Re: Maracaibo (Alexander Pfister)
: 05 maja 2020, 19:52
Nasza recenzja: https://dicelandblog.pl/recenzja-309-maracaibo/
Fascynaci planszówek - łączcie się!
https://www.gry-planszowe.pl/
Tak, wtasowałem. Są. Zmylił mnie rewers, taki sam jak u kart planowania. 7 brakujących kart.
W pierwszej grze też szybko odblokowałem mniejszy wymagany ruch do akcji wiosek, bo wydawało mi się to bardzo mocną umiejętnością. Ale z czasem zacząłem dochodzić do wniosku, że wolę stawać na miastach niż na wioskach i wtedy ta umiejętność przestała do mnie przemawiać. Chociaż faktycznie czasem zdarzały mi się sytuacje, że chciałbym wykonać 2/3 akcje wioski, a miałem tylko 2/5 wolnych pól przed sobą i wtedy ta umiejętność byłaby jak znalazł Muszę sobie chyba kiedyś spróbować zagrać bardziej na wioski, z kartami dodającymi jakąś fajną ostatnią akcję wioski.NestorZolo pisze: ↑17 maja 2020, 10:06 No to ja przyznam, że mój pierwszy dysk ze statku odblokowuje mniejszy wymagany ruch do akcji wiosek. Ale nie twierdzę, że to skuteczne. Wszystko zależy jakie karty się wylosują na rozgrywke. Nie wiem czy można tu wyodrębnić jakąś dobrą albo słabą strategię. Jeśli chodzi o pływanie to ja raczej ostatni dopływam. Ogólnie gra trzyma poziom poprzednich gier pana Pfistera, łącznie z niedocenianym Blackoutem, którego ja akurat lubię.
Jeśli chodzi o odkrycie wszystkich budynków prestiżowych przed rozpoczęciem gry, to faktycznie autor na BGG akceptował taki wariant.NestorZolo pisze: ↑17 maja 2020, 10:06 Z kolei raczej nie zagrywam kart przesuwających na torze dublonów i PZ, co nie jest dobre bo później przeciwnicy zyskują świetny power. No ale wiadomo, że nie da się tu wszystkiego. Ja zwykle mam sporo tańszych kart zagranych. I póki co graliśmy, że budynki prestiżowe odkrywamy jeden co rundę. Natomiast od następnej rozgrywki odsłaniamy wszystkie na początku. Podobno zaakceptowana zmiana przez autora.
No tak, dublony na początku są fajne jak się chce zagrać więcej kart. Można wtedy sobie rozpocząć mocniej budowę silniczka.pacholettti pisze: ↑17 maja 2020, 10:54 Z tego co zauważyłem po ok. 8 grach to dużo osób zaczyna od odblokowania 5 dublonów, żeby szybciej kupić jakieś karty. Ja akurat często odkrywam combo: 6 kart + dociąganie za darmo, żeby się łatwiej grało. Ale każdy ma swoją taktykę
Ja zdecydowanie bardziej wolę nową akcję walki niż tę akcję wioski. Akcję wioski mogę odblokować dopiero jako piątą rzecz na statku, a akcję walki od razu. Akcja wioski wymaga też stanięcia na wioskę (czego nie lubię xD) oraz żeby ta wioska była pusta. A w akcji walki mogę dać kosteczkę na dowolną wolną wioskę, a przy wyższym koszcie nawet na taką, w której już jest kosteczka nacji. Dodatkowo mogę za nią zdobyć więcej pieniędzy jeśli są asystenci na mapie.tedoka pisze: ↑17 maja 2020, 11:48 U nas też na pierwszy ogień zawsze idzie odblokowanie +2 kart, a później już zależnie od kontekstu rozgrywki i dobranych kart. Natomiast nie ciągnie mnie na początku do odblokowywania 3 akcji walki. Więcej benyfitów daje mi akcja wiejska z możliwością dołożenia kostki do wioski w której akurat jestem, choć jak zawsze to wszystko zależy od współgraczy. Na szczęście u Pfistera zmiana strategii na inną nie jest jakimś wielkim problemem
Ja tam bardzo lubię tor odkrywcy W ostatniej partii trzyosobowej, którą wygrałem, to była moja główna strategia i doszedłem na tym torze do samego końcaNestorZolo pisze: ↑17 maja 2020, 13:26 Nikt nie poruszył tematu toru odkrywcy czyżby i u was jest to strategia na dalekim miejscu listy? Ja ani razu nie doszedłem do drugiej bariery, ale zawsze przekroczyłem pierwszą. Raczej jako ostatni
U mnie co najwyżej Maracaibo zrównało się z GWT. Ma swoje plusy, ale GWT ma swoje i jego pozycja jest tylko troszkę zagrożona (w sensie, że nie będzie samotnie liderować). Również przez Mombasę, w której baaaardzo doceniam rodzaj interakcji. Ja nie gram solo, więc ten plus Maracaibo jest przeze mnie niedoceniony. Podobnie z fabuły zrezygnowaliśmy. Losujemy 6 z 24 kafelków uwzględniając, że istnieją cztery pary kafelków, które się wykluczają. I kładziemy te 6 kafelków na mapie. Dzięki temu mapa szybko się nam nie powtórzy. Ale jest to homerule, więc nie będę nikogo namawiać a co do Blackouta, to gorąco polecam, ale też ostrzegam, że jest pasjansowaty. Mało mnie interesuje co kombinuje przeciwnik. Jednak uwielbiam kombinacje przy zagrywaniu kart, żeby zrealizować jak najwięcej dla swojej frakcji ratowników w Hongkongu
Rozumiem. Rzeczywiście trochę dziwnie byłoby czytać karty fabuły ze zmieniającymi się współgraczami. Tak, to prawda fabuła jest marginalna a to co karty fabuły robią dobrze to właśnie wpływają na zmienność warunków rozgrywki. Dobrze, że sobie radzisz i sam w sposób losowo wprowadzasz zmiany, napisałeś o zadaniach ale pamiętaj też o tych niebieskich żetonach stawianych na planszy. To one fajnie zmieniają grę. W kampanii wpadające na plansze żetony mają fabularny sens. Grając w ten sposób, w który ty grasz myślę, że możesz nawet losowo dobierać po 2-3 żetony i powinno to jakoś funkcjonować. Te żetony są dość uniwersalne w działaniu.NestorZolo pisze: ↑17 maja 2020, 19:42 Ja o tyle nie jestem za kampanią, że nie mam stałego składu. To znaczy jedną partię zagram 2-osobową, inną 3-osobową. Bądźmy jednak szczerzy, że fabuła w tej grze euro jest marginalna. Powiedzmy, że ja nie dla fabuły kupiłem tą grę. Czy jest prosta to nie wiem, bo zrezygnowałem przed zagraniem. Ciekawi mnie z czego tak naprawdę zrezygnowałem. Bo na pewno nie ze zmiennych warunków początkowych. Zadania losujemy sugerując się schematem z tych trzech kart (łatwa, średnia, trudna). W 2-osoby losujemy jedno zadanie przed każdą rundą, rzucając k8 i licząc wioski po kolei. W kolejnej rundzie liczymy od wioski, w której wylosowaliśmy poprzednie zadanie. W grze 4-osobowej losujemy po dwa zadania. W grze 3-osobowej losujemy jedno zadanie w I i III rundzie, dwa zadania w II i IV rundzie.
To zależy, jeśli Ty nie masz już żadnych sensownych ruchów i tylko miałbyś pływać od wioski do wioski, aby zbierać po dukacie to wiadomo, że się opłaca coby rywale za dużo nie skorzystalikastration pisze: ↑06 cze 2020, 16:31 Żaden ze mnie specjalista (jeszcze), ale takie pierwsze wrażenie, czy nie uważacie, że generalnie nie opłaca się pierwszym skończyć rundę? Przynajmniej w "epokach" I-III.
Ale jak Ty pierwszy dotrzesz do pola 20 - tylko Ty dostajesz PZ a potem wszyscy są przenoszeni znowu na startowe pole - więc oni nie dostają... Zawsze coś.kastration pisze: ↑06 cze 2020, 16:31 Żaden ze mnie specjalista (jeszcze), ale takie pierwsze wrażenie, czy nie uważacie, że generalnie nie opłaca się pierwszym skończyć rundę? Przynajmniej w "epokach" I-III.
Tak, uważam że pędzenie do końca nie jest opłacalne, nie dla tych kilku punktów. Są bardziej opłacalne akcje po drodze, które warto zaliczyć. Chyba, że akurat nie ma się nic więcej do zrobienia, albo przeciwnik ma pomocnika pod koniec trasy, wtedy sprawisz dodatkowo, że on z niego nie skorzysta. Także bywa różnie ale generalnie nie opłaca się pędzić na siłę.kastration pisze: ↑06 cze 2020, 16:31 Żaden ze mnie specjalista (jeszcze), ale takie pierwsze wrażenie, czy nie uważacie, że generalnie nie opłaca się pierwszym skończyć rundę? Przynajmniej w "epokach" I-III.