qreqorek pisze: ↑17 kwie 2021, 21:43
Parę dni temu grałem na dwie ręce Tantrum + Patches vs Mulmesh. Pierwsze co zrobiłem u Tantruma, to pozyskałem wszystkie kości RAAAAAGE. (...)
Mechanicznie wyszło tak, że Patches praktycznie nikogo nie zaatakował, rozwinąłem dla niego głównie życie i kości leczenia oraz przywracania do życia. Tantrum wszystko wykilował sam, a dzięki swoim kościom umiejętności potrafił sprawnie wyeliminować bądź unieszkodliwić najgroźniejszych przeciwników. Final battle epickie
Trzy lata temu gralem z kumplem dwie partie: najpierw ja miałem Tantruma a on Patchesa, później odwrotnie (na drugą partię mieliśmy mało czasu, więc nie zmienialismy postaci na zupełnie nowe - zwłaszcza, że kumplowi trochę angielski dawał się we znaki).
Po obu partiach mieliśmy identyczne zdanie:
- obecność Patchesa w dwuosobowej drużynie to z automatu +50% do frajdy z grania Tantrumem
- obecność Tantruma w dwuosobowej drużynie to z automatu -50% frajdy z grania Patchesem
Tantrum sobie szalał po mapie, skakał od jednego wroga do drugiego. Nie musiał się przejmować obrażeniami, bo chwilę później mógł być leczony. A skoro nie przejmował się obrazeniami - to kości Rage szybowały do góry jak szalone. A to pozwalało mu na jeszcze skuteczniejsze eliminowanie wrogów, co napędzało coraz szybciej Body Count, co jeszcze bardziej ułatwiało korzystanie z kości Rage, bo Tantrum sam siebie potrafił leczyć.
Z drugiej strony zbyt często kolejne tury Patchesa kręciły się wokół łączenia kilku tych samych opcji przez całą grę: wylecz Tantruma, przygotuj kości do dalszego leczenia Tantruma, przygotuj kości do wskrzeszenia Tantruma + rzuć sobie def/buff hp.
Od tamtego czasu w grach dwuosobowych nigdy nie powtorzyłem tego polączenia. Fajne na gre solo, kiedy możesz sobie tury obu postaci optymalizować, ale słabe na grę w dwie osoby, gdzie jest spore ryzyko, że jedna osoba będzie trochę podporzadkowywała swoje tury innym.
Inna sprawa, że przy 7 postaciach trochę tych kombinacji do wypróbowania jest.
seki pisze: ↑18 kwie 2021, 14:19
Wiesz, że są liczni wyznawcy teorii, że inwestowanie w skille u jakiegokolwiek gearlocka nie ma sensu? Są głosy jakoby twórcy nie przewidzieli i nie stworzyli reguł bądź mechanizmu zmuszającego do rozwoju umiejętności zamiast podstawowych cech. Ja do tej pory tego nie przyjmowałem do wiadomości bo u wszystkich innych gearolocków odczuwałem silną potrzebę posiadania pewnych skilli. W zależności od wybranej postaci i długości rozgrywki było to zawsze od 2 do 5 skilli. Natomiast u Tantruma przy grze solo zdecydowanie nie zgadzam się jakoby rozwój umiejętności dawał by lepszy efekt od rozwoju podstawowych cech. W moich rozgrywkach póki co jest to wyjątek i wyłącznie w rozgrywce solo.
(...)
Podstawowy problem ze skillami jest taki, że zwykle odpalasz je tylko raz w trakcie bitwy, rzadko osiągając ten upragniony efekt którego oczekujesz. Kosztem jest utrata 1 pkt dexterity i koszt utraconych możliwości zwiększenia obrony bądź zadania większego ataku, albo chociażby backup planu. Przypomnijcie sobie Wasze rzuty. Jestem pewny że wielokrotnie wyzwalaliście jęk zawodu gdy na kości wychodziła nie ta ścianka, którą chcieliście uzyskać.
Bo ta teoria jest w pewnym sensie prawdziwa. To znaczy - w większości bitew wiekszość kości umiejętności mogłaby być wymieniona na 1atk/1def z korzyścią dla graczy. Z tym, że w pozostałych okolicznościach posiadanie danego skilla to często kwestia wygrana/przegrana w walce. Oraz możliwość zadania 3 obrazeń jedna, wyczerpywalną kością w pierwszej turze zwykle jest znacznie, znacznie cenniejsza niż możliwość zadawania po 1 obrażeniu więcej (średnio) przez 5 czy 6 kolejnych rund walki.
Próbowałem tak grać w sposób zgodny z tą teorią i zdecydowanie nie byłem silniejszy niż przy sensownym rozwijaniu skilli.
Ta teoria to raczej zwyczajne przeciwstawienie tego, co wielu graczy robi na samym początku - przeinwestowania w skille. Grałem z wieloma osobami, dla których partia ze mną byla pierwszą stycznością z Too many bones i prawie każda osoba przesadnie chętnie rzucała się na kości zdolności, zapominając o statystykach podstawowych.
Natomiast co do samego Tantruma solo to warto o jednym pamietać i jedno zaznaczyć. Padło wcześniej zdanie, że 'Największa radość w TMB to fajne budowanie skilli' i tu chcialbym wnieść poprawkę na: 'Największa radość w TMB to fajne
wykorzystywanie skilli'.
I tu się pojawia wielki plus Tantruma w grze solo - wydanie jednego punktu doświadczenia na Raaage! sprawia, że Tantrum posiada 4 kości umiejętności, z których będzie regularnie korzystał w trakcie rozgrywki, ale nie będzie na nie poświęcać w ogóle dexterity. Dodatkowo są to kości, które mają zgrabnie wpisaną w siebie możliwość samonapędzania się:
Posiadanie '
Axe collector' pozwala na łatwe eliminowanie wrogów, nawet tych będących daleko od Ciebie. To pozwala na szybki wzrost kości '
Body count'. A ta kość pozwala na skuteczne leczenie się. Możliwość skutecznego leczenia się u Tantruma pozwala mu na stratę wiekszej ilości punktow zycia w trakcie walki. A możliwość utraty większej ilości zdrowia w trakcie walki pozwala na błyskawiczny awans w kości
'Rage!'. Co pozwala, na szybkie uzupełnienie wartości '
Axe collector.'
Ostatnio jak gralem solo tą postacią to wziałem jeden tylko rzucalny skill - ten pozwalający na skorzystanie z 'Disbale' umiejętności. Wyszlo calkiem rewelacyjnie.