Re: Nemesis (Adam Kwapiński)
: 13 cze 2025, 15:22
Jeśli ktoś nazwał tę grę kooperacyjną to chyba tylko dlatego, że nie ogarnął co znaczy semi-kooperacja. Ale nie ma się też temu co dziwić, bo ogólnie mało jest takich gier.
W tej grze od samego początku jesteśmy potencjalnymi rywalami. Nie jesteśmy przeciwnikami wprost - bo wedle instrukcji zwycięzców może być dowolna ilość. ALE. Od samego początku mamy z tyłu głowy, że cel każdego z pozostałych graczy może być sprzeczny z naszym zwycięstwem. Może chce zrobić coś, co wyklucza nasz prywatny cel. A może po prostu chce naszej śmierci.
Więc skąd ten element pół-kooperacyjny, a nie każdy od samego początku gra na swoją korzyść?
1) Szmery. Trzymając się kupy generujemy ich znacznie mniej, co świetnie wpisuje się w klimat ocaleńców na statku - niektórym zależy tylko na własnym przetrwaniu, niektórym na dobrze grupy. Ale każdy wie, że wspólnie ich szanse rosną.
2) Walka. Przy tak wielkiej losowości dużo większe szanse mamy na przeżycie, gdy wspólnie próbujemy pokonywać większych wrogów.
3) Pożary i awarie. Czasami ktoś musi dla dobra grupy zboczyć ze swojej ścieżki i trochę ponaprawiać, inaczej cały statek zrobi szybko kaput.
Ktoś powyżej użył dobrego określenia - doświadczenie, przeżycie. Nemesis jako gra w dzisiejszych standardach trąca myszką. Niespecjalnie ciekawa mechanika i przeogromna losowość w niemalże każdym tej mechaniki elemencie. Dodatkowo okraszona paskudną instrukcją (no ale to chyba dla AW już standard). Ale ta gra może kreować historię. Jak ktoś podchodzi do gry kreatywnie, to może z tego mieć naprawdę fajne doświadczenie narracyjne. Jak ktoś (jak ja) patrzy głównie na mechanikę i swój własny wpływ na przebieg rozgrywki - no to się potężnie odbije.
Wspomniano też, że jak wcześnie zginiesz to steruj obcymi. A czy to przypadkiem zupełnie nie wywraca rozgrywki do góry nogami, bo nagle kosmici robią dużo, dużo więcej i mocniej?
W tej grze od samego początku jesteśmy potencjalnymi rywalami. Nie jesteśmy przeciwnikami wprost - bo wedle instrukcji zwycięzców może być dowolna ilość. ALE. Od samego początku mamy z tyłu głowy, że cel każdego z pozostałych graczy może być sprzeczny z naszym zwycięstwem. Może chce zrobić coś, co wyklucza nasz prywatny cel. A może po prostu chce naszej śmierci.
Więc skąd ten element pół-kooperacyjny, a nie każdy od samego początku gra na swoją korzyść?
1) Szmery. Trzymając się kupy generujemy ich znacznie mniej, co świetnie wpisuje się w klimat ocaleńców na statku - niektórym zależy tylko na własnym przetrwaniu, niektórym na dobrze grupy. Ale każdy wie, że wspólnie ich szanse rosną.
2) Walka. Przy tak wielkiej losowości dużo większe szanse mamy na przeżycie, gdy wspólnie próbujemy pokonywać większych wrogów.
3) Pożary i awarie. Czasami ktoś musi dla dobra grupy zboczyć ze swojej ścieżki i trochę ponaprawiać, inaczej cały statek zrobi szybko kaput.
Ktoś powyżej użył dobrego określenia - doświadczenie, przeżycie. Nemesis jako gra w dzisiejszych standardach trąca myszką. Niespecjalnie ciekawa mechanika i przeogromna losowość w niemalże każdym tej mechaniki elemencie. Dodatkowo okraszona paskudną instrukcją (no ale to chyba dla AW już standard). Ale ta gra może kreować historię. Jak ktoś podchodzi do gry kreatywnie, to może z tego mieć naprawdę fajne doświadczenie narracyjne. Jak ktoś (jak ja) patrzy głównie na mechanikę i swój własny wpływ na przebieg rozgrywki - no to się potężnie odbije.
Wspomniano też, że jak wcześnie zginiesz to steruj obcymi. A czy to przypadkiem zupełnie nie wywraca rozgrywki do góry nogami, bo nagle kosmici robią dużo, dużo więcej i mocniej?