Re: Neuroshima Hex
: 03 sie 2012, 00:08
Sieciuje zawsze na obu ściankach, tak jak normalny sieciarz, bez żadnej aktywacji.
Fascynaci planszówek - łączcie się!
https://www.gry-planszowe.pl/
Ale po co? Mózg dodaje "plaskacza" i strzał. Skoro uniwersalny żołnierz może zarówno uderzać z bliska jak i strzelać dostaje oba bonusy.Senthe pisze:Nieno, też bym tak obstawiała. Ciekawi mnie, czy jest gdziekolwiek oficjalna wykładnia ;P
Ekhm.Coen pisze:Ad 7. Ale Pancerz działa tak jak napisał pawermilk w pierwszym podanym przez niego wariancie, czyli w inicjatywie 3 zadaje 2 obrażenia, zaś w inicjatywie 2 strzela. Jeśli jest podłączony do sztabu, to w inicjatywie 3 zadaje 2 obrażenia, w inicjatywie 2 - zadaje 2 obrażenia i strzela za 1, w inicjatywie 1 strzela za 1.
Hmm... Druga część FAQu (http://hex.neuroshima.org/faq2.pdf) mówi o sojuszu z Molochem, że on zadaje sojuszniczym jednostkom i sztabowi obrażenia, zaś sojusznik już nie. Zatem myślałem, że normalnie wzajemnie sobie rany zadają, jednak w sojuszu Moloch nadal jest Molochem i chce zniszczyć wszystko co żywe. Skoro normalnie sztaby nie zadają sobie obrażeń, to dlaczego Moloch w sojuszu już tak? Nie rozumiem też dlaczego skoro Moloch w sojuszu zadaje obrażenia, a sojusznik już tak? Przecież równie dobrze jak wszystkich Moloch nienawidzi, tak i wszyscy nienawidzą Molocha.5. Nie, Sztaby nigdy nie ranią się nawzajem (chyba że w instrukcji wyraźnie napisano, że jest inaczej, np. w przypadku Dancera)
No właśnie szukałem w instrukcji konkretnie o tym pancerzu wspomaganym. Albo czytałem za mało wnikliwie albo naprawdę nie jest nic napisane. Zaś na żetonie przy symbolu inicjatywy 3 są dwa ciosy, a przy symbolu inicjatywy 2 jest strzał. Według mnie autorzy gry zrobili tak żeton, że bardzo sugeruje, że w segmencie inicjatywy 3 zadaje dwa ciosy, a segmencie inicjatywy 2 strzela. Z drugiej jeżeli robi oba ataki jednocześnie, nie wiem jak to lepiej przedstawić... CKM (http://neuroshimahex.pl/gfx/posterunek/ ... 06-ckm.jpg) ma tak, że ma inicjatywy pomiędzy strzałem, ale on ma jedną akcję. Nie widziałem drugiego żetonu, który by miał dwa różne ataki w dwóch segmentach inicjatywy. Zastanawia mnie, bo jedni grają tak, inni siak.Polecam wnikliwą lekturę instrukcji. Jeśli będę miała siłę, wkleję odpowiedni fragment jutro, a na razie dobranoc
Twoja odpowiedź to: "9. Tak, może. I to bywa sensowne9. Zakładam, że Hegemonia i Moloch grają razem w sojuszu. Żołnierz uniwersalny jest połączony z kwatermistrzem oraz matką (http://neuroshimahex.pl/gfx/moloch/moloch23-matka.jpg) czy żołnierz uniwersalny w jednym segmencie inicjatywy może zadać dwa ciosy, a w niższym dwa strzały? (Wiem, że to raczej mało sensowne, ale pytam czysto hipotetycznie.)
W FAQ napisane jest, że rani jednostki sojuszników a nie sztaby. no chyba, że sztab jest jednoczesnie jednostką (vide Dancer).powermilk pisze:To zatem skoro sztaby mogą być odpychane i mogą odpychać, to zapewne moduły też?
Hmm... Druga część FAQu (http://hex.neuroshima.org/faq2.pdf) mówi o sojuszu z Molochem, że on zadaje sojuszniczym jednostkom i sztabowi obrażenia, zaś sojusznik już nie. Zatem myślałem, że normalnie wzajemnie sobie rany zadają, jednak w sojuszu Moloch nadal jest Molochem i chce zniszczyć wszystko co żywe. Skoro normalnie sztaby nie zadają sobie obrażeń, to dlaczego Moloch w sojuszu już tak? Nie rozumiem też dlaczego skoro Moloch w sojuszu zadaje obrażenia, a sojusznik już tak? Przecież równie dobrze jak wszystkich Moloch nienawidzi, tak i wszyscy nienawidzą Molocha.5. Nie, Sztaby nigdy nie ranią się nawzajem (chyba że w instrukcji wyraźnie napisano, że jest inaczej, np. w przypadku Dancera)Jest na to konkretny wpis w instrukcji?
Tu musi wypowiedzieć się ktoś kto grał SMARTem.powermilk pisze:Czy sztab SMART-a w sojuszu też by zadawał obrażenia sojusznikowi (jakby nie patrzeć jest to część Molocha)? Czy sztany SMART-a i Molocha w sojuszu by zadawały sobie wzajemnie obrażenia?
Idąc Twoim tokiem rozumowania pancerz ma też strzał między dwoma inicjatywami. Tak jest żeton zorganizowany bo inaczej byłoby za bardzo zamotane. Nawet w instrukcji jest napisane że "niektóre zetony posiadają dwa symbole inicjatywy, co oznacza, że żeton przeprowadza w czasie bitwy dwie akcje". Nie ma rozdzielenia na część uderzeń w jednej i część w drugiej.powermilk pisze:No właśnie szukałem w instrukcji konkretnie o tym pancerzu wspomaganym. Albo czytałem za mało wnikliwie albo naprawdę nie jest nic napisane. Zaś na żetonie przy symbolu inicjatywy 3 są dwa ciosy, a przy symbolu inicjatywy 2 jest strzał. Według mnie autorzy gry zrobili tak żeton, że bardzo sugeruje, że w segmencie inicjatywy 3 zadaje dwa ciosy, a segmencie inicjatywy 2 strzela. Z drugiej jeżeli robi oba ataki jednocześnie, nie wiem jak to lepiej przedstawić... CKM (http://neuroshimahex.pl/gfx/posterunek/ ... 06-ckm.jpg) ma tak, że ma inicjatywy pomiędzy strzałem, ale on ma jedną akcję. Nie widziałem drugiego żetonu, który by miał dwa różne ataki w dwóch segmentach inicjatywy. Zastanawia mnie, bo jedni grają tak, inni siak.Polecam wnikliwą lekturę instrukcji. Jeśli będę miała siłę, wkleję odpowiedni fragment jutro, a na razie dobranoc
Dokładnie. Cały myk, aby ładnie to połączyćpowermilk pisze:Twoja odpowiedź to: "9. Tak, może. I to bywa sensowne9. Zakładam, że Hegemonia i Moloch grają razem w sojuszu. Żołnierz uniwersalny jest połączony z kwatermistrzem oraz matką (http://neuroshimahex.pl/gfx/moloch/moloch23-matka.jpg) czy żołnierz uniwersalny w jednym segmencie inicjatywy może zadać dwa ciosy, a w niższym dwa strzały? (Wiem, że to raczej mało sensowne, ale pytam czysto hipotetycznie.)". Czy ja wiem?
Jeżeli przed nim stoi jakaś jednostka z dodatkową wytrzymałością to nieważnie czy 2 razy strzeli, 2 razy zada cios czy raz strzeli i raz zada cios, to i tak ginie. Jeżeli dalej jest jakaś jednostka z dodatkową wytrzymałością, to wiadomo, że zada dwa strzały i zdejmie jednostkę. Jeżeli stoi tak uzbrojony przed wrogim sztabem, to i tak sztabowi zada 4 obrażenia (chyba, że ktoś go wcześniej zdejmie
)
Tak.powermilk pisze:To zatem skoro sztaby mogą być odpychane i mogą odpychać, to zapewne moduły też?
Bez względu na sojusze, sztaby nigdy się nie uderzają (wyjątkiem jest Dancer).Hmm... Druga część FAQu (http://hex.neuroshima.org/faq2.pdf) mówi o sojuszu z Molochem, że on zadaje sojuszniczym jednostkom i sztabowi obrażenia, zaś sojusznik już nie.
Każdy żeton w swoim segmencie inicjatywy przeprowadza wszystkie możliwe ataki, czyli pancerz wspomagany strzela i uderza w 3 i 2 inicjatywie.Według mnie autorzy gry zrobili tak żeton, że bardzo sugeruje, że w segmencie inicjatywy 3 zadaje dwa ciosy, a segmencie inicjatywy 2 strzela
Różnicę mogą robić tarcze, które pochłaniają strzały.Czy ja wiem?Jeżeli przed nim stoi jakaś jednostka z dodatkową wytrzymałością to nieważnie czy 2 razy strzeli, 2 razy zada cios czy raz strzeli i raz zada cios, to i tak ginie. Jeżeli dalej jest jakaś jednostka z dodatkową wytrzymałością, to wiadomo, że zada dwa strzały i zdejmie jednostkę. Jeżeli stoi tak uzbrojony przed wrogim sztabem, to i tak sztabowi zada 4 obrażenia (chyba, że ktoś go wcześniej zdejmie
)
Proszę wybaczyćW FAQ napisane jest, że rani jednostki sojuszników a nie sztaby. no chyba, że sztab jest jednoczesnie jednostką (vide Dancer).
O, również moje niedoczytanieNawet w instrukcji jest napisane że "niektóre zetony posiadają dwa symbole inicjatywy, co oznacza, że żeton przeprowadza w czasie bitwy dwie akcje". Nie ma rozdzielenia na część uderzeń w jednej i część w drugiej.
I to nie dotyczy tylko neuroshimy. Warto w każdej grze po kilku partiach przeczytać instrukcję. Ja sam zauważyłem pewne nieścisłości w innych grach, gdzie wydawało mi się, że gramy z ekipą dobrze, a potem zonk.Wassago pisze:Polecam wszystkim przeczytać sobie raz jeszcze, na spokojnie, instrukcjęSam po pewnym czasie odkryłem rzeczy, o których nie wiedziałem
No ja mam zamiar Dancera na tapetę wziąć dzisiaj. Zobaczymy co z tego wyjdziepowermilk pisze:Większość gier ktoś mi wyjaśniał i sam nie zagłębiałem się zbytnio w instrukcję. Największy szok był dla mnie jak przeczytałem instrukcję do "Kupców i korsarzy" ile to błędów zrobiliśmy
Niedługo ze znajomymi będziemy ogarniać Stalową Policję i Dancera. Coś czuję, że wtedy będzie pełno pytań (szczególnie o Dancera, która jest nietypową Armią)
Ano faktycznie, kolega źle mnie nauczył i tak grałemSenthe pisze:Ekhm.Coen pisze:Ad 7. Ale Pancerz działa tak jak napisał pawermilk w pierwszym podanym przez niego wariancie, czyli w inicjatywie 3 zadaje 2 obrażenia, zaś w inicjatywie 2 strzela. Jeśli jest podłączony do sztabu, to w inicjatywie 3 zadaje 2 obrażenia, w inicjatywie 2 - zadaje 2 obrażenia i strzela za 1, w inicjatywie 1 strzela za 1.![]()
Obawiam się, że nie masz racji.
Polecam wnikliwą lekturę instrukcji. Jeśli będę miała siłę, wkleję odpowiedni fragment jutro, a na razie dobranoc