...
Tak naprawdę mnóstwo rzeczy dzieje się na skryptowanym lądowaniu, zanim odzyskamy jaką taką kontrolę nad włąsnymi jednostkami....pominę już fakt, że przy pierwszym podejściu do misji do lądowania dotarły trzy drużyny (2 z 3 plt i 1 z 2plt); trzy sekcje moździerzy; trzy sekcje karabinów maszynowych; dowództwo kompanii i dowódca uzbrojenia (ordnance srgt). Nic tylko zdobywać wyspę...Za ti Japończykom wyspawnował się bunkier z 20mm nkm ukierunkowany tak, że ma pod ogniem połowę plaży i wszystkie pola wydm...
Zrobiłem podejście drugie do Peleliu w zasadzie stwierdziłem, że jak w Normandię mogę grać w kółko, tak Peleliu w zasadzie spakuję i nie chcę tego oglądać na oczy. Niby udało się z desantem (czytaj: do celu dotarła jakaś połowa jednostek); niby udało się nieco rozwinąć powodzenie w głąb lądu (czytaj: fartownie na prawym skrzydle nie napotkano oporu a akurat wylądował tam jedyny oficer jaki dotarł na plażę w jednym kawałku czyli dowódca 2plt) ale po pierwsze nasycenie obrony jest takie, że jakby Niemcy takie mieli na plażach Normandii to desant wróciłby do morza szybciej, niż z niego wychodził na brzeg a po drugie, w zasadzie wszystkie działania trzeba prowadzić na indywidualnej inicjatywie bo dotarcie na plażę jakiegokolwiek oficera to kwestia czystego szczęścia.
No i tu wracamy do podstawowego mojego zarzutu - los. Dwa pierwsze rzędy to ciężki ostrzał z lądu; pierwszą falę w zasadzie tracimy jeszcze na podejściu; drugą na plaży; trzecia wpada na plażę akurat prosto pod ogień wszystkiego co strzela do drugiej fali. Do tego spojrzałem na dwa kolejne scenariusze - kontratak japoński i bieg przez lotnisko - w tym drugim po prostu zasuwamy jednostkami przez lotnisko modląc się, żeby ostrzał artylerii i moździerzy spudłował. Do tego trzy scenariusze gramy bez uzupełnień - po rzeźni w pierwszym i kontrataku możliwe, że przez to lotnisko za dużo by tych Marines nie pobiegło...
Ja dziękuję za taką zabawę. Tj. bardzo możliwe, że w bardzo realny sposób oddaje to trudności związane z lądowaniem na Peleliu natomiast nawet wygrana nie da jakiejś satysfakcji bo będzie wiadomo, że w zasadzie wszystko udało się dzięki fartownym losowaniom ostrzału na podejściu doładowania a nie dzięki własnym skomplikowanym planom taktycznym.
Peleliu ląduje w woreczku i niech stamtąd nie wyłazi na krok. No i podstawowy zarzut - jak tę grę kupi ktoś, nie znający systemu a chcący się zacząć uczyć, to Peleliu go obedrze ze złudzeń.
Po schowaniu Peleliu postanowiłem sobie rozłożyć CHosin. Ok, góry, Chińczycy, mix misji ofensywnych i defensywnych. Będzie dobrze.
Nie jest. Mapa składa się z czterech kolumn i pięciu rzędów. Wedle instrukcji PC rozkładamy tylko w kolumnie 1 i 2 podczas gdy cele są wyłącznie w kolumnie 3. Efekt? Można spokojnie puścić Marines kolumną 4 i zająć wszystkie cele bez jednego wystrzału. Sadyści mogą po obsadzeniu najwyższych pozycji karabinami maszynowymi wypuścić na wabia jakiś Assault Team, żeby móc postrzelać do jakiegokolwiek przeciwnika.
Pytanie pojawiło się też już na BGG; na razie nie doczekało się jakiejkolwiek reakcji poza kilkoma pomysłami graczy na możliwe rozwiązanie problemu (sprzecznymi ze sobą oczywiście

).
Co jeszcze rzuca się w oczy? Booklet misji. W pierwszej części każda misja w książeczce zajmowała dwie strony, na których rozpisane było wszystko - od jakości przeciwnika przez stopień przygotowania do obrony po możliwe kontakty, rozłożenie PC i wszystko, co do misji potrzebne. W zasadzie jedyna rzecz gdzie trzeba było przerzucić kartkę to ewentualne sprawdzenie jakie jednostki kryją się pod opisem wynikającym z tabel PC (bo w pierwszej części w tabeli PC mieliśmy informację typu "incoming artillery; HMG bunker itp. i w zasadzie dosyć szybko przestawało się korzystać z pełnej tabeli bo człowiek zaczynał kojarzyć) i ew. gdzie je rozlokować jeżeli wyszło "per package table". Tymczasem w 2 części w booklecie misji mamy po kilka misji na stronę. Ułożenie mapy jest w jednym miejscu; rozpiska jednostek przeciwnika w kolejnym; opis misji w jeszcze innym, żeby nie było za prosto sprawdzić jaki przeciwnik z nami walczy. Na dokładkę tabele PC zamiast informacji na co się natknęliśmy pokazują tylko cyferki a tu już nie ma wyjścia, trzeba sprawdzić w rozpisce co się pod nimi kryje... W jeszcze innych miejscach są HQ events i rozpiska misji wsparcia zarówno dla nas jak i dla wroga. Efekt: tam, gdzie rozpiska misji w 1 spokojnie leżała na stole tak tu jest nieustannie wertowana w poszukiwaniu kolejnych elementów misji i jak się wkurzę, to porobię zakładki.... Ja nie wiem komu przeszkadzał układ z pierwszej części...
Podsumowując - gra jest delikatnie mówiąc niedorobiona (po 6 latach!); kopiuje część błędów z I części (niektóre opisy na żetonach) a zasady misji to jeden wielki bałagan, który nie tylko wymaga solidnej erraty (która już się zdążyła ukazać) ale jest też bardzo uciążliwy w praktycznej rozgrywce. Cały czas daję grze jakąś tam szansę (zwłaszcza, że Chosin mimo swoich niedoróbek najbarwniej przypomina pierwszą część swoim układem) ale mój entuzjazm gwałtownie opada...znowu będzie trzeba czekać na jakieś zestawy naprawcze czy kolejne wersje errat. Pierwsza część wymagała klaryfikacji napisanych trudnym językiem zasad, ale byłą grywalna; w drugiej w niektórych misjach bez erraty ani rusz bo np. w rozpisce znajdują się karty, których nie ma w zestawie (i jest tak m.in w Chosin gdzie w jednej z misji rozpiska mapy pokazuje więcej kart danego rodzaju terenu, niż jest w talii i dopiero errata to rozjaśnia)...