Coś w tym jest. Wg mnie w tej grze przez 2 pierwsze tury optymalnymi posunięciami jest rozbudowa, rozwój, targowiska, świątynie itp. Ale jak widzę, że przeciwnik budował się przede mną i nie ma obrony w sąsiednim regionie, to trudno oprzeć się pokusie.
Wg mnie najważniejsze w tej grze jest to, by umieć po pewnych konfliktach doprowadzić do pokoju - czyli zaproponować rokowania pokojowe i ustalić pewne rzeczy. Czasami oznacza to ustalenie granicy, czasami ustalenie pewnej strefy jako zdemilitaryzowanej, raz byłem światkiem umowy, że gracz zgodził się na okupację jednej swojej karawany w regionie i obiecał brak odwetu, brak prób odzyskania regionu pod warunkiem, że agresor na tym poprzestanie (to był układ Kartagina/Egipt i trwał kilka tur, bo po pewnym czasie Kartagina była za blisko budowy piramid).

Dzięki zawarciu pokoju każdy z walczących może nadrobić straty, zbudować ekonomię lub nawet zaangażować się na innym froncie.
A co do wcześniejszych dyskusji o tym, komu może się podobać ta gra: ja jestem fanem planszowego GoTa i bardzo polubiłem Mare Nostrum. Oczywiście w MN nie ma tego, co tak bardzo lubię w GoT: tajne rozkazy oraz licytacje na torach wpływów, ale za to jest handel (nieco abstrakcyjny, ale mechanika działa ciekawie), mamy rozbudowę ekonomii regionu, ciekawszy układ planszy (morze jest na środku, a lądy dookoła - to znacznie zwiększa mobilność) i ogólnie większą dynamikę gry. To co jest podobne w obu grach: frakcje są asymetryczne i mają stałe pozycje startowe.