Re: ZAKON KRAŃCA ŚWIATA (ang. ENCLAVE)
: 28 wrz 2012, 14:37
To ja bardzo chętnie. Którego dnia i godziny będziecie?
Fascynaci planszówek - łączcie się!
https://www.gry-planszowe.pl/
Robinson?Epyon pisze:Takiego połączenia mechaniki z klimatem naprawdę trudno szukać gdzie indziej.
To w dużym stopniu jest "serce" tej gry, Bo tu od kolejności zależy czy uda ci się Abordaż, bo masz czas się przygotować, czy będziesz jedną turę "w plecy", albo bardzo zaryzykujesz.pan_satyros pisze:Słyszałem, że zmienność kolejności akcji w rundach jest ciekawym rozwiązaniem i działa na plus gry.
A moim zdaniem na minus. Sprzyja efektowi powstawania kuli śnieżnej, tudzież de facto wykluczeniu gracza z dalszej rywalizacji. Bardzo łatwo w ten sposób kogoś zablokować, a tura w plecy przy 6 turach całej gry to bardzo dużo. A do tego żeby coś realnie planować, to trzeba by obstawiać wyrocznię co turę, żeby mieć pewność, że współgracze nie wywalą planu do góry nogami (i np. nie wrzucą abordażu przed zakupami).pan_satyros pisze:Słyszałem, że zmienność kolejności akcji w rundach jest ciekawym rozwiązaniem i działa na plus gry.
Odniosę się do tego stwierdzenia. W mojej ocenie, choć może być ona lekko wypatrzona w stosunku do własnego dzieła - też nie spotkałem się z taka sytuacją, kiedy gracz musi iść, co turę do wyroczni(oczywiście nie należy jej lekceważyć), aby zrealizować swój plan i wygrać grę. Tak samo nie musi, co turę wykonywać skoku do Enklawy.costi pisze:A moim zdaniem na minus. Sprzyja efektowi powstawania kuli śnieżnej, tudzież de facto wykluczeniu gracza z dalszej rywalizacji. Bardzo łatwo w ten sposób kogoś zablokować, a tura w plecy przy 6 turach całej gry to bardzo dużo. A do tego żeby coś realnie planować, to trzeba by obstawiać wyrocznię co turę, żeby mieć pewność, że współgracze nie wywalą planu do góry nogami (i np. nie wrzucą abordażu przed zakupami).pan_satyros pisze:Słyszałem, że zmienność kolejności akcji w rundach jest ciekawym rozwiązaniem i działa na plus gry.
W ten sposób gracze zdecydowali, do jakich lokacji w tej turze uda się ich pozyskiwacz.RedImp pisze: Zakon Krańca Świata wymaga bieżącej analizy sytuacji na planszy po wykonaniu akcji przez każdego gracza. Dla niewtajemniczonych każdy gracz w turze zagrywa/wykonuje cztery akcje z pośród sześciu dostępnych dla niego opcji.
Każdy z graczy wybiera pierwszą kartę akcji i umieszcza ją zakrytą(tak żeby nie widzieli inni gracze) na stole. Kiedy wszyscy gracze wybiorą już swoją pierwszą kartę to należy je odsłonić. Gracze umieszczają swoje znacznik akcji w lokacjach, jakie wybrali. Gracze umieszczają znaczniki w kolejności zgodnej z zajmowanym przez nich miejscem na torze „KOLEJNOŚĆ W TURZE”. Analogicznie postępuje się z pozostałymi trzema akcjami, które gracz ma do wykonania w tej turze.