No to w sumie wciąż niewiele wiem. Ja raczej nie planuję inwestować obecnie w x-menów. Aż tak często nie gram, a wciąż parę dodatków wziąłbym wcześniej. Dlatego ta część w której piszesz o x-menach to nie dla mnie.
szczudel pisze: ↑16 paź 2024, 08:09
Czasem kiedy już mamy prawie zniszczoną część ona się potrafi odwrócić i z sytuacji pod absolutną kontrolą wracamy do punktu 0.
Czemu do punktu 0? Tam się życie resetuje po powrocie na stronę aktywną?
szczudel pisze: ↑16 paź 2024, 08:09
W miarę ubijania części i tak walczymy z jakimiś 2, więc łatwo to się robi gdy zostaje tylko jedna.
Hmm... jest jakaś mechanika, która tego pilnuje?
W sensie: początek gry, karty dobrały się tak, że aktywne jest prawe i lewe ramię. Czyli walczymy dwoma.
Druga połowa gry: sytuacja 'w założeniu' taka sama, ale teraz prawe ramię jest pokonane. Czy to nie jest tak, że będziemy w takim razie walczyć z jedna częścią? Albo nawet zero, jeśli te, które powinny być obecnie aktywne, są już pokonane? Może czegoś nie rozumiem w mechanice.
Co do Apocalypse to od początku wydaje się byc budowany pod multiplayer. Tam te pojedyncze odpały (2x scheme czy 2x atak) nie są tak zabójcze. Plus oczywisty moment, gdzie wchodzący jeźdźcy są w zwarciu z
wszystkimi graczami. W solo nic to nie zmienia, w multiplayer już na pewno musi.
To przeglądam sobie dalej złoczyńców:
Villain: Super Skrull
Taki Villain, który jest wyraźnie zbudowany wokół swoich upgradów. Bazowo jego statystyki nie są wysokie: I: 1/1, II: 2/2, III: 2/3. Ale ma 4 typu upgradów. Jeśli ma na sobie upgrade Fire albo Stone: dostaje +1 do ataku. Jeśli ma Invisibility albo shapeshifting: dostaje + 1 do scheme. Upgradów jest 8, po 2 na każdy typ. Wydając dwa konkretne zasoby można jakiś odrzucić. Ale nie zawsze, bo do gry wchodzą też czasem jego karty environment, które mówią, że jakiś typ upgradu nie może byc odrzucany (one wchodzą po posuwaniu się scheme oraz po przejściu na III formę). Kazdy upgrade ma jakąś tam zdolność. Generalnie widać, że jak się rozkręci, to może być ciężki do pokonania - mając 7 ataku + zdolność, że nie można wykorzystywać ally aby się bronić. Powinien dać jakąś dodatkową decyzyjność - kiedy wystawiać karty, a kiedy je poświecać aby pozbyć się upgradów.
Przy czym tu na plus, że te upgrady bywają dosć zróżnicowane:
- na koniec tury gracza villain zdobywa tough status (albo się leczy o 1, jak już ma)
- każdy minion otrzymuje słówko Guard
- ally nie może bronić przed atakami villaina
- podpalanie atakowanej postaci (patrz niżej)
W zależnosci do wyjdzie - faktycznie może to wyraźnie wpłynąć na dalszą rozgrywkę (zwłaszcza, że niekoniecznie będzie szansa aby dany upgrade odrzucić).
Ma fajna mechanikę, że bohaterowie mogą zająć się ogniem. Dostają wtedy żeton ognia i na koniec każdej fazy mogą albo wyczerpać kartę bohatera i usunąć jeden żeton ognia z siebie, albo dostać tyle obrażeń, ile żetonów tam leży.
Killmonger
Widać było, że autor wzorował się na Czarnej Panterze z podstawki. W jego decku jest 8 kart Objective, które mają na sobie umiejętność Special. Za każdym razem jak Killmonger atakuje, to wybieramy jedną z takich kart, wykonujemy umiejętność Special i ją odrzucamy. Niestety jakieś zdolnosci na nich nie są szczególnie ciekawe: pierwszy gracz otrzymuje 1 obrażenie. Połóż 1 threat na main scheme. Etc. Nuda. Jest parę ciekwych mechanicznych rozwiązań na kartach, ale ogólnie nie wygląda szczególnie ekscytująco.
Fin fang foom
Smok. Ma jedna forme tylko, która ma staty 1/3 i 16 (lub 18) punktów zycia. Ale aby móc go atakować, trzeba najpierw pokonać jego szyję, tułów i nogi (aby dobrać się faktycznie do jego głowy, wiadomo

).
Te części same w sobie nie są złoczyńcami (to nie Sentinel), ale:
- jeśli się je atakuje, to gracze dostają jakąs krzywdę
- jak się pokona jakąś część to gracze dostają bonus. Ale tez wkładają tę kartę pod kartę złoczyńcy, który dzięki temu się wkurza. I ostatecznie z formy 1/3 może się stopniowo zmieniać w formę 4/6.
Dodatkowo na początku fazy wrogów każda karta części ciała się leczy. A jak któraś już nie może (bo nie żyje lub jest w pełni zdrowia), to zamiast leczenia jest +1 zagrożenia na main scheme. Więc znów: wydaje mi się, że trzeba skutecznie lawirować co i kiedy będziemy zabijać/ranić - bazując również na tym, jak bardzo dana część rani i że trzeba dokładać zagrożenie jak nie żyje lub jest w pełni zdrowia. Za szybkie ubicie fragmentów smoka sprawia, że stanie się on mocny bardzo szybko, ale też długie czekanie sprawia, że trzeba będzie mu zbić więcej życia (bo jego ciało będzie się leczyć), przez co też więcej razy płyną na nas jego negatywne efekty. I gry mogą się od siebie różnić, bo każda część ciała ma też w talii upgrade, który ją wzmacnia. Na przykład nogi mogą się leczyć o 2 przy ataku (raz na gracza w rundzie).
Brzmi fajnie.
Spiders: Cult Of Carnage
O kurcze, ale to jest pokręcone

Wróg jest słaby, Jego formy to: I (1/0), II (2/0), III (2/0), odpowiednio 4, 5 i 6 punktów życia.
ALE
- Kult nie zadaje obrażeń. Za każdym razem gdy ma zaatakować - zamiast tego gracz dostaje kartę encountera.
- Kultu nie można atakować. Wiadomo, to nie pojedynczy stwór. Jak się próbuje zaatakować - należy odrzucić wierzchnią kartę ze stosu spotkań. Jak to minion: dodac do gry. I jedynie za każdym razem, jak się zabije miniona ze słówkiem Knull, to wtedy Kult traci jedno obrażenie.
Czyli generalnie trzeba ubijać miniony. Trzeba je dostać, w czym na pewno pomaga zdolność samego kultu. Niemniej są dwa main schemy, pierwszy sprawia, że jak minion wchodzi do gry - gracz dostaje obrażenie. Drugi: jeśli minion wchodzi do gry, kładziemy zagrożenie na main schemie.
Z tego co widzę - baaardzo łatwo dostawać tutaj kolejne karty spotkań. Talia też, wiadomo, zaspamowana minionami. Większość z nich ma efekt wejścia do gry, nawet jak są kartą boostu.
Wróg ciekawy, ale jakby ktoś chciał grać optymalnie to obstawiam, że zbudowanie czerwonej talii na dobieranie minionów + zadawanie obrażen 'obszarowych' może łatwo zakończyć grę. Trzeba pokonać 9/11 stosownych minionów, a oni nie są groźni. Jest bodaj 9 kart, które mają staty 1/1 i zycie 3 albo 4.
Ale polecam samodzielnie przejrzeć. Niemniej jestem przekonany, że przy obecnym zasobie kart - jakaś talia niemal 'auto win' istnieje.
Super adaptoid
Spodziewałem się czegos bardzo ciekawego, ale to wygląda trochę bezjajecznie, przynajmniej patrzac na to, kogo ta talia ma reprezentować. W skrócie: jest 5 kart upgradów dla adaptoida. Początkowo jeden upgrade jest wystawiony, a pozostałe leżą sobie obok widoczne. Na każdym uprgadzie jest trigger w stylu: 'jak zagrasz ally, jak zaatakujesz', etc. Po spełnieniu tego warunku przez pierwszego gracza - taka karta ląduje do tymczasowego decku. Na koniec fazy villains aktywna adaptacja jest tasowana z wszystkimi z tymczasowego decku, z tego dobierana jest jedna adaptacja, która będzie aktywna w następnej fazie, a pozostałe lądują obok i znów będą czekaż aż zostanie striggerowany ich warunek.
Idea jest prosta. Każda adaptacja to niejako odpowiedź na to, co robi gracz.
Jeśli wystawi ally -> w następnej turze adaptoid może zyskać zdolność overkill
Jeśli się obroni -> w następnej turze adaptoid zadaje 2 indirect damage przy ataku
Etc.
Wygląda ciekawie, ale:
1. Jest maksymalnie 50% szans, że ta aktywacja faktycznie wejdzie w przyszłej turze (bo zawsze może zostać obecna).
2. Te zmiany nie są jakieś bardzo duże. Tu zyskuje overkill, tam 2 inderict damage przy ataku, tam dodatkowy żeton zagrożenia na main scheme przy ataku, etc.
3. Na multiplayer adaptacje są triggerowane przez pierwszego gracza tylko. Więc gracze łącznie mogą zagrać nawet 6 ally, ale jeśli żadnego z nich nie zagrał pierwszy gracz - nie będzie szansy na overkilla w przyszłej rundzie.
Pozostałe karty w talii nudne. Tam się leczy, tam gracz otrzymuje inderict damage, tam villain atakuje, tam schemuje, tam gracz dostaje dodatkową kartę encountera.
O wiele bardziej podobałaby mi się bardzo prostacka idea: jakieś 4 karty environmentu dla typowych czynności graczy (jak atak czy wystawienie sojusznika). I przykładowo:
- za każdym razem jak któryś z graczy wystawi sojusznika nalezy na karcie envorinmentu połozyć żeton. Jeśli jest ich tam 2 na gracza: adaptoid dostaje + 1 do ataku przeciwko sojusznikom. Jeśli jest tam ich 4 na gracza: adaptoid dodatkowo dostaje overkill. Jeśli jest ich tam 6 na gracza (to max) to każdy sojusznik wchodzący do gry wchodzi od razu z jednym obrażeniem.
- inny environment: za każdym razem jak adaptoid otrzyma status stun/confuse to kładziemy tu żeton. Jeśli są 3 żetony na gracza: adaptoid zyskuje Steady. Jeśli jest 6 żetonów na gracza: adaptoid zyskuje Stalwart
Etc.
Czyli byłaby to odpowiedź na to, co gracze faktycznie robili przez całą grę. I nie można zbudować sobie talii ani na spamowaniu sojusznikami, ani na spamowaniu statusami stun/confuse, bo się rywal zaadaptuje do tego.
A nie taka trochę popierdółka jak wyżej: jeśli gracz coś zrobi, to adaptoid
może się zaadaptuje w
małym stopniu, przy czym i tak pewnie
za jedna rundę, max dwie spadnie.
Tzn. nie uważam, że ten set jest zły sam w sobie albo niegrywalny. Ale idąc w custom content wolalbym coś z większym twistem niż coś jakby było wycięte z jakiegoś pudełka.