Oprócz nowych potworów, badaczy, kafelków mapy i łamigłówek w każdym z dodatków sprawa wygląda następująco:
Przerażające Podróże:
- Karty tożsamości, czyli motyw zdrajcy w scenariuszu Ukryta Głębia. Motyw jest taki, że trzeba wydostać się ze statku ale znajdują się na nim również Hybrydy Istot z Głębin, którymi mogą również być gracze. Scenariusz ma różne zakończenia w zależności od tego czy i ile tych istot się wydostanie.
- Szczeliny, czyli osłabienie bariery rzeczywistości. Gracz wykonujący akcję inną niż ruch na polu ze szczeliną otrzymuje stan Zagubiony w Czasie i Przestrzeni i z tego co pamiętam znika z planszy na określonych warunkach. Szczelinę można zamknąć testem wiedzy.
- Woda, czyli spowalnianie badaczy. Ruszając się na pole z wodą kończymy akcję ruchu (potwory chodzące też). Nie można na wodzie umieścić ognia
- Przemieszczanie kafelków, czyli układ planszy może się zmienić podczas rozgrywki
Świątynia Świtu:
- Przemieszczanie kafelków, czyli układ planszy może się zmienić podczas rozgrywki
- Nachodzenie na siebie kafelków mapy
- Żetony spętania, które kładziemy na polach planszy. Potwora na takim polu nie trzeba unikać. Przy aktywacji potwora do badaczy należy decyzja czy żeton odrzucają, wtedy ruch potwora jest anulowany. Może być wiele takich żetonów na jednym polu.
Ulice Arkham:
- Eliksiry, czyli specjalny przedmiot, którym ulepszamy nasze umiejętności o 1 punkt. Nie trzeba marować na to akcji. Jest efekt uboczny
Ulepszoną umiejętność oznaczamy dodatkowym żetonem
- Żetony ulepszeń, różne efekty pozwolą nam ulepszać nasze umiejętności
Za Progiem:
- Przemieszczanie kafelków, czyli układ planszy może się zmienić podczas rozgrywki
- Żetony kluczy, pomagają coś odblokować podczas rozgrywki. Przedmiotu z kluczem nie da się odrzucić nawet efekem płynącym z aplikacji. Niektóre efekty każą umieścić taki żeton na przedmiocie. Przedmiot z kluczem otrzymuje cechy Klucz i Dowód
To chyba tyle