W pudełku jest dziewięć scenariuszy o (wydaje mi się) bardzo wysokim replayability. Overseer ma bardzo dużą swobodę w ułożeniu celów misji oraz kart z "niespodziankami" na mapie, zaś komandosi mogą zawsze pokombinować ze sprzętem. Tak więc krótko mówiąc w obrębie scenariusza może zmienić się:
-umiejscowienie celów misji
-lokalizacja pułapek, spawn pointów i kratek wentylacyjnych (którymi przemieszczają się klony)
-sprzęt oraz skład drużyny komandosów
Wydaje mi się że to całkiem sporo, zresztą do tej pory zagrałem po dwakroć w pierwszy oraz drugi scenariusz i za każdym razem było zupełnie inaczej, tak więc o regrywalność bym się raczej nie martwił.
OK, teraz dla kontrastu negatywy, żeby potem nie było że nie ostrzegałem

Mimo że gra strasznie mi się podoba, to jednak mam kilka zastrzeżeń:
-Balans. Tutaj trudno mi się jeszcze do końca wypowiedzieć (cztery gry, w tym dwie na mniej-więcej prawidłowych zasadach) ale ogólna tendencja jest taka, że to Overseer ma pod górkę a komandosi koszą. Trzeba się do tego przyzwyczaić, choć początkowo jest to trudne. To nie jest Space Hulk, gdzie jeden genek który spenetruje szyk marines jedzie przez nich jak przez masło. Tutaj chmara klonów musi się napocić żeby porządnie ugryźć jednego komandosa, aczkolwiek przy dobrym planowaniu jest to spokojnie możliwe. Po prostu krzywa nauki wydaje się znacznie łagodniejsza po stronie ludzi i jeśli tylko grają w miarę rozsądnie, to Overseer musi spinać poślady (jak ułożyć wszystko, żeby spowolnić intruzów, wytrzymać do Crisis Point, a potem zaatakować - brzmi prosto, lecz niestety wcale takie nie jest

).
-Wykonanie. Tu też można mieć drobne zastrzeżenia. Figurki przyszły dość mocno pogięte (wrzątek załatwił sprawę) i są wykonane z dość miękkiego plastiku. Mi się podobają, ale nie jest to jakość w stylu SH / Hybrid. Kafle terenu są bardzo ładne, jedyna kwestia to małe zróżnicowanie kolorystyczne. Moim zdaniem dodaje to klimatu, ale nie każdy tak to lubi. Ostatnia kwestia to dziwny format niektórych kart - te małe są w jakimś nietypowym formacie i ludzie narzekali że nie pasują żadne koszulki (nie wiem, sam jeszcze nie próbowałem).
-Zasady. Hmm, w tej kwestii właściwie nie bardzo da się czepiać, bo napisane są bardzo solidnie (choć owszem, znajdzie się parę rzeczy, które nie są w 100% jasne). I właśnie dlatego że są tak fajnie napisane, gra pozornie wydaje się łatwa i prosta do przyswojenia. No i jest, tyle że zawiera spory element pamięciowy - trzeba na bieżąco ogarniać sporo modyfikatorów, pamiętać o umiejętnościach, bonusach, crisis poincie, po prostu dobrze stosować wszystko żeby nic nie pomylić i nie przekłamać gry. Tych szczegółów jest naprawdę sporo, przez co gra jest znacznie trudniejsza do nauczenia nowicjuszy niż np. taki Space Hulk (gdzie mamy ruch, atak i właściwie to tyle). Jest też mocno zależna językowo (sporo tekstu na kartach). Tak więc, podsumowując, o ile zasady są klarowne i świetnie napisane, to jednak pamięciówka jest spora i podczas gry trzeba to wszystko ogarniać.
-Syndrom samca alfa. OK, w każdym coopie lub semi-coopie istnieje to zagrożenie i w przypadku L7:OP jest niestety podobnie. Jeśli znajdzie się ktoś, kto będzie poprawiał ruchy wszystkich innych graczy, radził im, narzekał jak bez sensu grają bo on ma lepszy pomysł itd. itp., to gra potrafi zwolnić i przerodzić się w pięciominutowe dywagacje o niczym (wiem, bo mam w grupie takiego gracza

). Tak więc o ile ktoś nie przegnie pały, to nie powinien być to duży problem, chociaż w jakimś tam stopniu zawsze jest.
To chyba tyle co mogę na ten moment napisać. Nie grałem jeszcze wystarczająco żeby wydać ostateczny werdykt, aczkolwiek od bardzo dawna żadna gra nie zrobiła na mnie takiego wrażenia świetnym pomysłem, estetyką, mechaniką i jeszcze całą gamą innych rzeczy. Nie jest idealna, ale moim zdaniem bardzo blisko ociera się o moją wizję idealnej gry tego typu.
Natomiast czy w równym stopniu spodoba się innym graczom... Cóż, za to niestety ręczyć nie mogę
