Strona 9 z 51

Re: Neuroshima Hex

: 03 sie 2012, 00:08
autor: Senthe
Sieciuje zawsze na obu ściankach, tak jak normalny sieciarz, bez żadnej aktywacji.

Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki

: 07 sie 2012, 18:00
autor: Senthe
Słuchajcie, a taka zagadka dzisiaj mi przyszła do głowy. Moloch sprzymierzony z Hegemonią, połączenie Mózgu i Żołnierza Uniwersalnego - jak to będzie działać? Zada 4 obrażenia, czy 3? A jeśli 3, to czy można wybrać, jakie?
Może mi to ktoś wyjaśnić? :mrgreen:

Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki

: 07 sie 2012, 18:25
autor: Czochrun
4 w kierunku, w którym wskazuje żołnierz uniwersalny. Dwa "plaskacze" i dwa strzały.

Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki

: 07 sie 2012, 19:47
autor: Senthe
Nieno, też bym tak obstawiała. Ciekawi mnie, czy jest gdziekolwiek oficjalna wykładnia ;P

Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki

: 07 sie 2012, 22:05
autor: Czochrun
Senthe pisze:Nieno, też bym tak obstawiała. Ciekawi mnie, czy jest gdziekolwiek oficjalna wykładnia ;P
Ale po co? Mózg dodaje "plaskacza" i strzał. Skoro uniwersalny żołnierz może zarówno uderzać z bliska jak i strzelać dostaje oba bonusy.

Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki

: 07 sie 2012, 23:21
autor: powermilk
Wiecie, że już działa Neuroshima Hex Online? http://online.neuroshimahex.pl/

A teraz pytania:

1. Czy można odepchnąć sztab?
2. Czy sztab może odpychać?
3. Czy jednostka ze zdolnością odpychanie (np. Funkcjonariusz ze Stalowej Policji) może odpychać więcej niż jedną jednostkę na raz?
4. Opis Terroru "Zagranie tego żetonu sprawia, że w najbliższej turze przeciwnik nie może wystawić żadnej jednostki na planszę (może jednak normalnie zagrywać Żetony Natychmiastowe, poruszać jednostki itd.)". Ale nie ma nic o modułach. Czy moduły to też żetony jednostek?
5. Czy dwa sztaby obok siebie w segmencie inicjatywy 0 zadają sobie nawzajem jedno obrażenie?
6. Czy można sieciować sztab? Czy w tym wypadku sztab nie zadaje w swojej inicjatywie obrażeń?
7. Pancerz wspomagany w armii Posterunku (http://neuroshimahex.pl/gfx/posterunek/ ... magany.jpg). Jak właściwie działa ta jednostka? Według mnie i moich znajomych w segmencie inicjatywy 3 zadaje dwa obrażenia od ciosu, zaś w segmencie inicjatywy 2 strzela za 1. Czy może jednak robi obie czynności na raz w obu segmentach inicjatywy?
7a. Jeżeli pancerz wspomagany działa jak w pierwszym podanym przeze mnie wariancie, to jest problematycznie jak się zachowuje gdy jest połączony ze sztabem. Czy wtedy w inicjatywie 3 zadaje obrażenia podwójne od ciosu, w inicjatywie 2 zadanie obrażenia podwójne od ciosu i strzela, a w inicjatywie 1 również strzela? Czy jeszcze inaczej?
7b. Jeżeli zaś pancerz wspomagany działa według drugiego podanego wariantu przeze mnie, to czy przy połączeniu ze sztabem wykonuje obie akcje w segmentach inicjatywy 3,2 i 1?
8. Żołnierz uniwersalny w Hegemonii (http://neuroshimahex.pl/gfx/hegemonia/h ... lnierz.jpg) zadaje cios i strzela na raz? Jeżeli jest podłączony ze sztabem to wykonuje dwa ataki i strzał równocześnie (np. we wrogi sztab zadaje mu trzy obrażenia)?
8. Żołnierz uniwersalny w połączeniu z kwatermistrzem (http://neuroshimahex.pl/gfx/hegemonia/h ... mistrz.jpg) zadaje 2 ciosy czy dwa strzały? Czy może gracz kierujący Hegemonią decyduje?
9. Zakładam, że Hegemonia i Moloch grają razem w sojuszu. Żołnierz uniwersalny jest połączony z kwatermistrzem oraz matką (http://neuroshimahex.pl/gfx/moloch/moloch23-matka.jpg) czy żołnierz uniwersalny w jednym segmencie inicjatywy może zadać dwa ciosy, a w niższym dwa strzały? (Wiem, że to raczej mało sensowne, ale pytam czysto hipotetycznie.)

Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki

: 07 sie 2012, 23:33
autor: Senthe
1. Tak.
2. Tak.
3. Nie, tzn. może odepchnąć jedną jednostkę raz na turę.
4. Moduły też się liczą.
5. Nie, Sztaby nigdy nie ranią się nawzajem (chyba że w instrukcji wyraźnie napisano, że jest inaczej, np. w przypadku Dancera)
6. Tak, można. Nie, wtedy nie zadaje.
7. Robi obie czynności naraz, w dwóch kolejnych segmentach inicjatywy.
7a. Jeżeli się podłączy do niego Sztab, jeszcze raz wykonuje oba ataki naraz, w inicjatywie 1.
8. Zadaje cios i strzela naraz. W połączeniu z Kwatermistrzem - gracz grający Hegemonią decyduje. Może nawet w ogóle nie zmieniać rodzaju ataku, albo zmienić na dwa ataki wręcz, albo na dwa strzały.
9. Tak, może. I to bywa sensowne ;)

Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki

: 08 sie 2012, 00:16
autor: Coen
Ad 7. Ale Pancerz działa tak jak napisał pawermilk w pierwszym podanym przez niego wariancie, czyli w inicjatywie 3 zadaje 2 obrażenia, zaś w inicjatywie 2 strzela. Jeśli jest podłączony do sztabu, to w inicjatywie 3 zadaje 2 obrażenia, w inicjatywie 2 - zadaje 2 obrażenia i strzela za 1, w inicjatywie 1 strzela za 1.

Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki

: 08 sie 2012, 00:40
autor: Senthe
Coen pisze:Ad 7. Ale Pancerz działa tak jak napisał pawermilk w pierwszym podanym przez niego wariancie, czyli w inicjatywie 3 zadaje 2 obrażenia, zaś w inicjatywie 2 strzela. Jeśli jest podłączony do sztabu, to w inicjatywie 3 zadaje 2 obrażenia, w inicjatywie 2 - zadaje 2 obrażenia i strzela za 1, w inicjatywie 1 strzela za 1.
Ekhm. :shock:
Obawiam się, że nie masz racji. ;)
Polecam wnikliwą lekturę instrukcji. Jeśli będę miała siłę, wkleję odpowiedni fragment jutro, a na razie dobranoc :)

Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki

: 08 sie 2012, 08:34
autor: powermilk
To zatem skoro sztaby mogą być odpychane i mogą odpychać, to zapewne moduły też? :)
5. Nie, Sztaby nigdy nie ranią się nawzajem (chyba że w instrukcji wyraźnie napisano, że jest inaczej, np. w przypadku Dancera)
Hmm... Druga część FAQu (http://hex.neuroshima.org/faq2.pdf) mówi o sojuszu z Molochem, że on zadaje sojuszniczym jednostkom i sztabowi obrażenia, zaś sojusznik już nie. Zatem myślałem, że normalnie wzajemnie sobie rany zadają, jednak w sojuszu Moloch nadal jest Molochem i chce zniszczyć wszystko co żywe. Skoro normalnie sztaby nie zadają sobie obrażeń, to dlaczego Moloch w sojuszu już tak? Nie rozumiem też dlaczego skoro Moloch w sojuszu zadaje obrażenia, a sojusznik już tak? Przecież równie dobrze jak wszystkich Moloch nienawidzi, tak i wszyscy nienawidzą Molocha. :D Jest na to konkretny wpis w instrukcji?

Czy sztab SMART-a w sojuszu też by zadawał obrażenia sojusznikowi (jakby nie patrzeć jest to część Molocha)? Czy sztany SMART-a i Molocha w sojuszu by zadawały sobie wzajemnie obrażenia?
Polecam wnikliwą lekturę instrukcji. Jeśli będę miała siłę, wkleję odpowiedni fragment jutro, a na razie dobranoc :)
No właśnie szukałem w instrukcji konkretnie o tym pancerzu wspomaganym. Albo czytałem za mało wnikliwie albo naprawdę nie jest nic napisane. Zaś na żetonie przy symbolu inicjatywy 3 są dwa ciosy, a przy symbolu inicjatywy 2 jest strzał. Według mnie autorzy gry zrobili tak żeton, że bardzo sugeruje, że w segmencie inicjatywy 3 zadaje dwa ciosy, a segmencie inicjatywy 2 strzela. Z drugiej jeżeli robi oba ataki jednocześnie, nie wiem jak to lepiej przedstawić... CKM (http://neuroshimahex.pl/gfx/posterunek/ ... 06-ckm.jpg) ma tak, że ma inicjatywy pomiędzy strzałem, ale on ma jedną akcję. Nie widziałem drugiego żetonu, który by miał dwa różne ataki w dwóch segmentach inicjatywy. Zastanawia mnie, bo jedni grają tak, inni siak.
9. Zakładam, że Hegemonia i Moloch grają razem w sojuszu. Żołnierz uniwersalny jest połączony z kwatermistrzem oraz matką (http://neuroshimahex.pl/gfx/moloch/moloch23-matka.jpg) czy żołnierz uniwersalny w jednym segmencie inicjatywy może zadać dwa ciosy, a w niższym dwa strzały? (Wiem, że to raczej mało sensowne, ale pytam czysto hipotetycznie.)
Twoja odpowiedź to: "9. Tak, może. I to bywa sensowne ;)". Czy ja wiem? :D Jeżeli przed nim stoi jakaś jednostka z dodatkową wytrzymałością to nieważnie czy 2 razy strzeli, 2 razy zada cios czy raz strzeli i raz zada cios, to i tak ginie. Jeżeli dalej jest jakaś jednostka z dodatkową wytrzymałością, to wiadomo, że zada dwa strzały i zdejmie jednostkę. Jeżeli stoi tak uzbrojony przed wrogim sztabem, to i tak sztabowi zada 4 obrażenia (chyba, że ktoś go wcześniej zdejmie :))

Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki

: 08 sie 2012, 09:46
autor: Czochrun
powermilk pisze:To zatem skoro sztaby mogą być odpychane i mogą odpychać, to zapewne moduły też? :)
5. Nie, Sztaby nigdy nie ranią się nawzajem (chyba że w instrukcji wyraźnie napisano, że jest inaczej, np. w przypadku Dancera)
Hmm... Druga część FAQu (http://hex.neuroshima.org/faq2.pdf) mówi o sojuszu z Molochem, że on zadaje sojuszniczym jednostkom i sztabowi obrażenia, zaś sojusznik już nie. Zatem myślałem, że normalnie wzajemnie sobie rany zadają, jednak w sojuszu Moloch nadal jest Molochem i chce zniszczyć wszystko co żywe. Skoro normalnie sztaby nie zadają sobie obrażeń, to dlaczego Moloch w sojuszu już tak? Nie rozumiem też dlaczego skoro Moloch w sojuszu zadaje obrażenia, a sojusznik już tak? Przecież równie dobrze jak wszystkich Moloch nienawidzi, tak i wszyscy nienawidzą Molocha. :D Jest na to konkretny wpis w instrukcji?
W FAQ napisane jest, że rani jednostki sojuszników a nie sztaby. no chyba, że sztab jest jednoczesnie jednostką (vide Dancer).
powermilk pisze:Czy sztab SMART-a w sojuszu też by zadawał obrażenia sojusznikowi (jakby nie patrzeć jest to część Molocha)? Czy sztany SMART-a i Molocha w sojuszu by zadawały sobie wzajemnie obrażenia?
Tu musi wypowiedzieć się ktoś kto grał SMARTem.
powermilk pisze:
Polecam wnikliwą lekturę instrukcji. Jeśli będę miała siłę, wkleję odpowiedni fragment jutro, a na razie dobranoc :)
No właśnie szukałem w instrukcji konkretnie o tym pancerzu wspomaganym. Albo czytałem za mało wnikliwie albo naprawdę nie jest nic napisane. Zaś na żetonie przy symbolu inicjatywy 3 są dwa ciosy, a przy symbolu inicjatywy 2 jest strzał. Według mnie autorzy gry zrobili tak żeton, że bardzo sugeruje, że w segmencie inicjatywy 3 zadaje dwa ciosy, a segmencie inicjatywy 2 strzela. Z drugiej jeżeli robi oba ataki jednocześnie, nie wiem jak to lepiej przedstawić... CKM (http://neuroshimahex.pl/gfx/posterunek/ ... 06-ckm.jpg) ma tak, że ma inicjatywy pomiędzy strzałem, ale on ma jedną akcję. Nie widziałem drugiego żetonu, który by miał dwa różne ataki w dwóch segmentach inicjatywy. Zastanawia mnie, bo jedni grają tak, inni siak.
Idąc Twoim tokiem rozumowania pancerz ma też strzał między dwoma inicjatywami. Tak jest żeton zorganizowany bo inaczej byłoby za bardzo zamotane. Nawet w instrukcji jest napisane że "niektóre zetony posiadają dwa symbole inicjatywy, co oznacza, że żeton przeprowadza w czasie bitwy dwie akcje". Nie ma rozdzielenia na część uderzeń w jednej i część w drugiej.
powermilk pisze:
9. Zakładam, że Hegemonia i Moloch grają razem w sojuszu. Żołnierz uniwersalny jest połączony z kwatermistrzem oraz matką (http://neuroshimahex.pl/gfx/moloch/moloch23-matka.jpg) czy żołnierz uniwersalny w jednym segmencie inicjatywy może zadać dwa ciosy, a w niższym dwa strzały? (Wiem, że to raczej mało sensowne, ale pytam czysto hipotetycznie.)
Twoja odpowiedź to: "9. Tak, może. I to bywa sensowne ;)". Czy ja wiem? :D Jeżeli przed nim stoi jakaś jednostka z dodatkową wytrzymałością to nieważnie czy 2 razy strzeli, 2 razy zada cios czy raz strzeli i raz zada cios, to i tak ginie. Jeżeli dalej jest jakaś jednostka z dodatkową wytrzymałością, to wiadomo, że zada dwa strzały i zdejmie jednostkę. Jeżeli stoi tak uzbrojony przed wrogim sztabem, to i tak sztabowi zada 4 obrażenia (chyba, że ktoś go wcześniej zdejmie :))
Dokładnie. Cały myk, aby ładnie to połączyć :) Na co nie zawsze pozwala przeciwnik.

Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki

: 08 sie 2012, 10:21
autor: Olgierdd
powermilk pisze:To zatem skoro sztaby mogą być odpychane i mogą odpychać, to zapewne moduły też? :)
Tak.
Hmm... Druga część FAQu (http://hex.neuroshima.org/faq2.pdf) mówi o sojuszu z Molochem, że on zadaje sojuszniczym jednostkom i sztabowi obrażenia, zaś sojusznik już nie.
Bez względu na sojusze, sztaby nigdy się nie uderzają (wyjątkiem jest Dancer).
Według mnie autorzy gry zrobili tak żeton, że bardzo sugeruje, że w segmencie inicjatywy 3 zadaje dwa ciosy, a segmencie inicjatywy 2 strzela
Każdy żeton w swoim segmencie inicjatywy przeprowadza wszystkie możliwe ataki, czyli pancerz wspomagany strzela i uderza w 3 i 2 inicjatywie.
Czy ja wiem? :D Jeżeli przed nim stoi jakaś jednostka z dodatkową wytrzymałością to nieważnie czy 2 razy strzeli, 2 razy zada cios czy raz strzeli i raz zada cios, to i tak ginie. Jeżeli dalej jest jakaś jednostka z dodatkową wytrzymałością, to wiadomo, że zada dwa strzały i zdejmie jednostkę. Jeżeli stoi tak uzbrojony przed wrogim sztabem, to i tak sztabowi zada 4 obrażenia (chyba, że ktoś go wcześniej zdejmie :))
Różnicę mogą robić tarcze, które pochłaniają strzały.

Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki

: 08 sie 2012, 10:30
autor: Senthe
To jest w sumie ważna rzecz do wypunktowania nowym graczom: nie ma najmniejszego znaczenia, w którym miejscu żetonu znajduje się cyferka z inicjatywą.

Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki

: 08 sie 2012, 11:18
autor: powermilk
W FAQ napisane jest, że rani jednostki sojuszników a nie sztaby. no chyba, że sztab jest jednoczesnie jednostką (vide Dancer).
Proszę wybaczyć :D Moje niedoczytanie ;)
Nawet w instrukcji jest napisane że "niektóre zetony posiadają dwa symbole inicjatywy, co oznacza, że żeton przeprowadza w czasie bitwy dwie akcje". Nie ma rozdzielenia na część uderzeń w jednej i część w drugiej.
O, również moje niedoczytanie :) Zatem wszystko jasne, dziękuje za obszerne wyjaśnienie tych spraw.

Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki

: 08 sie 2012, 11:45
autor: Wassago
Polecam wszystkim przeczytać sobie raz jeszcze, na spokojnie, instrukcję ;) Sam po pewnym czasie odkryłem rzeczy, o których nie wiedziałem :D

Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki

: 08 sie 2012, 11:57
autor: Czochrun
Wassago pisze:Polecam wszystkim przeczytać sobie raz jeszcze, na spokojnie, instrukcję ;) Sam po pewnym czasie odkryłem rzeczy, o których nie wiedziałem :D
I to nie dotyczy tylko neuroshimy. Warto w każdej grze po kilku partiach przeczytać instrukcję. Ja sam zauważyłem pewne nieścisłości w innych grach, gdzie wydawało mi się, że gramy z ekipą dobrze, a potem zonk.

Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki

: 08 sie 2012, 12:14
autor: powermilk
:) Większość gier ktoś mi wyjaśniał i sam nie zagłębiałem się zbytnio w instrukcję. Największy szok był dla mnie jak przeczytałem instrukcję do "Kupców i korsarzy" ile to błędów zrobiliśmy :D

Niedługo ze znajomymi będziemy ogarniać Stalową Policję i Dancera. Coś czuję, że wtedy będzie pełno pytań (szczególnie o Dancera, która jest nietypową Armią :D)

Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki

: 08 sie 2012, 12:55
autor: Czochrun
powermilk pisze::) Większość gier ktoś mi wyjaśniał i sam nie zagłębiałem się zbytnio w instrukcję. Największy szok był dla mnie jak przeczytałem instrukcję do "Kupców i korsarzy" ile to błędów zrobiliśmy :D

Niedługo ze znajomymi będziemy ogarniać Stalową Policję i Dancera. Coś czuję, że wtedy będzie pełno pytań (szczególnie o Dancera, która jest nietypową Armią :D)
No ja mam zamiar Dancera na tapetę wziąć dzisiaj. Zobaczymy co z tego wyjdzie :)

Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki

: 08 sie 2012, 14:22
autor: Coen
Senthe pisze:
Coen pisze:Ad 7. Ale Pancerz działa tak jak napisał pawermilk w pierwszym podanym przez niego wariancie, czyli w inicjatywie 3 zadaje 2 obrażenia, zaś w inicjatywie 2 strzela. Jeśli jest podłączony do sztabu, to w inicjatywie 3 zadaje 2 obrażenia, w inicjatywie 2 - zadaje 2 obrażenia i strzela za 1, w inicjatywie 1 strzela za 1.
Ekhm. :shock:
Obawiam się, że nie masz racji. ;)
Polecam wnikliwą lekturę instrukcji. Jeśli będę miała siłę, wkleję odpowiedni fragment jutro, a na razie dobranoc :)
Ano faktycznie, kolega źle mnie nauczył i tak grałem :( dzięki za sprostowanie ;)

Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki

: 08 sie 2012, 15:23
autor: Gottfryd
A propos tego medyka i jadu.
Ktoś kiedyś mi napisał że jeżeli cios z jadem nie robi rany, to nie ma jadu, bo medyk powstrzymuje cały cios.
Coś się zmieniło od tego czasu, czy to tylko takie małe niedopatrzenie? :)

Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki

: 08 sie 2012, 15:45
autor: Senthe
Instrukcja: "Jeśli jednostka z ikoną Jadu [Zabójca] zada obrażenia wrogiej jednostce (także Sztabowi..." ...wtedy ją zatruwa. Medyk chroni przed obrażeniami, więc tym samym przed jadem. Tak ma być. ;)

Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki

: 08 sie 2012, 16:57
autor: Gottfryd
Idąc dalej tym tropem, jeżeli sztab jest zatruty, a jad zadaje obrażenia na początku każdej bitwy, to medyk leczy wtedy tą jedną ranę z jadu i jad zostaje dalej?

Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki

: 08 sie 2012, 17:20
autor: Wassago
Tak.

Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki

: 09 sie 2012, 00:54
autor: szmajchel
1. Posterunek ma taki moduł, co kradnie zdolność innego modułu do którego jest podłączony. Jednostka posterunku, aby skorzystać z z tego bonusu musi być podłączona do posterunkowego złodzieja czy do modułu przeciwnika?
2. Jak działa żeton biorący na siebie obrażenia (nie znam nazw, taki moduł z krzyżem)? Jeżeli jednostka do której jest podłączony ten moduł dostaje obrażenie to MUSIMY czy MOŻEMY poświęcić moduł?
3. Znowu odnośnie modułu z pkt 2. Przypuśćmy jakaś wroga jednostka przeprowadza w tej samej inicjatywie naraz dwa ataki: jedno na moduł, drugie na jednostkę która jest podłączona do tego modułu. Czy jednostka przeżyje (czyli czy najpierw odpala się zdolność czy najpierw trzeba zadać obrażenie w moduł, czyli nie zadziała bo zginie)?

Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki

: 09 sie 2012, 02:03
autor: Senthe
1. Musi być podłączona do przejętego modułu.
2. Żeton nazywa się Medyk. MUSISZ go poświęcić, jeżeli jakaś podłączona jednostka otrzymuje obrażenia. Jeżeli jedna otrzymuje obrażenia w inicjatywie 3, a druga w 2, to jest leczona tylko ta pierwsza, czyli zaatakowana w 3. Jeżeli dwie jednostki otrzymują obrażenia jednocześnie, decydujesz, którą z nich wyleczy Medyk.
3. Jeżeli Medyk ginie (otrzymuje obrażenia) jednocześnie z podłączoną jednostką, nie zdąży jej wyleczyć. (To zresztą wyjątek od reguły, że działanie modułu trwa również w inicjatywie, w której ginie.)