Poniższy tekst ma wyraźnie oznaczone spojlery. Można czytać bez obaw.
Kurczę, jak mi się ta gra podoba. Aż żałuję, że tak późno do niej zasiadłem...
A zasiadłem późno, bo złapałem focha na Awaken Realms. Grę z kickstartera dostaliśmy dopiero w drugiej połowie lutego, jak już każdy kto chciał, mógł ją kupić w sklepie i porządnie ograć. Przez tę sytuację "hype" trochę opadł i gra trafiła na miesiąc na półkę.
Ale jak już do niej zasiadłem, to zagrałem 2 razy w ciągu 3 dni. I chcę więcej. Mało tego, jest to pierwsza gra w ogóle, w którą mam ochotę zagrać solo! A trzeba Wam wiedzieć, że jestem typem gracza, dla którego granie zaczyna się od 3 osób (niechętnie), a generalnie im więcej tym lepiej. Gry 2-osobowe mogłyby dla mnie nie istnieć, a gry 1-osobowe to już w ogóle jakieś wynaturzenie

A tu proszę, korzystając ze świąt, pewnie się skuszę.
Mam za sobą, jak już napisałem, 2 rozgrywki. Obie 3-osobowe. Ten wariant osobowy jest, moim zdaniem, optymalny.
Pierwsza rozgrywka skończyła się porażką po około 2 godzinach grania. Na jednej z wypraw zginęły pechowo dwie z trzech naszych postaci, a trzecia, która została w domu, miała 3 rany. Jako, że nie mogła zrobić żadnej akcji, nocą poszła na samotną wyprawę, szukając możliwości sprzedaży jedzenia za opatrunki. Z tej wyprawy nie dane jej było wrócić...
Gdyby nie późna godzina, to zagralibyśmy od razu jeszcze raz. Ale co się odwlecze... Dwa dni później, mądrzejsi o "doświadczenia" z pierwszej rozgrywki, siedliśmy do stołu z mocnym postanowieniem odniesienia zwycięstwa. Wiemy już jak się gra, może być tylko lepiej
Pewnie nie będzie to dla Was zaskoczeniem, ale ta rozgrywka diametralnie różniła się od poprzedniej. Już na etapie losowania postaci wiadomo było, że zagramy inaczej. Trafiła się nam np. postać ekskluzywna z KS, która z każdej wyprawy przynosi dodatkowo warzywo. No to wiadomo, że będzie w nocy wychodzić z domu. Udźwig nie za dobry, no to jeszcze ktoś musi z nią chodzić. Nie trafili nam się żadni nałogowcy, więc nie musieliśmy się troszczyć o kawę i fajki. Za to dość ważne stało się zdobycie... gitary. Tę najłatwiej zdobyć w ramach handlu, więc mniej szabrujemy, więcej handlujemy... Ogólnie, prawie nic nie było takie samo jak za pierwszym razem.
Na przykład, postaci umierały nam pojedynczo... Co okazało się lepsze, niż zupełny brak zgonów.
Przybysze, którzy do nas dołączali (w sumie aż 3 nowych przez całą grę), wszyscy bez wyjątku posiadali broń palną. I była to pierwsza broń, jaką zdobyliśmy przez 2 dni grania. Mając po pewnym czasie dwa pistolety i strzelbę, przestaliśmy bać się intruzów.
Ale poza tym, broń służyła nam tylko do handlu. Wchodzenie w strzelaniny na wyprawie to chyba zły pomysł. Nawet jak wychodziliśmy "na łowy" z dwiema uzbrojonymi postaciami, to napotkawszy rebeliantów.... sprzedaliśmy im pistolet za bimber i papierosy
Jednym z przełomowych wydarzeń było pozyskanie w bardzo dużej ilości, pewnych bardzo potrzebnych nam rzeczy. Wystarczyło do końca gry.
Były to
w ilości
a weszliśmy w ich posiadanie
i w konsekwencji
Bardzo mało budowaliśmy. W pierwszej rozgrywce w zasadzie tylko łóżko, kolektor wodny i piecyk (ulepszony). W drugiej rozgrywce, doszliśmy do pięciu zbudowanych przedmiotów, z czego piąty (bimbrownicę) na sam koniec, jak już było wiadomo, że wygramy. Doceniliśmy warsztat, który pozwalał budować "deski" (w zasadzie jedna z ważniejszych rzeczy w grze - chroni i przed zimnem i przed intruzami). Nie bawiliśmy się w kuchenki, ogródki i inne pułapki na szczury. Wydawało nam się to zbędne. Dużo czasu za to spędzaliśmy na wyprawach, które jednak zaczęły się robić trochę monotonne. Odnieśliśmy wrażenie, że w kartach wypraw przydałaby się większa różnorodność. Zamiast postawić bardzo mocno na skrypty, połowa kart to: rzuć na hałas, a 1/4 to odrzuć karty. Spodziewaliśmy się, że idąc na wyprawę, skrypt będzie skryptem poganiany, a tymczasem... słabo.
Lokalizacje, do których można się wybrać, za mało się od siebie różnią. Czy szedłem do supermarketu, czy do magazynu, czy do zrujnowanej willi, wszystko odbywało się tak samo. Okay, gdzieś były kraty, których nie było gdzie indziej, ale co z tego? Jedyną różnicą, ale też nie jakoś mocno odczuwalną, były znaleziska specjalne. Może się trafi, może nie. To tutaj skrypty powinny robić lepszą robotę.
Z początkowej trójki, ocalała nam jedna postać, a przez dom przewinęło się w sumie 6. 3 z nich, nie doczekały zawieszenia broni. Tu zresztą też mieliśmy dużo szczęścia, bo Zawieszenie Broni było pierwszą kartą dociągniętą z Wydarzeń Końcowych. Graliśmy około 5 i pół godziny (z setupem i kilkoma naprawdę małymi przerwami).
Zastanawiam się, czy dałoby się wygrać, olewając wyprawy i skupiając się na produkcji większej ilości przedmiotów. Oczywiście, na początku trzeba by było pozyskać jakieś części mechaniczne czy elektryczne, ale potem jechać już tylko na tym, co sami wytworzymy + handel? Takie coś bardzo mnie kusi i w tym celu zamierzam rozłożyć grę solo. Żeby sprawdzić.
Wtrącę jeszcze swoje 3 grosze odnośnie klimatu. W grze wideo był on przygnębiający. Tu naprawdę poczułem się źle, okradając i zabijając staruszków. W planszówce... cóż, spodziewałem się więcej. Wszystkie skrypty czytaliśmy w całości, na głos. Przed dylematem moralnym stanęliśmy 2 razy, w obydwu przypadkach była to kradzież jedzenia. Za pierwszym razem odpuściliśmy. Za drugim, wzięliśmy jak swoje. Bez większych dylematów. Nie czuliśmy się z tym źle, bardziej nas przejęło, że musimy którejś postaci rzucić na depresję. Czyli dylematy moralne były wymuszane przez grę w warstwie mechaniki. To nie mi - istocie ludzkiej miało być z tym źle, to ja - gracz miałem potencjalnie oberwać. Nie powiedziałbym też, że klimat jest ciężki i przygnębiający. Dla mnie był tu bardziej odczuwalny klimat survivalu. Gra za rzadko daje odczuć, że wokół dzieją się ludzkie tragedie. Równie dobrze to mogłoby być post-apo, albo zombie-survival.