No to jedziemy.
Ogólne podsumowanie - jeśli chodzi o content, trochę lepiej niż w zeszłym roku, gorzej niż np. dwa lata temu. Pisałem już wcześniej o moich wrażeniach, jak zmienia się rynek i jak widać to w Essen. Coraz częściej zdarza się, że wydawcy gonią w piętkę, że nie potrafią niczego upilnować, zaplanować, poprawnie zrealizować. Dowiezienie czegokolwiek na Essen to jakaś upiorna gonitwa "na ostatnią chwilę" i przejawia się to na różniste sposoby:
- wydawca ma mało gier, bo nie zdążył wydrukować więcej
- wydawca nie ma gier w ogóle, bo nie zdążył wydrukować w ogóle
- wydawca nie ma gier w ogóle, bo nie zdążył ich dowieźć na targi
- wydawca nie ma gier w ogóle, bo gry trafił jakiś szlag, koklusz, zostały shaltowane na granicy, nie został zapłacony podatek, podpisany papier, rzucone magiczne zaklęcie. No nie mamy Pańskich gier i co nam Pan zrobi?
- gra jest walnięta - są błędy w druku, błędne wersje instrukcji, kart, brakuje komponentów, złe konfekcjonowanie, potem się dopytuj, upominaj, czekaj
- gra jest drętwa - bo już nie starczyło czasu na ogarnięcie dobrych artów (na tych targach mam niejasne wrażenie, że trafiło to np. Pulsara 2849, bo wygląda przeraźliwie mdle i zupełnie nie jak gra CGE).
Ogólnie, w głowie mi sie nie mieści, jak można tak pracować. Wydawcy to jakiś taki szczególny miot ludzi, którzy lubują się w chaosie. Niestety, coraz częściej nie wychodzi, zamiast wychodzić. Może to dlatego, że jest więcej wydawnictw i jest przeładowanie drukarni, czy wysyłki? Nie wiem. Ale z biegiem czasu, te wszystkie wpadki, pomyłki, niechlujstwa i zwyczajny brak profesjonalizmu, zaczyna mnie męczyć coraz bardziej i coraz bardziej spada mi tolerancja na takie wybryki. Skończyły się czasy "oj, bo oni dopiero zaczynają, oj bo robią gry, bo są z Polski, bo są małym wydawnictwem, bo mają dwie lewe ręce, bo drukarnia nawaliła, a bo się nie znasz jak to się drukuje, nie ich wina, no co mają zrobić, chcesz mieć tanio to nie marudź, o rany, nie narzekaj". Mam niemiłe wrażenie, że wydawcy oswoili się z ciepłą myślą, że gracze są w stanie rzucić pieniędzmi we wszystko, a jako że wciąż mają niskie standardy oczekiwań, to można sobie z nimi lecieć w kulki bezkarnie. Niefajna to myśl.
Druga rzecz - i tu znowu się powtórzę - to, że na targach widać coraz mniej gier stricte innowacyjnych, czy też skierowanych dla wymagającej publiki. A jeśli są, to tylko w postaci dem gier, które zaraz zlądują na KS albo już tam są/były i jest nagonka na wspieranie, czy koszenie late pledge'ów. Na targach są gry miłe, przyjemne, przeważnie dość proste, tzw. familijne. Takie gry dobrze schodzą. Coraz mniej ryzykuje się z wydawaniem niewiadomoczego. Oczywiście, zawsze są Koreańczycy i Japończycy, którzy przyjadą na targi z naręczem dziwnego stuffu, ale oni są raczej wesołą ciekawostką, niż graczem mającym wpływ na rynek. Na targach więc zobaczymy x wariacji nt tego samego - a to point salad, a to worker placement, a to jakiś tam deckbuilder, czy abstrakcyjno-logiczna. Publika nie lubi uczyć się nowych trików. Ryzykowne pomysły i nowe mechaniki lądują na KS. Można powiedzieć, że to dobrze, przynajmniej mają gdzie lądować. Nie jestem pewien. Taka homogenizacja gier planszowych głównego nurtu też grozi jakimś tam zastojem i wysyceniem rynku. Już teraz 80% komunikacji na FB i forum to "ej, kto mi poleci jakąś dobrą grę?" - nie sposób wybrać samemu w takim mrowiu. A odpowiedzią i tak są zawsze evergreeny (bo bezpiecznie).
No, to pomarudziłem, teraz po tytułach. Bez konkretnej kolejności i w kilku słowach tylko, bo inaczej to można pisać i pisać...
Azul - Hit BGG Buzz, pierwsze miejsce. No ale co zrobić, gdy ma zachwycać, a nie zachwyca? Ot, taka tam abstrakcyjna układanka z nieco zawiłym punktowaniem. Draft kosteczek, wsuwanie w odpowiednie rzędy. Emocje niczym przy wyścigu ślimaków. Każdy sobie tam gmera w swojej planszetce, nawet już toru punktów nie ma wspólnego, tylko każdy swój (sic1) - swoiste apogeum odwrotu od interakcji. Decyzji jak na lekarstwo, prosta optymalizacja. Bardzo ładna torba na kosteczki, ładne kosteczki (choć nie tak ciężkie i solidne, jak się to wydaje, patrząc na nie, to raczej po prostu plastik, nie np. bakelit). Zupełnie nie moja bajka. Jak ktoś zauroczony wyglądem, to i tak kupi. Jak będzie wydane w PL, to na pewno będzie familijny hit. Ale proszę się po tej grze nie spodziewać cudów. Jest najprzeciętniejsza z przeciętnych. Gdyby nie azulejos, pies z kulawą nogą by na to nie spojrzał.
Dragon Castle - właściwie niewiele dalej. Ładny wschodni temat, rysunki zwierząt, pałaców. Kosteczki tym razem większe, mahjongowe, ale też nie bakelitowe i tez jakby trochu za lekkie. W grze za 50 eur, plansza główna i planszetki graczy, to jakieś zadrukowane karteczki - dramat. Nieco większa złożoność, kilka akcji do wyboru, aspekt przestrzenny, większa dowolność. Można bardziej grać denial i blokować nieco przeciwnika. Jest nawet coś w rodzaju zasobów - kaplice trzeba zebrać, by móc je wybudować. Trochę niewygodna w obsłudze, gdy te kosteczki trzeba przewracać. Na plus karty modyfikujące rozgrywkę - ze specjalnymi warunkami punktowania i ze specjalnymi akcjami. Wiele możliwości startowego rozstawienia, co nieco wpływa na grę. Niestety, na więcej osób nieznośny efekt "każdy idzie w swoje" i mało podbierania. Prawie kupiłem, ale jednak nie. To wciąż zbyt prosta układaneczka, żeby to wyciągnąć więcej niż raz. Sposród trzech gier podobnych istotnie do siebie: Azul, Dragon Castle, Sagrada - Dragon Castle stawiam najwyżej.
Charterstone - nie była na mojej liście. Widziałem jak grali, wiem o co biega. Wizualnie ładne i estetyczne, choć to styl odrobinę za bardzo rodzinny/dziecięcy. Wbrew pozorom nie sprzedawało się chyba jakoś nadzwyczajnie, bo nawet w sobotę widziałem jeszcze leżące pudła (chyba, że mieli dużo). Jak ktoś lubi euraski, to pewnie mu podejdzie. Ale innowacji tu nie widzę, raczej próbę tylko podpięcia się pod trend. Czy udaną, niech osądzą fani sucharów.
Photosynthesis - jeszcze nie grałem. Oczywiście bardzo ładne, naprawdę pięknie wydane. Z tego co wiem, to dość prosta gra, być może nawet za prosta i z ograniczoną regrywalnością. Pudło do tej gry jest bardzo duże jak na taki kaliber (pudło mniej więcej takie jak do Blood Rage) - a to po to, by złożone drzewka mogły sobie potem siedzieć w pudle. No i niby z jednej strony spoko, ale z drugiej, taka kobyła... Nie spodziewam się po grze wiele, natomiast myślę, że będzie conajmniej poprawna.
Queendomino - mocno podrasowane Kingdomino. Tu już jest wcale niemało kombinowania. Grałem w sumie tylko chwilę i jeszcze nie mam zdania. Kingdomino bardzo lubię za jego prostotę, czy Queendomino jest ciekawsze, bez zaburzania tej prostoty - jeszcze nie wiem. Łączenie z Kingdomino trochę nieporadne, trzeba rozdzielać kafle i brać z dwóch kupek na zmianę (równowaga pól). Natomiast osobny akapit nalezy się wieży na kafle, dodawanej do preorderów. Myślałem, że to będzie jakaś bidna tekturka, a to jest solidna sprawa, w dodatku z zapieczętowanymi magnesami, które sprawiają, że wieża "zawija się" wokół siebie i elegancko trzyma razem. Komuś się chciało zrobić coś fajnego.
Bunny Kingdom - Richard Garfield w formie. Tak jak King of Tokyo, oto gra, która znów wygląda na zwodniczo prostą, może nawet infantylną, a mimo to ma w sobie to coś, że chce się zagrać - proste, klarowne zasady, szybkie tury, itd. Cała gra to draft kart z pozycjami na planszy (jak koordynaty na szachownicy) plus kilka kart budujących coś na planszy i dających własne warunki scorowania. Subtelna interakcja polegająca nie tyle na burzeniu, co na podbieraniu i blokowaniu ekspansji przeciwnika. Ładnie wydana i fajnie/zabawnie zilustrowana, trudno tych króli nie lubić. Plansza rzeczywiście trochę za mała, co widać szczególnie po torze punktowym - króle nie nadają się do trackowania (nie mieszczą się), lepiej zaopatrzyć się w małe kosteczki. Pod koniec gry plansza też trochę traci na czytelności (nieco męczące punktowanie), szczególnie gdy króliki i budowle przesłaniają ikony na samej planszy. Jest to taka lekko/średnia gra, którą już jestem w stanie wyciągnąć jako szybki "większy" filler na 45 min. Podobało mi się. Obecnie na miejscu trzecim na liście wstępnej najlepszych gier targów.
Cosmogenesis - najwyraźniej dość popularny tytuł, bo było duże zainteresowanie. Bardzo szybko rozszedł się w piątek. Zrezygnowany poprosiłem Włocha o tłumaczenie, a ten, choć nieco bełkocząc, w sumie dość sprawnie opowiedział grę, a z tego opowiadania wyszło, że to całkiem sympatyczny tytuł. Raczej niewiele interakcji, głównie budowanie swojej planszetki, reallizowanie objectives, itd. Ładnie, estetycznie wydana. Podobał mi się pomysł umieszczania planetek z boku "pasów", asteroid na pasach, a potem uderzania w planety kometami czy asteroidami oraz tworzenie na nich życia. Trudno się opędzić od skojarzenia z Exoplanets, choć tu nie gra się na wspólnej planszy. W sobotę wyprzedawano dosłownie kilkanaście sztuk, których nie odebrali preorderowcy. Rzutem na taśmę udało mi się wepchnąc na krzywy ryj i podwędzić jedno pudełko ponad samozwańczym komitetem kolejkowym. Zagramy, zobaczymy czy było warto.
Shadows of Kyoto - czyli Hanamikoji 2. Trudno na razie coś więcej powiedzieć, może poza tym, że z Hanamikoji to wiele wspólnego nie ma, poza kartami z bardzo podobnie rysowanymi postaciami. Tyle, że tam, stanowią one oś gry, a tutaj jedynie zaawansowany wariant z dodatkowymi "mocami". Szybko można dostrzec, że to zupełnie inna gra, na którą naklejono "feeling" Hanamikoji. Wydaje się jednak, że będzie równie dobra, choć jeśli tak, to raczej ze względu na mechanikę, niż wrażenia estetyczne.
Untold - dziwactwo Essenowe. Rory's Story Cubes + mini sesja RPG + storytelling. Trudno w sumie nazwać grą. Bardzo dobrze wydana, ktoś tam się mocno natrudził, żeby to w ogóle jakoś sprzedać - grube żetony, dobre ikony, kolorystyka, karty, planszetki z otworami na żetony, duże tekturowe elementy, dwa grube notesy rodem z szuflady gamemastera - dla postaci i dla historii. Untold daje całkiem nieźle działający framework do opowiadania historii - rysuje nam pewne zależności, ustawia bohaterów, cele, pozwala na swobodne zadawanie pytań i udzielanie odpowiedzi. W efekcie, opowiedziana historia trzyma się kupy, ma ręce i nogi, początek, środek i koniec, nie przeradza się w "a potem jednooki troll, który uwielbiał pierdzieć, stuknął obcasami i przeniósł się do Kansas, gdzie razem z Harrym Potterem zaczarowali magiczny pierścień, który potem syrenka zabrała do Narnii". Untold powinien dobrze się sprawdzać w różnych takich kreatywnych opowieściach, czy nawet sesjach terapeutycznych. Graliśmy tylko trochę, zresztą na targach trudno tak uruchomić wyobraźnię. Zobaczymy jak się sprawdzi w domu i z winem. Myślę jednak, że pozostanie jedynie ciekawostką. Do opowiadania historii, która ma nad sobą sensowną grę, mamy Gloom. Na razie nic lepszego nie wymyślono.
Noria - a cholera wi. Kupiłem w ciemno w ostatniej chwili, widząc, że nie zdążę zagrać, a pudełka topnieją. Rasowy euras z rondlem i budowaniem akcji na owym. Plastikowe podstawki na kręcące się dyski. Stwierdziłem, że to jest jakaś innowacja, a skoro tak, to wypada mi sprawdzić i mieć zdanie. No to sprawdzę. Najwyżej, jak nie podejdzie, puszczę na forum komuś taniej. Do gry dostałem arkusz żetonów, który wygląda jak ten w pudle, tyle, że grubszy - być może te lepiej wchodzą w te dyski.
Kokoro - jeszcze nie grałem, ale tutaj w zasadzie wystarczy tylko powiedzieć, że jeśli podobała się Kodama, to i Kokoro będzie.
Dead Cat - nadziałem się na to rok temu, kiedy jeszcze była przed Kickstarterem. Bardzo sprytna, prosta gra w blef/dedukcję, w której genialnie pożeniono temat z mechaniką - jestem pełen podziwu dla tego, kto do tego dotarł w ten sposób. W pudełeczku książeczka zawierająca naukowy przegląd fizyki kwantowej, oczywistego kota schrodingera, itd. Cudeńko, dla którego warto jechać na targi, bo pewnie tego już potem nigdzie nie będzie.
Meeple Circus - kupa drewna w woreczku plus marna reszta komponentów - dawno już nie widziałem tak cieniutkich żetonów. Ale gra się bardzo wesoło, głupkowato i lekko - i o to zapewne chodziło. Myślę, że warto mieć jako taką nieco inną "dexterity game". 75% zabawy jest z komentowania ewolucji naszych cyrkowców i zwierząt, oraz z oglądania z dziką satysfakcją, jak komuś trzęsą się ręce. Na plusik fajne podkłady muzyczne. Po jakimś czasie to się chyba rozpada, bo już wiadomo, jakie komponenty można jak ze sobą zestawić i rzecz sprowadza się już tylko do wykonania planu.
Dead Man's Doubloons - zaskoczenie, bo niewiele o tej grze wiedziałem. Na miejscu okazuje się bardzo ładnie wydaną grą piracką średniego kalibru. Bodaj jedyna gra, w której można zostać statkiem-widmem i jest do tego osobna figurka (akrylowa, półprzezroczysta!). Każdy statek ma inną figurkę. Niestety kosztem piratów, którzy są dużymi drewnianymi meeplami z nadrukowanym obrazkiem, niespecjalnie pasującym do stylu gry (trochę jak ludziki lego). Ale gra bardzo pomysłowa - programowanie ruchów i jednoczesne zarządzanie zarówno statkiem pływającym wokół wyspy, jak i kapitanem, który dzielnie przedziera się na wyspie w poszukiwaniu skarbu. Jako to w grze pirackiej, interakcja na każdym kroku, strzelanie, zabijanie, podkradanie sobie, podkładanie świni, itd. Lubię takie gry. Graliśmy tylko pół partii i było bardzo wesoło. Oczywiście, nie można się spodziewać po tym złożoności pokroju Merchants and Marauders, ale też nie trzeba, bo - no właśnie - mamy świetne Merchants and Marauders. Z drugiej strony, Ci, którzy narzekali na Rattle Battle (i tak nie pojmuję czemu, ja uwielbiam), powinni chyba polubić dublony umarlaka - więcej tu kontroli i przewidywania przeciwnika, nie ma przypadkowości z kostek (tzn. nie tak wiele). Obecnie na miejscu drugim na liście wstępnej najlepszych gier targów.
Petrichor - zadałem sobie dużo trudno, żeby dostać swoją kopię. Wydawca miał oczywiście cyrki i przeboje, drukarnia przełożyła termin, wieźli kilkadziesiąt sztuk ciężarówką w czwartek w południe. Było to pierwsze stoisko, do którego pognałem. Ale rano nic nie mieli, "pytać o 13". O 13 wciąż nic nie mieli, ale "już jedzie", więc około 14. Ale i na 14 nie dojechało. Przed 15 wreszcie dotarło. Nawet z promkami i dodatkiem, a to był optymistyczny scenariusz. Zważywszy na charakter sytuacji, nie miałem nawet czasu przetestować. Ani nawet jeszcze zagrać w domu, ale to zdecydowanie tytuł, w który zagramy jako pierwszy. Wspólna plansza, interakcja, większościówka, przewidywanie, zagrywanie kart, kostki, uroczy temat i klimat (grał ktoś we Flower na PS?). Dodatek wydaje się dodawać jeszcze więcej (variable player powers, moduł przewidywania pogody). Bardzo wiele sobie obiecuję po tej grze i będę niezwykle zawiedziony, jeśli okaże się wydmuszką. Obecnie na pierwszym miejscu na liście wstępnej najlepszych gier targów. Jest tu pewna ironia, bo o ile grałem w gry na miejscach 2 i 3, to w Petrichor jeszcze nie - pierwsza lokata to głównie kredyt zaufania.
Upstream - niestety gra nie dojechała, dostawę zatrzymano na granicy. Mieli tylko jedną kopię, którą tak sobie tłumaczyli. Minimalizm komponentowy, wyścig z charakterystycznym "wraparoundem", wektorowy styl graficzny. Wciąż myślę, że to może być dobre, ale nie udało mi się zagrać.
Arena: For the Gods - raczej skierowana do młodszej widowni. Ładnie wydane, kolorowe, Na poczatku gry bid punktami życia po 4 elementy ekwipunku (właściwie aż tak bardzo od siebie się nie różnią), a potem rzuty koścmi i dice placement, by wykonać akcje. Wyborów niewiele, głównie robi się to co wypadnie z kostek, maksymalizując dmg. Uciec, zastawić się, czy obronić, właściwie nie ma jak, więc właściwie zbiera się cięgi od wszystkich. Cała gra to jednak tylko ruch i dmg, na przemian. Mnie się dużo bardziej podobał Titan Race, czy King of Tokyo a to bardzo podobny kaliber.
Paper Tales - prosty tableu building z konceptem przedniego i tylniego rzędu (trochę jak w Pixel Tactics) oraz "starzenia się" kart, mechanizm obecnie popularny dzięki nowemu L5R. Ta mechanika sprawia, że raz zagrany układ nie pozostaje na zawsze, a trzeba nim wciąż manipulować. Brak interakcji (porównywanie siły trudno nią nazwać). Podium za najbardziej nijaką
planszę punktowania. Może się podobać, ale raczej głównie dla początkujących. Dość infantylne grafiki, ja tam tego stylu "papierowych układanek" chyba jednak nie widzę.
Alien Artifacts - zawód. Bo też to i żaden karciany 4X nie jest (gratuluję wyobraźni temu, kto tak AA nazwał), a kolejny do bólu generyczny tableu builder. Oprawa graficzna poprawna, estetyczna, choć mocno sterylna. Karty zasobów wykorzystane na ileśtam sposóbów. Karty statków, technologii czy planet nudne jak flaki z olejem, z powtarzającymi się efektami typu zmniejsz koszt o 2. Atak innego gracza jest tylko po to, by go bardzo lekko przyblokować pieniężnie, zysków dla nas z tego żadnych, więc właściwie nie warto tego w ogóle robić. Sam atak beznadziejnie losowy, zależy od pociągniętej karty i jest 25% szans na najlepszy rezultat. Można lekko to modyfikować. Ogólnie, wygląda to trochę, jak wczesny prototyp gry z okolic Imperial Settlers / 51 stanu, którego Ignacy słusznie nie podpisał swoim nazwiskiem, jako autor. Nie pojmuję jednak, dlaczego podpisał jako wydawca. Gra jest nijaka, wtórna i wiecznie irytuje gracza arbitralnymi ograniczeniami typu "możesz zagrać tylko dwie karty i cały czas musisz o tym pamiętać", "to zawsze kosztuje 5 tego, a tamto 5 tamtego, ale czasem nie". Tylko dla entuzjastów tego rodzaju gier. Ja tam sobie już wolę chyba w Osadników pyknąć.
Space Freaks - ciekawszy, niż wygląda. Trochę trudno przełknąć oprawę graficzną, która niby to jest stylizowana na styl SF z lat 80tych, ale jakoś tego nie kupuję. Wszystko wygląda dość szaro/buro/sraczkowato i jakoś tak mało zachęcająco - choć estetycznie. Koncept budowania sobie "freaka" jest bardzo fajny (wiwat regrywalność), ale trudno mi się tym podniecać kilka lat po wydaniu wspaniałego, choć niedocenionego Athlas: Duel for Divinity. Tam ruch graczy był nieco za wolno, tutaj z kolei wydaje się nieco za szybki - plansza wydaje się niepotrzebnie duża, z dużą ilością heksów, bo nasze dziwaki potrafią zaiwaniać i po 10 pól na raz. Do tego mamy swoje objectives na daną turę oraz kilka kart do zagrania. Wszystko sprowadza się jednak do "podchodzę tu w 5 krokach i robię Ci bum za 10. Nie żyjesz". Daje to jakieś ukierunkowanie punktowe i krótkoterminowe cele, ale ogólnie jest dość bezładnie i po jakimś czasie może się znudzić. Zagrałbym sobie w to całą partię, żeby zobaczyć jak to idzie, ale raczej nie czułem potrzeby kupowania. Może gdyby ładniej to wyglądało...
Fog of Love - wciąż czekam na swojego KS. Niby już dwa lata temu byli i dwa lata temu można było zagrać, ale gra się tak zmieniała w międzyczasie, że już poczekam na swoje pudło i wtedy się zobaczy. Ale ludziom się chyba podobało.
Kung Fu Panda - Modiphus już drugi rok telepie się z prototypem. Niestety, to jakiś smutny wariant Escape, z ładnymi co prawda figurkami, ale nic wiecej. Dobra licencja świetnej animki wyrzucona w błoto. Wielka szkoda.
Cover Me - piękne ilustracje, które przy drugim i trzecim spojrzeniu wciąz wyglądają jak zdjęcia. Nie wiem jak sama gra, wyglądało na lekkie euro.
The Networks - święci Pańscy, jaka kaszana. Jak to wyszło rok temu, czy kiedy tam, to jakoś nie zwróciłem na to uwagi, czując, że to raczej będzie takie sobie. Ale trzeba zagrać, żeby poczuć jak bardzo. Ot, kupowanie kart, starzenie się kart, zastępowanie ich nowymi kartami. Wesołe nazwy i obrazki, których po chwili się już nie widzi. No nie ma w tej grze absolutnie nic interesującego. Nie sądziłem, że okaże się tak słabe.
Masters' Trials: Wrath of Magmaroth (czemu u licha apostrof w taki dziwny sposób?) - wielki grid kart i masz się człowieku baw - Dice City po make upie. Klątwy wyglądają jak neonowe odpowiedniki starych telefonów ebonitowych - nie mogę ogarnąć, jak grafik mógł tego nie dojrzeć. Dice placement i zarządzanie sobie akcjami pod kostkami. Niby fajne, ale jakieś takie bez duszy. Wolałbym chyba zagrać sobie w Big Book of Madness.
Battalia - Można było zobaczyć Battalię w pełnej krasie + dodatki z Stormgates. Ci co mnie trochę znają, wiedzą, że Battalię noszę na rękach. Główny designer oraz szef studia Fantasmagoria - Alexandr, okazał się strasznie fajnym, pozytywnym gościem. Nie tak go sobie wyobrażałem, po jego sążnistych, wylewnych, siejących dramaty wpisach na BGG i KS. Wszystko wygląda pięknie i cudnie. Jest na co czekać.
Stuffed Fables - to będzie rewelacja i wiadomo to już teraz. Wygląda fenomenalnie, a temat tak ciepły i pięknie ujęty, że nie można się nie wzruszyć. Pomysł na ksiązkę/planszę odblokował całą serię różnych mini-gier i niestandardowych rozwiązań - książka ma coś kole 100 stron! (M&M miało 8 dwustronnych kafli!). Zasady w stosunku do Mice and Mystics mocno uproszczone. Wyjdzie w grudniu. Zupełnie niespodziewanie, w jednym z przyglądających się z boku, rozpoznałem Jerry'ego incognito (nie był obrandowany

), czym on się zdziwił chyba bardziej niż ja. Pogadaliśmy sobie trochę i znów się przekonałem, że są w nim duże pokłady świetnych pomysłów na gry z sercem.
Pulsar 2849 - "meh" to najlepsze słowo, by to określić. Niby w porządku i poprawne euro z akcjami z kostek, ale ilustrowane jakoś tak beznamiętnie i nudno, że gra odpycha od siebie. Przerost komponentów, nakładek, wszystkich w mlecznobiałych lub ciemnych barwach, niemal bez kolorów. Można sobie pooptymalizować, pomanipulować torami, ale w grze brakuje ekscytacji. Takie tam mozolne ciułanie punktów w próżni. Poniżej poziomu CGE. W tym roku chyba hitem miał być dodatek do Adrenaline, który nie przyjechał. Pulsar raczej nie zachwycił. Co ciekawe, "That's The Question" Vlaady też nie chwyciło - nie mówił o tym nikt, nie było w geek buzz. Koniec z chwilowym spike'iem party gier słownych. Podoimy jeszcze trochę Codenames i trzeba to zwijać. Czesi w tym roku bardzo blado i bez pazura.
Enchanters - wersja angielska na wypasie - duże planszetki miast, tyły talii z ikonami, startowe karty wyposażenia, linen card finish. Trochę znów żal dupę ściska i rozum przypomina, żeby nie kupować polskich wersji... Niby tam coś mają zrobić w przyszłym roku, ale na obecną chwilę, wersja PL jest uboższa, nieco mniej funkcjonalna i raczej nie ma perspektyw, że to się zmieni. Szkoda.
Whistle Stop - dziwna sprawa, ani się obejrzałem, już nie było. Że sprzedane, to jeszcze jakoś (choć ze zdziwieniem) rozumiem. Ale, że Bezier Games nie zostawili sobie kilku kopii na stoisko do grania, to tego jakoś nie ogarniam. "Niezrozumiałe zabiegi wydawcy, ruch #513".
Kitchen Rush - na tyle, na ile dało się Overcooked zaimplementować w wersji planszowej, na tyle się udało. Szkoda, że tak kiepsko wykonane/zilustrowane. Wygląda jakoś tak infantylnie, dziecinnie, mało ciekawie. Karty kiepsko zagospodarowane, ważniejsza jest jakaś tam gwiazdka, niż ikony składników. Same składniki miłe, ładne, drewniane (think Food Chain Magnate). Klepsydry tanie, tandetne, źle wyrównane, zacinające się (piasek się klinuje). Brak podpowiedzi na planszy co do niektórych zasad i kosztów (co to komu szkodziło tam je umieścić?). No niby jest fajnie, ale jakoś człowiek sobie myśli, że po jaki czort, skoro można sobie w Overcooked zagrać. Mimo gry w czasie rzeczywistym, gracz alfa może się dość łatwo pojawić.
The Expanse - nie było mi dane sprawdzić. Wydawca chyba trochę zaszarżował z ceną (35 eur) i mam wrażenie, że zostało wykupione szybko, żeby potem odsprzedawać z zyskiem. Dodruk w grudniu. Nie sądzę jednak, że warto na niego czekać.
Clank In Space - też nie zdążyłem zagrać, mieli mało kopii i tylko dla preorderów. W ogóle całe stanowisko Renegade w tym roku to jakaś porażka (pisze o tym Idha niżej).
Quodd Heroes - jak zwykle, jak coś naprawdę dobrego i nowego, świeżego, to musi Kickstarter. Wcisnięty w najdalszy kąt hali 8, perełka z mechaniką "tumble", czyli takiego "toczenia się" sześcianów, których każda ścianka to inny ryjek z inną akcją ruchu. Gra-sandbox, scenariusze wyścigi, cele, free for all, itd. Skakanie, wpychanie się do rowu, zagrywanie kart, używanie przedmiotów. Duchowo podobna gdzieś do Robo Rally. Bardzo ładnie wydana. Jeszcze wciąż można składać late pledge przez KS. Obecnie ex aequo z Petrichor na pierwszym miejscu na liście wstępnej najlepszych gier targów.
Pewnie bylo tego więcej jeszcze, ale już mi się oczy kleją...