Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
Ayaram
Posty: 1813
Rejestracja: 12 lip 2014, 21:24
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 280 times
Been thanked: 920 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: Ayaram »

Koniec zabawy kolejnym deckiem AntManem zbudowanym czysto pod sprzymierzeńca Kapitana Ameryki . Liderka jako liderka - deck był zbudowany z założenia, że będzie słabszą wersją na temat Avengerów w stosunku do standardowego decku nad Avengers Assemble, a i tak młócił jak...

a Ant-Man to u mnie definicja "uwielbiam, jednak z moich ulubionych postaci, ostatni raz grałem 2 lata temu" :wink: No cóż, ten zalew postaci ma też swoje minusy :wink:
venomik
Posty: 669
Rejestracja: 30 kwie 2007, 20:20
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 332 times
Been thanked: 323 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: venomik »

Na początku roku pisałem, że zagrałem z koleżanką grę w MC. Ona jest umiarkowanie ograna w gry planszowe. Ogarnia (bo jest inteligentna), ale czasami przytłacza ją ilość potencjalnych decyzji.
Ja niestety popełniłem błąd i zdecydowałem się wtedy dać jej Kapitana Amerykę - bo uznałem, że silny i fajnie się go rozwija. Niestety dość szybko jej tabloo urosło do 15 wyłozonych kart i to już było za dużo aby rozgrywka sprawiała jej frajdę. Zwłaszcza, że to była jej pierwsza partia w tę grę. A już w połowie gry pojawiło się mnóstwo liczenia: zniżki na zagrywanie kart, dobieranie kart, generowanie surowców, etc. Za dużo tego było faktyczne dla niej.
(ja wtedy grałem Venomem z deckiem nastawionym na rzucanie statusów confuse na wroga).
Teraz mamy w planach drugą partię i mam nadzieję, że uda się ją lepiej wkręcić w Marvel Champions. I pojawia się pytanie: kim grać, jakie talie zbudować.
Mam do dyspozycj obecnie:
Podstawka + Red Skull + The Mad Titan's Shadow + bohaterowie: Kapitan Ameryka, Ms. Marvel, Thor, Black Widow, Dr Strange, Hulk, Ant Man, Wasp, Quicksilver, Gamora, Venom, X-23.

Najchętniej dałbym jej postać zbudowaną na agresji - dużo kart zadających dużo obrażeń. Może Venom, który wyłoży swoje pistolety? Albo Czarna Pantera? Hawkeye? Co sugerujecie w takich okolicznosciach?
I z kim wtedy warto walczyć?
Awatar użytkownika
ArnhemHorror
Posty: 537
Rejestracja: 01 maja 2013, 23:09
Lokalizacja: NibyLandia
Has thanked: 382 times
Been thanked: 175 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: ArnhemHorror »

Black Panther w agresji jest dobrym wyborem, ale ja w tej sytuacji dałbym na początek kogoś z Justice…. Np. Captain Marvel. Wszechstronna, łatwa w pilotażu, z dobrą ekonomią, relatywnie mało kart na stole. Wydaje mi się, że nowemu graczowi paradoksalnie przyjemniej będzie się ogarniać zagrożenie, niż musieć samodzielnie wykończyć Villaina. Trzeba tylko wyjaśnić trzy typy zasobów, i że nadmiarowe karty z błyskawicą można zrzucać na leczenie, albo żeby dopompować duży atak. Połączyć z kimś w Protection, albo Leadership, żeby pomóc z obroną i potem wspólnie pokonać wroga.
W życiu jest miejsce na jedynie 3 2 1 LCGi.
venomik
Posty: 669
Rejestracja: 30 kwie 2007, 20:20
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 332 times
Been thanked: 323 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: venomik »

Posłuchałem Cię i stworzyłem sobie talię Quicksilvera w liderce, który bazował na sojuznikach avengers, a koleżanka dostała właśnie Cpt. Marvel z Justice.
Ale niestety nie pomogło.
Gra na pewno była dla niej latwiejsza niż pierwsza partia, ale to chyba po prostu gra nie dla niej. Już sam fakt, że może dobrać 5 albo 6 fanych kart, ale zamiast się cieszyć to sie zastanawia które z nich odrzuci, zniechęca ją do rozgrywki. Dlatego w karciankach zostaniemy jednak przy Legendary Marvel.
Szkoda
Muadib
Posty: 91
Rejestracja: 06 lut 2020, 09:03
Has thanked: 46 times
Been thanked: 17 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: Muadib »

Jestem w Essen , i jestem zalamany bie ma nic do Marvel Champions ...doslownie nic..zero merch..zero produktow, a przyznam ze skrycie liczylem na uzupelnienie kolekcji..
Tyle zachwytu slyszalem na temat Essen a dla mnie to porazka ..
venomik
Posty: 669
Rejestracja: 30 kwie 2007, 20:20
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 332 times
Been thanked: 323 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: venomik »

A, to Ty tam na grupce marudziłeś? ;)
Muadib
Posty: 91
Rejestracja: 06 lut 2020, 09:03
Has thanked: 46 times
Been thanked: 17 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: Muadib »

Tak jest, po cichu liczylem ze ktos odpisze :ale jak mylisz sie jest tu i tu..
No nic przynajmniej wiem czego sie spodziewac po Spiel Essen:) w rzyszlosci
Awatar użytkownika
EsperanzaDMV
Posty: 1817
Rejestracja: 17 lut 2017, 14:40
Has thanked: 377 times
Been thanked: 766 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: EsperanzaDMV »

Muadib pisze: 04 paź 2024, 13:00 Jestem w Essen , i jestem zalamany bie ma nic do Marvel Champions ...doslownie nic..zero merch..zero produktow, a przyznam ze skrycie liczylem na uzupelnienie kolekcji..
Tyle zachwytu slyszalem na temat Essen a dla mnie to porazka ..
Ale to nie sprawdzałeś przed targami z czym jedzie konkretny wydawca? Na stronie Essen można znaleźć listę wystawców i akurat FFG ma podane tytuły, które będą obecne z nimi na targach:
Spoiler:
Muadib
Posty: 91
Rejestracja: 06 lut 2020, 09:03
Has thanked: 46 times
Been thanked: 17 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: Muadib »

Ok zgoda ale zeby nigdzie nic..
Nastawiony bylem na jakies zakupy ale okazuje sie ze Essen nie jest dobrym miejsce na uzupelnianienie kolekcji.
Tylko nowe rzeczy i premiery, ewentualnie po niemiecku.
Chyba w takim razie Pyrkon moze ?
Awatar użytkownika
Grellenort
Posty: 489
Rejestracja: 29 wrz 2018, 22:53
Has thanked: 68 times
Been thanked: 160 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: Grellenort »

Essen to bardziej targi niż festiwal. Dla zwykłych śmiertelników są tam nowości żeby budować hype, a dla branżowców umowy biznesowe za zamkniętymi drzwiami. Tegoroczne Essen trafiło w marvelowy międzyczas, który (jeśli wierzyć wydawcy) wynikał z przerzucenia mocy twórczych na Star Wars Unlimited.
Szkoda, bo gry długożyjące powinny cały czas przewijać się przed oczami graczy. Chowanie ich na nawet na moment do kąta z tak błachego powodu jak brak premiery nowego dodatku może kosztować więcej niż aktywny marketing.
Ale też należy pamiętać, że przestrzeń na Essen swoje kosztuje i trzeba priorytetyzować. A FFG to już nie FFG a Asmodee i pewne decyzje wobec targowego line-upu idą z góry.
Muadib
Posty: 91
Rejestracja: 06 lut 2020, 09:03
Has thanked: 46 times
Been thanked: 17 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: Muadib »

Grellenort pisze: 06 paź 2024, 15:20 Essen to bardziej targi niż festiwal. Dla zwykłych śmiertelników są tam nowości żeby budować hype, a dla branżowców umowy biznesowe za zamkniętymi drzwiami. Tegoroczne Essen trafiło w marvelowy międzyczas, który (jeśli wierzyć wydawcy) wynikał z przerzucenia mocy twórczych na Star Wars Unlimited.
Szkoda, bo gry długożyjące powinny cały czas przewijać się przed oczami graczy. Chowanie ich na nawet na moment do kąta z tak błachego powodu jak brak premiery nowego dodatku może kosztować więcej niż aktywny marketing.
Ale też należy pamiętać, że przestrzeń na Essen swoje kosztuje i trzeba priorytetyzować. A FFG to już nie FFG a Asmodee i pewne decyzje wobec targowego line-upu idą z góry.
Moja reakcja byla niestety dosc emocjonalna , natomiast na pewno dalo mi to obraz ewentualnie czego sie spodziewac po przyszlych targach.
Awatar użytkownika
Ayaram
Posty: 1813
Rejestracja: 12 lip 2014, 21:24
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 280 times
Been thanked: 920 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: Ayaram »

Dla osób nie-grupowo-fejsowych

pojawiła się strona przez którą można zamówić fanowskie dodatki do Marvel Champions

(czyli de facto stare fejsowe akcje z cyklicznym drukowaniem fanowskich dodatków tylko, że w nowej formie). Chociaż w stosunku do poprzednich druków mało widzę.. chyba z bohaterów przybyło o Yondu, Manifolda i Spiders-mana?
venomik
Posty: 669
Rejestracja: 30 kwie 2007, 20:20
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 332 times
Been thanked: 323 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: venomik »

Coś konkretnego polecasz? Raczej takie postacie/zloczyncow, którzy mają trochę bardziej kreatywne rozwiązania niż większość.
Awatar użytkownika
ArnhemHorror
Posty: 537
Rejestracja: 01 maja 2013, 23:09
Lokalizacja: NibyLandia
Has thanked: 382 times
Been thanked: 175 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: ArnhemHorror »

Ayaram pisze: 14 paź 2024, 12:59 Dla osób nie-grupowo-fejsowych

pojawiła się strona przez którą można zamówić fanowskie dodatki do Marvel Champions

(czyli de facto stare fejsowe akcje z cyklicznym drukowaniem fanowskich dodatków tylko, że w nowej formie). Chociaż w stosunku do poprzednich druków mało widzę.. chyba z bohaterów przybyło o Yondu, Manifolda i Spiders-mana?
Ja mam jeszcze tyle oficjalnych dodatków do rozegrania, że nie będę się bawić w nieoficjalne. Natomiast smutno trochę, że nie ma mini dodatków typu stylizowanych kart zasobów, czy kart standardowych z grafikami danego złoczyńcy. Mam trochę tych dodatków z poprzednich zbiorówek, ale przydałoby się uzupełnić o kolejne fale. Może trzeba dodać samemu? Jeśli ktoś wie o czym piszę i ma namiary na źródło, to poproszę o info.
W życiu jest miejsce na jedynie 3 2 1 LCGi.
szczudel
Posty: 1800
Rejestracja: 19 maja 2010, 21:19
Has thanked: 130 times
Been thanked: 201 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: szczudel »

Wziąłem swego czasu 4: Maestro, Adaptoida, Sentinela i Apocalypse'a.
Polecić mogę 2 ostatnie. Sentinel jest lekki ale ciekawy. Apocalypse moze bardziej zajść za skórę. Przyejmne odskocznie od kampanijnych orginalnych scenariuszy mutantów (nawet Mojo jest kampanią) Nie ukrywam, że oba mi się podobają ze względu na materiał źródłowy i że z MC gram już tylko scenariusze X-men.
Awatar użytkownika
Grellenort
Posty: 489
Rejestracja: 29 wrz 2018, 22:53
Has thanked: 68 times
Been thanked: 160 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: Grellenort »

Ayaram pisze: 14 paź 2024, 12:59 Dla osób nie-grupowo-fejsowych

pojawiła się strona przez którą można zamówić fanowskie dodatki do Marvel Champions

(czyli de facto stare fejsowe akcje z cyklicznym drukowaniem fanowskich dodatków tylko, że w nowej formie). Chociaż w stosunku do poprzednich druków mało widzę.. chyba z bohaterów przybyło o Yondu, Manifolda i Spiders-mana?
A jest szansa by w przyszłości dodano bohaterów DC i innych franczyz, np. tych?

venomik
Posty: 669
Rejestracja: 30 kwie 2007, 20:20
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 332 times
Been thanked: 323 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: venomik »

szczudel pisze: 15 paź 2024, 10:23 Wziąłem swego czasu 4: Maestro, Adaptoida, Sentinela i Apocalypse'a.
Polecić mogę 2 ostatnie. Sentinel jest lekki ale ciekawy. Apocalypse moze bardziej zajść za skórę.
Ciekawe.
Ja sobie przeglądałem wczoraj Villainów aby zerknąć czy coś kupić. Akurat także tę dwójkę przeglądałem. I wnioski miałem takie, że w ciemno spasuję, bo:
Sentinel:
Wyglądał na strasznie losowego pod katem tego ile części Sentinela będzie mnie atakować. W ciągu 10 rund w jednej grze może być tego 25, a w innej 15, wszystko zależne od tego co mi się akurat układało na aktywnej stronie. No i podejrzewam problem w tym, że gra z czasem staje się łatwiejsza - bo ubijam fragmenty sentinela i w późniejszych rundach coraz mniejszą mocą mnie atakuje. Zwłaszcza, że w grze solo przy odrobinie szczęścia można bardzo szybko ubić jeden z fragmentów.

Natomiast Aocalypse to mnie bardzo zniechęcił tym, że ma aż 4 karty "jeśli jesteś w formie hero, villain Cię atakuje" oraz 4 karty "jeśli jesteś w formie alter-ego, villain schemuje", czego nie lubię. Trzeba być wiecznie gotowym na to, że wróg będzie miał dwie takie same aktywacje w swojej fazie. Zwłaszcza w połęczeniu z jego upgradami i mechaniką, że jak mamy niski poziom zagrożenia to villain schemuje z dwoma kartami boostu. Więc w jednej fazie jest w stanie z zera żetonów zagrożenia wejść na jakieś 13-14 (a 16 przegrywa grę).

Jesteś w stanie jakoś rozwiać moje wątpliwości?
szczudel
Posty: 1800
Rejestracja: 19 maja 2010, 21:19
Has thanked: 130 times
Been thanked: 201 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: szczudel »

venomik pisze: 15 paź 2024, 16:53
Spoiler:
Jesteś w stanie jakoś rozwiać moje wątpliwości?
Tak pisałem w miarę na gorąco o Apocalypse:
Spoiler:
Tutaj dodam, że grałem go ze 2x na 2 ręce (Scott i Jean) więc nie 16 a 32 threat mi grę kończyło. Grało mi się ciężko ale fajnie.

Jeśli chodzi o Sentinela, to po pierwszym efekcie WOW wchodzi do gry dodatkowa talia Sentinela, która odwraca jego części na strony pasywne. Skutkuje to tym, że zazwyczaj walczymy z 2 częściami (czasem 3ma), które co chwile się zmieniają. Czasem kiedy już mamy prawie zniszczoną część ona się potrafi odwrócić i z sytuacji pod absolutną kontrolą wracamy do punktu 0. W miarę ubijania części i tak walczymy z jakimiś 2, więc łatwo to się robi gdy zostaje tylko jedna. Zauważ też, ze każda aktywacja jest przeciwko innemu herosowi, tzn, że jak mamy np ręce to jedna ręka aktywuje się przeciwko Cyclopsowi a druga przeciwko Marvel Girl.
Scenariusz grałem kilka razy na 2 ręce i raz/dwa we 4 osoby. Skaluje się o wiele lepiej niż scenariusze z orginalnych dodatków.
Suma summarum Sentinel to Brawler, taki X-menowy odpowiednik Rhino - nic specjalnego ale przynajmniej dużo się dzieje.
venomik
Posty: 669
Rejestracja: 30 kwie 2007, 20:20
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 332 times
Been thanked: 323 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: venomik »

No to w sumie wciąż niewiele wiem. Ja raczej nie planuję inwestować obecnie w x-menów. Aż tak często nie gram, a wciąż parę dodatków wziąłbym wcześniej. Dlatego ta część w której piszesz o x-menach to nie dla mnie.
szczudel pisze: 16 paź 2024, 08:09 Czasem kiedy już mamy prawie zniszczoną część ona się potrafi odwrócić i z sytuacji pod absolutną kontrolą wracamy do punktu 0.
Czemu do punktu 0? Tam się życie resetuje po powrocie na stronę aktywną?
szczudel pisze: 16 paź 2024, 08:09 W miarę ubijania części i tak walczymy z jakimiś 2, więc łatwo to się robi gdy zostaje tylko jedna.
Hmm... jest jakaś mechanika, która tego pilnuje?
W sensie: początek gry, karty dobrały się tak, że aktywne jest prawe i lewe ramię. Czyli walczymy dwoma.
Druga połowa gry: sytuacja 'w założeniu' taka sama, ale teraz prawe ramię jest pokonane. Czy to nie jest tak, że będziemy w takim razie walczyć z jedna częścią? Albo nawet zero, jeśli te, które powinny być obecnie aktywne, są już pokonane? Może czegoś nie rozumiem w mechanice.


Co do Apocalypse to od początku wydaje się byc budowany pod multiplayer. Tam te pojedyncze odpały (2x scheme czy 2x atak) nie są tak zabójcze. Plus oczywisty moment, gdzie wchodzący jeźdźcy są w zwarciu z wszystkimi graczami. W solo nic to nie zmienia, w multiplayer już na pewno musi.

To przeglądam sobie dalej złoczyńców:
Villain: Super Skrull
Taki Villain, który jest wyraźnie zbudowany wokół swoich upgradów. Bazowo jego statystyki nie są wysokie: I: 1/1, II: 2/2, III: 2/3. Ale ma 4 typu upgradów. Jeśli ma na sobie upgrade Fire albo Stone: dostaje +1 do ataku. Jeśli ma Invisibility albo shapeshifting: dostaje + 1 do scheme. Upgradów jest 8, po 2 na każdy typ. Wydając dwa konkretne zasoby można jakiś odrzucić. Ale nie zawsze, bo do gry wchodzą też czasem jego karty environment, które mówią, że jakiś typ upgradu nie może byc odrzucany (one wchodzą po posuwaniu się scheme oraz po przejściu na III formę). Kazdy upgrade ma jakąś tam zdolność. Generalnie widać, że jak się rozkręci, to może być ciężki do pokonania - mając 7 ataku + zdolność, że nie można wykorzystywać ally aby się bronić. Powinien dać jakąś dodatkową decyzyjność - kiedy wystawiać karty, a kiedy je poświecać aby pozbyć się upgradów.
Przy czym tu na plus, że te upgrady bywają dosć zróżnicowane:
- na koniec tury gracza villain zdobywa tough status (albo się leczy o 1, jak już ma)
- każdy minion otrzymuje słówko Guard
- ally nie może bronić przed atakami villaina
- podpalanie atakowanej postaci (patrz niżej)
W zależnosci do wyjdzie - faktycznie może to wyraźnie wpłynąć na dalszą rozgrywkę (zwłaszcza, że niekoniecznie będzie szansa aby dany upgrade odrzucić).
Ma fajna mechanikę, że bohaterowie mogą zająć się ogniem. Dostają wtedy żeton ognia i na koniec każdej fazy mogą albo wyczerpać kartę bohatera i usunąć jeden żeton ognia z siebie, albo dostać tyle obrażeń, ile żetonów tam leży.

Killmonger
Widać było, że autor wzorował się na Czarnej Panterze z podstawki. W jego decku jest 8 kart Objective, które mają na sobie umiejętność Special. Za każdym razem jak Killmonger atakuje, to wybieramy jedną z takich kart, wykonujemy umiejętność Special i ją odrzucamy. Niestety jakieś zdolnosci na nich nie są szczególnie ciekawe: pierwszy gracz otrzymuje 1 obrażenie. Połóż 1 threat na main scheme. Etc. Nuda. Jest parę ciekwych mechanicznych rozwiązań na kartach, ale ogólnie nie wygląda szczególnie ekscytująco.

Fin fang foom
Smok. Ma jedna forme tylko, która ma staty 1/3 i 16 (lub 18) punktów zycia. Ale aby móc go atakować, trzeba najpierw pokonać jego szyję, tułów i nogi (aby dobrać się faktycznie do jego głowy, wiadomo :) ).
Te części same w sobie nie są złoczyńcami (to nie Sentinel), ale:
- jeśli się je atakuje, to gracze dostają jakąs krzywdę
- jak się pokona jakąś część to gracze dostają bonus. Ale tez wkładają tę kartę pod kartę złoczyńcy, który dzięki temu się wkurza. I ostatecznie z formy 1/3 może się stopniowo zmieniać w formę 4/6.
Dodatkowo na początku fazy wrogów każda karta części ciała się leczy. A jak któraś już nie może (bo nie żyje lub jest w pełni zdrowia), to zamiast leczenia jest +1 zagrożenia na main scheme. Więc znów: wydaje mi się, że trzeba skutecznie lawirować co i kiedy będziemy zabijać/ranić - bazując również na tym, jak bardzo dana część rani i że trzeba dokładać zagrożenie jak nie żyje lub jest w pełni zdrowia. Za szybkie ubicie fragmentów smoka sprawia, że stanie się on mocny bardzo szybko, ale też długie czekanie sprawia, że trzeba będzie mu zbić więcej życia (bo jego ciało będzie się leczyć), przez co też więcej razy płyną na nas jego negatywne efekty. I gry mogą się od siebie różnić, bo każda część ciała ma też w talii upgrade, który ją wzmacnia. Na przykład nogi mogą się leczyć o 2 przy ataku (raz na gracza w rundzie).
Brzmi fajnie.

Spiders: Cult Of Carnage
O kurcze, ale to jest pokręcone :D
Wróg jest słaby, Jego formy to: I (1/0), II (2/0), III (2/0), odpowiednio 4, 5 i 6 punktów życia.
ALE
- Kult nie zadaje obrażeń. Za każdym razem gdy ma zaatakować - zamiast tego gracz dostaje kartę encountera.
- Kultu nie można atakować. Wiadomo, to nie pojedynczy stwór. Jak się próbuje zaatakować - należy odrzucić wierzchnią kartę ze stosu spotkań. Jak to minion: dodac do gry. I jedynie za każdym razem, jak się zabije miniona ze słówkiem Knull, to wtedy Kult traci jedno obrażenie.
Czyli generalnie trzeba ubijać miniony. Trzeba je dostać, w czym na pewno pomaga zdolność samego kultu. Niemniej są dwa main schemy, pierwszy sprawia, że jak minion wchodzi do gry - gracz dostaje obrażenie. Drugi: jeśli minion wchodzi do gry, kładziemy zagrożenie na main schemie.
Z tego co widzę - baaardzo łatwo dostawać tutaj kolejne karty spotkań. Talia też, wiadomo, zaspamowana minionami. Większość z nich ma efekt wejścia do gry, nawet jak są kartą boostu.
Wróg ciekawy, ale jakby ktoś chciał grać optymalnie to obstawiam, że zbudowanie czerwonej talii na dobieranie minionów + zadawanie obrażen 'obszarowych' może łatwo zakończyć grę. Trzeba pokonać 9/11 stosownych minionów, a oni nie są groźni. Jest bodaj 9 kart, które mają staty 1/1 i zycie 3 albo 4.
Ale polecam samodzielnie przejrzeć. Niemniej jestem przekonany, że przy obecnym zasobie kart - jakaś talia niemal 'auto win' istnieje.

Super adaptoid
Spodziewałem się czegos bardzo ciekawego, ale to wygląda trochę bezjajecznie, przynajmniej patrzac na to, kogo ta talia ma reprezentować. W skrócie: jest 5 kart upgradów dla adaptoida. Początkowo jeden upgrade jest wystawiony, a pozostałe leżą sobie obok widoczne. Na każdym uprgadzie jest trigger w stylu: 'jak zagrasz ally, jak zaatakujesz', etc. Po spełnieniu tego warunku przez pierwszego gracza - taka karta ląduje do tymczasowego decku. Na koniec fazy villains aktywna adaptacja jest tasowana z wszystkimi z tymczasowego decku, z tego dobierana jest jedna adaptacja, która będzie aktywna w następnej fazie, a pozostałe lądują obok i znów będą czekaż aż zostanie striggerowany ich warunek.
Idea jest prosta. Każda adaptacja to niejako odpowiedź na to, co robi gracz.
Jeśli wystawi ally -> w następnej turze adaptoid może zyskać zdolność overkill
Jeśli się obroni -> w następnej turze adaptoid zadaje 2 indirect damage przy ataku
Etc.
Wygląda ciekawie, ale:
1. Jest maksymalnie 50% szans, że ta aktywacja faktycznie wejdzie w przyszłej turze (bo zawsze może zostać obecna).
2. Te zmiany nie są jakieś bardzo duże. Tu zyskuje overkill, tam 2 inderict damage przy ataku, tam dodatkowy żeton zagrożenia na main scheme przy ataku, etc.
3. Na multiplayer adaptacje są triggerowane przez pierwszego gracza tylko. Więc gracze łącznie mogą zagrać nawet 6 ally, ale jeśli żadnego z nich nie zagrał pierwszy gracz - nie będzie szansy na overkilla w przyszłej rundzie.
Pozostałe karty w talii nudne. Tam się leczy, tam gracz otrzymuje inderict damage, tam villain atakuje, tam schemuje, tam gracz dostaje dodatkową kartę encountera.

O wiele bardziej podobałaby mi się bardzo prostacka idea: jakieś 4 karty environmentu dla typowych czynności graczy (jak atak czy wystawienie sojusznika). I przykładowo:
- za każdym razem jak któryś z graczy wystawi sojusznika nalezy na karcie envorinmentu połozyć żeton. Jeśli jest ich tam 2 na gracza: adaptoid dostaje + 1 do ataku przeciwko sojusznikom. Jeśli jest tam ich 4 na gracza: adaptoid dodatkowo dostaje overkill. Jeśli jest ich tam 6 na gracza (to max) to każdy sojusznik wchodzący do gry wchodzi od razu z jednym obrażeniem.
- inny environment: za każdym razem jak adaptoid otrzyma status stun/confuse to kładziemy tu żeton. Jeśli są 3 żetony na gracza: adaptoid zyskuje Steady. Jeśli jest 6 żetonów na gracza: adaptoid zyskuje Stalwart
Etc.
Czyli byłaby to odpowiedź na to, co gracze faktycznie robili przez całą grę. I nie można zbudować sobie talii ani na spamowaniu sojusznikami, ani na spamowaniu statusami stun/confuse, bo się rywal zaadaptuje do tego.
A nie taka trochę popierdółka jak wyżej: jeśli gracz coś zrobi, to adaptoid może się zaadaptuje w małym stopniu, przy czym i tak pewnie za jedna rundę, max dwie spadnie.
Tzn. nie uważam, że ten set jest zły sam w sobie albo niegrywalny. Ale idąc w custom content wolalbym coś z większym twistem niż coś jakby było wycięte z jakiegoś pudełka.
szczudel
Posty: 1800
Rejestracja: 19 maja 2010, 21:19
Has thanked: 130 times
Been thanked: 201 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: szczudel »

venomik pisze: 18 paź 2024, 13:28
szczudel pisze: 16 paź 2024, 08:09 Czasem kiedy już mamy prawie zniszczoną część ona się potrafi odwrócić i z sytuacji pod absolutną kontrolą wracamy do punktu 0.
Czemu do punktu 0? Tam się życie resetuje po powrocie na stronę aktywną?
Zwrot retoryczny. Życie się nie odnawia. Może sie zdarzyć, że w jednej rundzie ściągniemy jakiejś cześci 3 osłony, ona się odwróci i i dostanie osłony na nowo, ale samo HP nigdy sie nie uleczy.
venomik pisze: 18 paź 2024, 13:28
szczudel pisze: 16 paź 2024, 08:09 W miarę ubijania części i tak walczymy z jakimiś 2, więc łatwo to się robi gdy zostaje tylko jedna.
Hmm... jest jakaś mechanika, która tego pilnuje?
W sensie: początek gry, karty dobrały się tak, że aktywne jest prawe i lewe ramię. Czyli walczymy dwoma.
Druga połowa gry: sytuacja 'w założeniu' taka sama, ale teraz prawe ramię jest pokonane. Czy to nie jest tak, że będziemy w takim razie walczyć z jedna częścią? Albo nawet zero, jeśli te, które powinny być obecnie aktywne, są już pokonane? Może czegoś nie rozumiem w mechanice.
Nie pamiętam sytuacji aby wszystkie cześci się zasłoniły. JEśli zostaje jedna część to aktywuje się przeciwko każdemu, jak są 3 części na 2 graczy, to ktoś dostanie 2 aktywacje. Wymienione w side decku części sie odwracają więc to działa w 2 strony. Zakłądam, ze ktoś sobie niczym w Dobble tak je poukładał, żeby każda karta miała z inną jedną część wspólną. To co piszesz pewnie może się stać, ale nie miałęm z tym probelmu.
Inna sprawa, że chyba nie ma kart Expert - tzn karta wprowadzeniea je opisuje, ale jak takowych jak jakiś czas temu zamawiałem nie miałem.

venomik pisze: 18 paź 2024, 13:28Co do Apocalypse to od początku wydaje się byc budowany pod multiplayer. Tam te pojedyncze odpały (2x scheme czy 2x atak) nie są tak zabójcze. Plus oczywisty moment, gdzie wchodzący jeźdźcy są w zwarciu z wszystkimi graczami. W solo nic to nie zmienia, w multiplayer już na pewno musi.
Może i tak. Gram tylko X-men, tylko na kilka osób (ewentualnie 2 ręce) dla mnie to obowiązkowy dodatek.

Polecam zagrać na OCTGN albo innym programie do ogrywania online. Szybciej wyczujesz mechanikę i klimat scenariusza niż z analizowania kart.
venomik
Posty: 669
Rejestracja: 30 kwie 2007, 20:20
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 332 times
Been thanked: 323 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: venomik »

szczudel pisze: 18 paź 2024, 14:56 Zakłądam, ze ktoś sobie niczym w Dobble tak je poukładał, żeby każda karta miała z inną jedną część wspólną. To co piszesz pewnie może się stać, ale nie miałęm z tym probelmu.
Hmm... ale mi nie chodzi o układanie jak doble. Chodzi mi o to, że siłą rzeczy im dalej w partii tym średnio będzie Cię mniej głów atakowało. Wiadomo, różnie się może poukładać, ale matematyki się nie oszuka.
Każdy układ tych 10 kart odpowiada konkretnie jakie części ciała będą Cię atakować na koniec konkretnej rundy (o ile zewnętrzne czynniki nie wpłyną na to), a jeśli dana część zostanie ubita przed tą rundą, to nie da rady tego zrobić.
Aczkolwiek nawet jak nic nie ubijesz, to i tak są układy w których już w 3 fazie wszystkie części będą nieaktywne (na przykład 4, 9, 5).
No ale jak zawsze trochę ciekawość mnie zjadła i zrobiłem sobie sumulację. Zakładając, że żadnej częsci nie ubijasz, to po 10 rundach:
- w 28% przypadków przynajmniej raz pojawiła się sytuacja, że wszystkie 5 części było nieaktywnych
- w 63% przypadków nigdy nie pojawiło się, aby wszystkie były nieaktywne, ale pojawiła się przynajmniej raz sytuacja, gdzie 4 z pięcio było nieaktywnych
- tylko w 9% przypadków przynajmniej dwie głowy zawsze były aktywne :)

Generalnie w pierwszych 10 turach calkiem ładnie średnia ilość atakujących częsci wynosi 2.5 (pomijając pierwszą turę - gdzie atakować będą dwie oraz turę ostatnią, gdzie atakować będą trzy (głowa oraz obie ręce)).
Zakladając, że w 4 turze już jedną ubijemy, w 7 kolejną, to za każdym razem średnia ilość części atakujących spada o 0.5. Więc tak, po ubiciu jakiejś części gra staje się siłą rzeczy łatwiejsza.

I jeszcze ciekawostka.
Zakładając, że nic nie ubijamy. Ile aktywacji wchodzi przez 10 rund:
25 aktywacji: 29.5%
23 aktywacje: 24%
27 aktywacji: 21%
21 aktywacji: 11%
29 aktywacji: 9%
pozostałe możliwosci już mają mniej niż 3%. Więc w sumie nie ma się co tak bać, że przez losowy dobór partii będzie jakiś drastyczny rozstrzał poziomu trudności, bo ilość aktywacji będzie się wahać od n do 2n. Tutaj rozstrzał od najbardziej prawdopodobnego wyniku (25) będzie w 75% przypadków nie większy niż 2 aktywacje, a w 95% przypadków nie większy niż 4 aktywacje. Nic wielkiego.
szczudel pisze: 18 paź 2024, 14:56 Polecam zagrać na OCTGN albo innym programie do ogrywania online. Szybciej wyczujesz mechanikę i klimat scenariusza niż z analizowania kart.
Nie. Nie lubię, nie mam czasu, nie chce mi się ;)
Awatar użytkownika
skiba
Posty: 413
Rejestracja: 13 kwie 2018, 07:17
Has thanked: 37 times
Been thanked: 280 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: skiba »

Jak ocenianie znaczenie umiejętności i ogrania gracza w Marvel Champions? Na ile jest to ważne, a na ile gra "jakoś idzie" i nagle w losowym momencie dostajemy baty, bo Villain zrobił 2 razy Scheme z mocnym boostem? Albo się to nie wydarzy i wygramy?

Pytam poważnie i niezaczepnie. Sam się nad tym trochę zastanawiałem ostatnio. W Marvel Champions trochę pograłem, ale dużo więcej grałem w Arkham Horror LCG, do którego temat umiejętności rozgrywki porównałem. I w AH jestem w stanie powiedzieć, że tzw. "skill cap" jest bardzo wysoki. W rozgrywkach wieloosobowych widzę świeżych graczy, którzy popełniają błędy prowadzące do serii niefortunnych wydarzeń, przez które uwala się grę. W grze "true solo" już w ogóle nie można sobie pozwolić na błędy, bo gra jest wystarczajaco mordercza :D

W Marvel Champions na pewno widzę, że postacie są nierówne. Nie jest to oczywiście problem. Dr Strange to rzeźnik. Cable tak samo. Większość przeciwników nie jest w stanie za bardzo kiwnąć palcem w walce z Wolverinem. Do tego 15/40 talii mamy z automatu zawsze złożone, przez co trochę trudniej popełnić błąd na etapie konstrukcji. Wydaje mi się, że na dobrą sprawę do Wolverine'a i Dr Strange'a można wsadzić z grubsza zestaw losowych kart i sporą ilość przeciwników na poziomie normalnym pokonamy.

Pomijając postacie turbo mocarne - co myślicie o pilotowaniu talii "przeciętniaka"? Zauważyliście u siebie, że razem z ograniem zaczęliście wygrywać dużo więcej gier? Albo dodajecie "Experta" do każdej rozgrywki, bo sam Standard to już łatwizna? Czy lecicie cały czas na podobnym współczynniku wygranych i po prostu się dobrze bawicie, a niefortunny dociąg spotkań nagle kładzie Wam gry? Jak oceniacie "skill cap" w Marvel Champions?

EDIT: jedna rzecz mi się przypomniała w temacie porównania AH oraz Marvel Champions. W Arkham Horror proces budowania talii jest bardzo dużą grą samą w sobie. Można robić bardzo duże fikołki i zrobić talie bardzo trudne w pilotowaniu, ale mega wydajne. Można składać jakieś dzikie komboski i synergie, czasem bardzo nieoczywiste. Można też złożyć coś zupełnie przeciętnego. Można też się zupełnie pomylić i złożyć talię, która w zasadzie sama się pokonuje :D W Marvel Champions mam póki co wrażenie, że karty są dość generyczne. Agresja to 100 sposobów na zadanie obrażeń, Justice to 100 sposobów na ściągnięcie zagrożenia itd... Karty między sobą różnią się głównie kosztem, który przekłada się na to, ile danych obrażeń czy zagrożeń zgarniemy. Plus są karty łamiące trochę podział na kolory typu "Stealth Strike" - niby Justice, ale zadaje obrażenia. Zdarzają się komboski do złożenia, ale wydaje mi się, że są one dość banalne, proste do zauważenia i w miarę intuicyjne, co przekłada się w mojej ocenie na poczucie niższego "skill capa" w Marvel Champions.

Co o tym myślicie? :)
Boîte à Jeux: ilu2112
BGA: mskiba
BoardGameGeek: mskiba
TTA: ilu2112
Durek
Posty: 13
Rejestracja: 19 cze 2019, 20:22
Has thanked: 51 times
Been thanked: 13 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: Durek »

Myślę, że wpływ skilla jest porównywalny do Arkhama. Championsy są grą trochę prostszą, więc ilość decyzji które możemy podjąc jest mniejsza, ale wyrównane jest to mniejszą losowością wyników naszych działań - atak zawsze zada tyle obrażeń ile jest napisane na karcie, gdy w AH prawie wszystko jest zależne od tego co wyciągniemy z worka. Na własnym przykładzie - przez pierwsze ~kilkanaście gier rhino i klaw na standardzie to było dla mnie solidne wyzwanie, do ultrona się bałem podchodzić, a expert to była pieśń odległej przyszłości :P Teraz, po gdzieś 160 rozgrywkach nie wyobrażam sobie wracać do standardu, bo tak jak pisałeś większość villainów nie stanowi żadnego wyzwania (win rate na expercie ~79% wg trackera).

Pytanie tylko na ile jest to wpływ optymalizowania podczas samej rozgrywki, a na ile podczas deckbuildingu. Dla mnie tworzenie talii to spora część funu z tego typu karcianek i niestety w przypadku MC realne możliwości szukania jakichś ciekawych archetypów czy synergii otwierają się dopiero po kupieniu sporej ilości boxów/blisterków. Szczególnie Core i fale avengers/guardians wydają się dość mocno zachowawcze/podstawowe, pająki i championi już troche ciekawiej i dopiero fale x-manów pokazują, że designerzy zaczęłi sie bawić trochę odważniej (personalne sideschemy to gamechanger, czekamy na personalne minionki :). Arkham wydaje mi się, że z początku miał podobny problem (budowanie na samym core secie jest kiepskie, mistyk i rogue nie mieli swojej tożsamości aż do dżungli czy duchów) ale staje się fajny przy mniejszej ilości zakupów.
venomik
Posty: 669
Rejestracja: 30 kwie 2007, 20:20
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 332 times
Been thanked: 323 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: venomik »

W MC jeśli ogarniasz jakie karty posiadasz w grze oraz znasz karty swojego bohatera oraz (a wlasciwie przede wszystkim) wroga: to budowanie talii nie jest przesadnie ciężkie. Mam na myśli budowanie tak, aby talia była przynajmniej 'całkiem dobra'. Synergie są raczej jasne, często obracają się wokół tego samego. Kart jest 25, z czego kilka wpada z automatu (karty surowców). Więc później dobierasz paru sojuszników i często praktycznie budowanie talii odpala się na wrzuceniu 6-9 kart w różnych proporcjach.
Tutaj AH jest zdecydowanie trudniejsze, bo dochodzi jeszcze aspekt ikonek i ich wrzucania do testu. Generalnie cała ekonomia z tego powodu w AH jest głębsza.
Plus budujemy deck pod X scenariuszy, a nie pod jeden. Więc też trzeba brać pod uwagę na ile karta bezcenna w scenaurszu X ale mało potrzebna w innych jest warta wrzucania do decku. I znów - w MC takiego problemu nie ma. Zmieniam sobie w kampanii aspekt i mogę wymienić całą talię, a jak przegram to w sumie nic wielkiego się nie dzieje.
Awatar użytkownika
Ayaram
Posty: 1813
Rejestracja: 12 lip 2014, 21:24
Lokalizacja: Bydgoszcz
Has thanked: 280 times
Been thanked: 920 times

Re: Marvel Champions: The Card Game (Michael Boggs, Nate French, Caleb Grace)

Post autor: Ayaram »

Z wszystkich 3ch LCGów tj. Władka, MC i Arkham MC wydaje się tym wymagającym najmniejszych umiejętności - gdzie rozumiem przez to, że najczęściej wygramy grając "na pałę". Arkham nie dość, że jest kampanią, więc błędy działają trochę jak kula śnieżna, to jeszcze jest mechanika żetonów zagłady - tu nie da się ustabilizować gry, czas jest zawsze mocno ograniczony więc wymusza to na nas optymalizacje akcji. LOTR z kolei ma dużo bardziej odjechane scenariusze, w takim znaczeniu, że ciężko je przejść w ciemno losowym deckiem - trzeba czegoś tam się o scenariuszu nauczyć, coś tam przerobić w decku. Tymczasem w MC skill oznaczać będzie po prostu że zamiast 60% WR w dany scenariusz będziemy mieć 85%. Ciężko mi mówić o Ronanie - czy tutaj da się przejść go "na pałe" przy dużej ilości farta, ale na zdecydowaną większość scenariuszy damy radę. Nie mówiąc już o tych najmocniejszych postaciach.
ODPOWIEDZ