Strona 10 z 51
Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki
: 09 sie 2012, 08:33
autor: Czochrun
Udało nam się odpalić wczoraj Dancera. Na razie przeciwko Stalowej Policji więc ciężko ocenić jego wszystkie możliwości. Co nam się rzuciło w oczy po dwóch partiach to sieciowanie, sieciowanie i sieciowanie. Nawet kosztem siły własnego sztabu. Dancer jest praktycznie co rundę unieruchomiony (jedna z trzech jednostek). Jeśli sieciuje się czerwonego (u nas nazywamy go strzelcem) lub żółtego (medyk) to Dancer przy dobrym dociągu Stalowej Policji jest szybko zamieciony. Musi wychodzić spod sieci (traci żeton ruchu i jeden punkt siły) aby wykonać akcję, która czasami nie jest wystarczająca - Dancer może strzelać tylko w jedną stronę. Otoczony szybko dostaje kolejne razy, zwłaszcza przy dobrych kombosach Policji.
W pierwszej partii Stalowa wygrała niszcząc w ostatniej wojnie dwa sztaby Dancera. Nie wiem czemu ale brakowało mi zdecydowanie akcji dodatkowych. Niby jest ich 7, niby ciągle można się ruszać, ale Policja praktycznie zadawała sobie razy rzucając stalową sieć.
W rewanżu po pięciu dociągach medyk Dancera zszedł poniżej 0 i było po grze. Fakt, że poszło dobre kombo, ale wystarczy skupić się na jednej jednostce i blokować medyka, który poświęca swoją siłę aby móc leczyć. Jestem ciekaw jak Dancer spisze się przeciwko innym frakcjom.
Na razie ocena Dancera to 7/10.
Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki
: 09 sie 2012, 11:00
autor: Ryu
Ja przeciwko Stalowej Policji nie grałem.
Grałem przeciwko Molochowi, Hegemonii i Borgo i grało mi się genialnie. Wyniki były baaaardzo zbliżone. Czasem 1-2 rany i wynik byłby inny. Nawet remis się zdarzył.
Dancerzy bardzo mi się podobają. Może dlatego, że są tacy inni. Póki co - jestem zachwycony

Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki
: 09 sie 2012, 11:57
autor: powermilk
Kurde, kusicie tym Dancerem

Bym zagrał, ale jeszcze moi znajomi słabo orientują się w New York, Stalowej Policji i Neodżungli
A często używaliście Tańca?

Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki
: 09 sie 2012, 12:05
autor: Ryu
powermilk pisze:A często używaliście Tańca?

Kilka razy
Wczoraj była fajny sytuacja. Żona wylosowała 3 żetony: 2 x sieciarz, 1 x coś tam (grała Hegemonią). Zasieciowała mi wszystkie 3 żetony w 1 ruchu
Gdyby nie taniec byłoby po grze

Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki
: 09 sie 2012, 14:20
autor: powermilk
Jednak nie jest dla mnie wszystko jasne jeszcze w tej grze
1. Centrum Rozpoznania, według instrukcji "Gdy Centrum rozpoznania znajduje się na planszy, za każdym razem gdy jakaś jednostka danej armii porusza się, może się ona przesunąć aż o 2 pola (Centrum rozpoznania działa na własne jednostki na całej planszy)". Za każdym razem, czyli również jak zagrywam żeton "Ruch"?
2. Wyrzutnia rakiet. "Wystrzeliwuje rakietę na sąsiednie pole w kierunku linii strzału, następnie rakieta może przebyć jeszcze dwa pola (niezajęte przez wrogie jednostki), niekoniecznie w linii prostej. Pierwsza napotkana przez rakietę wroga jednostka (w tym Sztab) zostaje trafiona i otrzymuje 3 rany. Na Wyrzutnię rakiet nie działają bonusy, które zwiększają siłę strzału." Czy jak od razu rakieta jest wystrzelona na sąsiednie pole w kierunku linii strzału, a tam jest ustawiona wroga jednostka, to czy rakieta w nią trafia?
Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki
: 09 sie 2012, 14:40
autor: BartP
Tak.
Tak.
Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki
: 09 sie 2012, 16:02
autor: Wassago
Panie i Panowie, przeczytajcie sobie instrukcji przed zadaniem pytania, bo widzę, ze tu kolejny raz pojawia się problemy z czymś, co jest wyjaśnione w instrukcji - np. medyk.
Co do Dancera, jakie było ustawienie na planszy na początku?
Re: Neuroshima Hex
: 28 sie 2012, 19:06
autor: Lailonn
Możliwe, że szukam w instrukcji czegoś czego tam nie ma ale mam problem z paroma detalami:
W poprzedniej rozgrywce finalnie to ja pierwszy zużyłem żetony ale jednocześnie na mnie kończyła się tura. Czy w takiej sytuacji drugi gracz(rozpoczynający grę/tury) ciągnie mimo wszystko kolejne żetony? Wtedy może bezpiecznie rozłożyć ostatnie wojska na mapie bez jakiejkolwiek mojej szansy na obronę i ma 1 ruch więcej. A może powinien dociągnąć tylko wtedy gdybym to ja zaczynał turę i jego ruch były jeszcze "na równi' z moim?
Czy snajper posterunku pozwala zabić jednostkę po to, by od razu na jej miejsce dać swój żeton? A może zabity tak żeton "blokuje" miejsce do kolejnego dobierania żetonów?
Re: Neuroshima Hex
: 28 sie 2012, 19:22
autor: yosz
Co do pierwszego nie jestem pewien, ale gra powinna się chyba skończyć (no i "final battle")
Snajper zdejmuje żeton od razu (tak samo jak granaty czy inne bomby).
Re: Neuroshima Hex
: 28 sie 2012, 19:24
autor: Kolejarz
W ogóle nie ma znaczenia, kto zaczynał. Zauważ, że nie ma równości, zawsze ktoś gra "białymi" i zaczyna, ma więcej ruchów czy cokolwiek w grze, w której ruchy graczy następują po sobie. Jak komuś skończą się żetony, to druga osoba wykonuje jeden ruch i następuje ostateczna bitwa. Miał więcej ruchów, ale skoro nie skończyły mu się żetony, to zużył ich mniej, część zachował na później (oczywiście ty mogłeś parę odrzucić bez wykorzystania, jeśli wyciągnąłeś np. trzy bitwy).
Żetony natychmiastowe takie jak bomba, granat i snajper pozwalają od razu zdjąć jednostki z planszy, jeśli zadały ranę śmiertelną.
Re: Neuroshima Hex
: 28 sie 2012, 19:31
autor: Senthe
1. W grze na dwóch graczy, niezależnie od tego, kto zaczynał: kiedy jedna osoba dociągnie swoje ostatnie żetony, rozgrywa turę, potem druga osoba dociąga żetony (niekoniecznie swoje ostatnie, może zostać więcej niedobranych) i rozgrywa turę, po czym następuje ostatnia bitwa.
2. Można postawić jednostkę na miejsce jednostki zabitej przez Snajpera w tej samej turze. (Przy okazji przypominam, że Snajper, w przeciwieństwie do Granatu, zadaje tylko jedno obrażenie, co nie zawsze oznacza zabicie "na śmierć"

)
Re: Neuroshima Hex
: 28 sie 2012, 19:55
autor: macike
yosz pisze:Snajper zdejmuje żeton od razu (tak samo jak granaty czy inne bomby).
Żeton "zabity" - tak, bardziej wytrzymałym zadaje tylko obrażenia.
Neuroshima Hex - VEGAS, wątpliwości i pytania.
: 05 wrz 2012, 18:58
autor: Darth Dziki
Witajcie,
To mój pierwszy post na tym forum więc - cześć wszystkim
Mam kilka wątpliwości co do Vegas.
1. Załóżmy że armia 1 to Vegas, armia 2 to nie wiem, Moloch. Moloch w swojej turze kładzie żeton strzelca (dowolnego) OBOK swojej bazy (więc otrzymuje bonus do siły strzału).
Anuluję pytanie, jestem gupkiem.
"Wroga jednostka, która jest połączona z Agitatorem zostaje automatycznie przejęta i pod każdym względem traktowana jest jak własna."
W kolejnej turze Vegas agitatorem przejmuje tego strzelca. I tu pytania:
a) czy przejęta jednostka nadal otrzymuje bonus od bazy?
b) czy przez bazę (i inne jednostki wroga) jednostka przejęta traktowana jest jako wroga? W sensie czy gdy przejęty strzelec stanie na drodze strału/ataku fizycznego własnej armii to czy oberwie, czy nie? Czy baza w swojej inicjatywie zaatakuje strzelca?
c) czy strzelec Vegas strzelając do przejętej jednoski zadaje jej obrażenia czy nie atakuje jej w ogóle?
2. Jeśli agitatorem przejmę transporter Smartu, to czy mogę go wykorzystać tak jak robi to Smart?
Re: Neuroshima Hex - VEGAS, wątpliwości i pytania.
: 05 wrz 2012, 19:08
autor: kwiatosz
Przejęta jednostka pod każdym względem traktowana jest jak jednostka Vegas.
Jak przejmiesz transporter to jak najbardziej okazuje się, że w środku był żołnierz Vegas. Dlaczego? Nie wiadomo, ale on tam był i czekał

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
: 20 wrz 2012, 12:36
autor: Myszaq36
Pytanie odnośnie Dancera:
Czy obiekty w Dancer normalnie zadają obrażenia w 0 ini jako sztaby ??
Np. Niebieski uderza w 2 ini, a pożniej jeszcze w 0 ini dokłada po 1 obrażaniu wszystkim dookoła ??
Wiem, że w instrukcji jest napisane, że działają i zadają obrażenia tak jak sztaby (również od obcych sztabów zgarniają obrażenia) ale jakoś mi to bardzo nie leży że Niebieski i Czerwony walą niemal dookoła a "na do widzenia" jeszcze w 0 ini dokładają po 1 obrażeń.
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
: 20 wrz 2012, 12:43
autor: Wassago
Biją tylko w inicjatywie podanej na żetonie. Czyli nie mają "dodatkowego" ataku w inicjatywie 0.
Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki
: 20 wrz 2012, 14:59
autor: vinncent
1. Sztab neodżungli w inicjatywie 3 jest zasieciowany przez co nie działa bonus z macierzy (docelowo na macierz działają 2 moduły dodające inicjatywę i moduł z bonusem do uderzenia). W inicjatywie 2 sieciarz zostaje zniszczony i macierz zaczyna działać. Co się dzieje z jednostką Neodżungli która standardowo ma inicjatywę 1? Normalnie biję w swojej pierwszej inicjatywie z bonusem do uderzenia czy może nie bije w ogóle gdyż z bonusami od macierzy powinna była uderzać w 3 segmencie (w momencie uderzenia działa już macierz do której jest podłączona)?
2. Podobna sytuacja tylko z żetonem powtarzającym akcję w kolejnym segmencie bitwy. Dla przykładu mamy jednostkę która uderza w inicjatywie 2 i 1 podłączoną do modułu +1 do inicjatywy (powinna uderzyć w 3 i 2). W segmencie 3 moduł ten jest sieciowany, ale już segment później sieciarz jest zniszczony i moduł ponownie dodaje bonus. W takim wypadku powtarzające jednostka atakuje w inicjatywie 2 i 1 czy tylko w 2 gdyż poprzedni atak miała być w 3 ale moduł był sieciowany?
Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki
: 20 wrz 2012, 15:08
autor: donmakaron
1. Opisana jednostka nie atakuje. W fazie inicjatywy 3 jednostka ma inicjatywę 1 - nie atakuje. W fazie 2 ma inicjatywę 1 - nie atakuje. W fazie 1 ma już inicjatywę 3 - nie atakuje.
2. Analogiczna sytuacja. W fazie inicjatywy 3 jednostka ma inicjatywę 2 i 1 - nie atakuje. W fazie 2 jednostka ma inicjatywę 3 i 2 - atakuje atakiem z inicjatywy 2. W fazie inicjatywy 1 jednostka ma inicjatywę 3 i 2 - nie atakuje.
Po prostu w danej fazie inicjatywy podczas walki atakują jednostki, które aktualnie mają zgodną inicjatywę (o ile wcześniej nie atakowały). Można przez sieciarza i podobne zabiegi stracić swój atak w bitwie. Podobne sytuacje są nawet omówione w instrukcji do podstawki.
Re: Neuroshima Hex! - podstawka i dodatki
: 20 wrz 2012, 19:03
autor: vinncent
Okej dzięki, tak też myślałem. Ale była to sytuacja sporna w naszych grach dlatego chciałem się poradzić

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
: 11 paź 2012, 03:05
autor: kołcz
Witam, proszę o wyjaśnienie następującej sytuacji:
W grze 4-osobowej na Likwidatora działają sztaby Posterunku i Borgo. W takim wypadku Likwidator strzela z siłą 2 w inicjatywach 3 oraz 2. Teraz załóżmy, że sztab Posterunku oraz Likwidator jest sieciowany, a więc Likwidator nie strzela w ogóle. Co się stanie, jeśli w czasie bitwy w inicjatywie 3 zginie Sieciarz? Rozumiem, że Likwidator nie strzela już w tej inicjatywie, ale czy strzeli w inicjatywie 2? No bo skoro sztab Posterunku pozwala powtórzyć atak w inicjatywie niższej, przy czym pierwszy atak się nie odbył, to chyba nie ma czego powtarzać?
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
: 11 paź 2012, 07:48
autor: Olgierdd
W Twoim przykładzie likwidator strzeli w 2 inicjatywie. Atak w niższej inicjatywie to nie jest "powtórzenie" w dosłownym znaczeniu, tylko po prostu... Atak w niższej inicjatywie

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
: 11 paź 2012, 13:15
autor: kołcz
Dziękuję za odpowiedź, pozdrawiam

Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
: 07 lis 2012, 11:32
autor: janekb
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
: 07 lis 2012, 12:09
autor: powermilk
Najemnicy z Alabamy. Jest to bonus. Opisane jest w instrukcji.
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
: 07 lis 2012, 12:29
autor: janekb
Niestety mam podstawke bez instrukcji, a w instr. do duela nie mam info na ten temat.