Wrażenia po nauce z instrukcją w formie pdf i jednej próbnej rozgrywce na portalu yucata:
1. Nie jestem jakimś wielkim fanem gier pana Suchego (wcześniej trzy tytuły poznane), choć doceniam oryginalne rozwiązania mechaniczne w jego grach - choćby w Pulsarze świetny mechanizm z medianą w tle. W takiego Pulsara to nawet zagram, acz swój egzemplarz sprzedałem, bo nie było szans na regularne granie....ale ja nie o tym.
Zatem do Podwodnych Miast podchodziłem bez jakiegoś przesadnego entuzjazmu, ot: "Co by tu nowego poznać?"
Muszę więc powiedzieć, że jak na razie jest to największa niespodzianka
in plus tego roku. Na tyle duża niespodzianka i przyjęta na tyle entuzjastycznie, że z pewnością będę monitorował rynek wtórny oraz promocji sklepowych, by nie przegapić okazji do jej zakupu.
2. Mimo, że początek rozgrywki był trochę po omacku, to szybko łapie się ważne dla rozgrywki powiązania, choć do biegłości droga jeszcze daleka. Z pewnością pomaga dobra znajomość kart jakie są w talii (no ale w której grze karcianej tak nie jest?
). Znajomość kombosów to oczywista oczywistość. Na pewno pomaga również znajomość zarówno kosztów postawienia poszczególnych składowych miasta, jak i to co kiedy oraz jak mocno punktuje w trakcie i na końcu rozgrywki. Sporo rozgrywek przede mną
3. Instrukcja jest bardzo czytelna i każdy gracz otrzaskany w euraskach szybko przyswoi sobie reguły. Dawno nie miałem tak szybko wchłoniętej instrukcji - praktycznie bez znaków zapytania. Kwestia samych punktowań to raczej problem ogrania sobie tytułu. Implementacja online jest świetna i załatwia wiele kwestii, które łatwo można pomieszać: produkcja, punktowanie, bonusy z kart produkcji albo z efektów stałych. W realu na pewno potrzeba 2-3 rozgrywek by zacząć "obsługiwać grę" płynnie i bez błędów.
Jedynym minusem instrukcji jest brak ustępu, w którym wyraźnie będzie napisane skąd brać biomasę oraz jak upgradować miasta.
Jeśli chodzi o to pierwsze to trzeba się domyślić z ikonografii jaki bonus uzyskujemy w ramach ugrade'u danego budynku (i że jest wśród nich biomasa), ale wystarczyło dosłownie kilka linijek tekstu więcej i nie trzeba by było nerwowo wertować instrukcji. Zwłaszcza że w wersji pdf tej instrukcji ikony upgradów budynków są "jakimiś" plamami na tle danego budynku i nie jest to tak oczywiste na pierwszy rzut oka.
4. To klasyczna gra euro z 4 zasobami, kasą i punktami, wyborem akcji, zagrywaniem kart z całą masą świetnego kombinowania i dostrzegania powiązań. Jednym słowem "optymalizacja". Sam się sobie dziwię jak bardzo spodobała mi się ta gra. Niby gra nie jest jakaś super odkrywcza, jest tu lekkość w prowadzeniu gry (wytłumaczenie szkieletu mechanicznego to 5-7 minut), ale jest to przyjemne, spina się w logiczną całość, póki co nic mi nie zgrzyta. Ciężar gry przeniesiony w sferę
masterowania ruchów, co mi bardzo odpowiada. Gra spokojnie może być z kategorii
"następna po TTR", a co dla bardziej kumatych nawet jako
gateway. Widzę tu
bardzo luźne podobieństwo do TM i chyba w tym tkwi tajemnica tak szybkiego złapania kontaktu z tą grą. Fanom TM raczej ten tytuł również będzie się podobał.
5. Jedyne niebezpieczeństwo w kwestii znużenia tym tytułem (ale mam nadzieję że to tylko mylne odczucie) może tkwić w tym, że po 20 rozgrywkach gra może zrobić się schematyczna, bo nagle się okazuje że w zasadzie kolejność stawiania miast, tuneli, budynków jest wciąż taka sama, że rytm gry narzuca to co musisz zrobić w danej części rozgrywki. Że pierwszych 6-8 akcji w zasadzie robisz zawsze to samo lub bardzo podobnie (z uwagi na różne karty na ręku jakie mogą wejść). Boję się tylko syndromu "Rosyjskich Kolei" lub "Nipponu", gdzie w zasadzie ruchy swoje i przeciwnika na otwarciu gry są przewidywalne (gdyż inna strategia nie wróży potem sukcesu z mocnym graczem). Mam nadzieję, że tu tak jednak nie będzie.