pegzi pisze:Zapraszam bardzo serdecznie do niezwykle wyczerpującej recenzji całej trylogii Najemników.
Fajna recenzja, ciekawe wnioski. Można też zapoznać się z działaniem kart i przypatrzeć polskiemu wydaniu, polecam zajrzec.
Przy okazji parę słów ode mnie.
Najemników cały czas ogrywamy i nie przeszliśmy jeszcze przez wszystkie pudła (zaczęliśmy od złożenia zestawów oryginalnych, teraz gramy w zestawy wersji Fantasy).
Bardzo polubiłem Guildhalla i co lepsze, gra zażarła w domu, wśród umiarkowanych zwolenników, a może i nawet przeciwników negatywnej interakcji polegającej na psuciu i niszczeniu. A tego w Najemnikach sporo, w zasadzie jest to istota gry, której nie da się obejść. I właśnie z powodu tej wszechobecności i konieczności wykonywania zagrań psujących, atakujących, niszczących i wrednych, nawet zatwardziali planszówkowi pacyfiści przechodzą do ataku. Tu się inaczej nie da, a gra obdziela wszystkich równo - tu każdy coś komuś podbiera lub usuwa i każdemu jest coś podbierane. Myślę, że stąd bierze się owa akceptacja wredoty - to nie są pojedyncze strzały, a nieustanna kanonada. Przy tym jednocześnie gra zachowuje, o dziwo, element budowania - celem wszystkich zagrań jest skompletowanie sekwencji kart, bez czego wygrać się nie da. Za samo psucie nic się nie dostaje, mieszać w czyimś stole trzeba z głową.
Zatem jak można coś budować, skoro się ciągle psuje? Otóż można, a produktem ubocznym takich warunków są emocje, których Najemnicy dostarczają (może nawet aż za) dużo. Tura każdego gracza zwykle wnosi spore zmiany na stole, więc albo modlisz się, by nikt nie babrał w twojej gildii do następnej kolejki, albo nerwowo wyczekujesz, czy ktoś nie wyłoży potrzebnej ci karty, do której podwędzenia jesteś przygotowany, albo obserwujesz w skupieniu, czy nikt nie podkupi karty punktów, którą chcesz zabrać ze stołu, by wykorzystać jej cechę dla własnych niecnych celów itd.
Na szczęście czasami rywale muszą zrobić coś nie wymierzonego bezpośrednio w ciebie (np. wymienić rękę), więc w końcu udaje się w spokoju wykonać własny plan. Na nieszczęście - ty też musisz czasami zrobić coś nieszkodliwego. Wtedy czujesz się bezbronny i tylko czekasz, aż ktoś cię trafi w miętkie...
Miodem całej gry, prócz nieopuszczających nas emocji, są kombosy. Działania kart są zróżnicowane, choć w samej istocie proste i niesłychanie intuicyjnie przedstawione za pomocą ikonografii. W zasadzie wystarcza szybka lektura legendy na tylnej stronie instrukcji i praktycznie wszystkie umiejki stają się zrozumiałe. Ale nie tylko w samym działaniu każdej profesji tkwi moc, ale w łączeniu tychże w kombosy w innymi postaciami. Możliwości są tak duże, że przy ogrywaniu gry stale towarzyszy nam zdziwienie - "Ej, to tak można..". Lektura umiejętności postaci na sucho da nam pewien obraz rozgrywki, ale prawdziwe cuda dzieją się, gdy uwzględnimy konieczność kompletowania cechów w 5-kolowe sety, co przy zmiennym stole i zróżnicowanej ręce daje naprawdę dużo opcji. Czasami podjęcie decyzji jest wyjątkowo skomplikowane, zwłaszcza w grze na więcej graczy, gdy liczba kart na stole rośnie.
(Edycja) Przy całej swojej kombogenności gra ma tę zaletę, że względnie łatwo można powstrzymywać czyjeś zapędy do budowania młotów (przykładowo: czterech Łotrzyków pozwala wymienić między graczami cały cech, czyli w skrajnej wersji - dać komuś jedną kartę, a zabrać cztery. Słowem - młot tak straszny, że u nas udało się komuś tylko raz go odpalić. Dwóch łotrzyków może sobie leżeć, masz więcej - no to za chwilę nie będziesz miał). To tak dopisuję, gdyby ktoś pomyślał, że starczy dobry dociąg i zaczynasz rządzić.
Pojedynczy predefiniowany zestaw 6 profesji to gra kompletna, bardzo regrywalna i satysfakcjonująca. Jednak każde pudełko, choć to zawsze ten sam Guildhall, pozostawia nieco inne wrażenia - inne kombosy, inne zagrania (np. zestaw z ingerencją w rękę lub gildię rywala lub bez) - inny posmak, że tak powiem. Zatem czy warto kupić więcej pudełek? Tak, bo każda karta ten posmak zmienia. Co prawda deckbuildingu jeszcze na szerszą skalę nie uprawialiśmy, ale wystarczyło podmienić z zestawu starego Guildhalla Maga na Łowcę i ulubione proste kombo "zabij komuś kartę Wojownikiem, następnie weź ją na rękę Magiem" zdechło i trzeba było szukać innych sposobów na łatwe pozyskanie potrzebnej karty. Potencjał na wypuszczanie minidodatków z kompletem kart pojedynczej postaci widzę spory.
Jeśli znacie Dominiona, to wiecie, że niemal każdy zestaw kart to nieco inna rozgrywka. Przyznajmy jednak, że zdarzają się układy, w których czasem pewne wzory nie interesują nikogo i mogłoby ich w danej partii nie być. W Najemnikach tak nie ma - każdy gracz prędzej czy później skorzysta z każdej postaci. Grać na upatrzone z góry kombosy raczej się nie da, zbyt dużo kart dochodzi na rękę w zbyt losowej kolejności. Trzeba tkać z tego, co się ma. I co mają inni, he he...
Dodatkowo w każdym pudełku otrzymujemy różne rodzaje kart punktów (tzn. tylko część jest inna, bodaj 3 na 8 rodzajów), ale to bardzo istotny element gry. Dobrze odpalona akcja z karty punktów jest nie-do-prze-ce-nie-nia. Nierzadko pod te karty ustawia się sekwencję zagrań.
Czy coś może się nie podobać? Oczywiście.
Przestoje - wymyślanie, odkrywanie kombosów może trochę trwać, zwłaszcza na początku. No i jeśli mamy 2-3 rywali, to do szacowania jest więcej kart.
Charakter kombosów - są z gatunku wykręconych (przypominają mi te z Troyes, Na Chwałę Rzymu, może Badaczy Głębin - pewnie wynika to z obracania liczbami i kolorami jednocześnie), nie każdy to lubi, czasami towarzyszy temu poczucie hm... zagubienia? Ja uwielbiam.
Koniec gry - zdarza się, że ostatnia runda jest kwestią formalną, bo nie da się powstrzymać kogoś przed zakupem punktów potrzebnych do wygranej. W tym momencie w grze na więcej niż 2 osoby można w międzyczasie innego gracza wywindować do zwycięstwa. Nie nadaje się do grania turniejowego na więcej niż 2 osoby.
Skalowanie - na dwójkę cudny pojedynek, na trójkę szalona bójka (może być problem z równym obdzielaniem się ciosami), na czwórkę bigos - można coś wykręcić, ale młyn jest spory. Ja lubię na 3, potem na 2.
Umiejętności graczy - na więcej niż 2 osoby wypada, by wszyscy byli równo zaangażowani i świadomi możliwości gry. Nieuważny lub słaby gracz może kingmakingować.
Design kart - polskie wydanie ma napis na boku, co jest GENIALNYM posunięciem, w zasadzie w trakcie gry tylko z tego napisu korzystam (szkoda, że nie umieszczono go po obu stronach karty), jednak rysunki są przy pierwszym kontakcie dość jednolite - gdy musimy z daleka patrzeć na stół rywala, trochę trwa złapanie wzrokiem konkretnej postaci. Z czasem nabiera się wprawy, pomoga też zasada układania rodzajów kart w tej samej kolejności przez każdego gracza (np. alfabetycznie).
Tematyka - tak generyczna, że bardziej się nie da. Szkoda, że nie pokuszono się o coś innego (co prawda mi marzyłby się temat kryminału noir, ale to też dość sztampowe), ale już mnie nie boli. Początkowo ilustracje też mnie nie przekonywały, po kilku partiach nie miało to już znaczenia. Kwestia upodobań.
Klimatu ni ma (podziwiam i szanuję próby konkursowe na GF fabularyzowania cech postaci, ale w grze nie ma cienia klimatu). Ale że ja mam klimat gdzieś, to ok.
Przepraszam że tak długo, ale ostrzegam, że gdy zaczniemy mieszać karty i zagramy w inne warianty gry to tu wrócę.
Edycja* Jeszcze mi się przypomniała jedna zaleta, dopisałem.