Strona 2 z 2

Re: Colonialism (Spielworxx)

: 03 paź 2014, 16:29
autor: rastula
już jest poprawiona wersja

Re: Colonialism (Spielworxx)

: 18 paź 2014, 17:13
autor: Paskudnik
Gdyby ktoś szukał koszulek to po przymierzeniu trzech modeli stwierdzam, że najlepiej leżą MAYDAY Standard American - USA PREMIUM 56x87 (grube - 50 sztuk). Karty są niestandardowe - cieniutkie, rozmiar ok. 54x84, więc latają w cienkich koszulkach a już chyba nic bliższego rozmiarem nie będzie.

Re: Colonialism (Spielworxx)

: 14 lis 2014, 14:13
autor: Paskudnik
Garść moich wrażeń po ostatniej rozgrywce:

O dziwo jej wadą nie okazał się wcale jej niesamowicie ponury klimat, lecz:
1. Trudność grania przeciwko mechanice - jeden statek blokuje 2 regiony i czasem trzeba wybierać mniejsze zło / stratę czegoś co dałoby duży zysk. Zła decyzja też potrafi mocno zaboleć. Nie daje się np. dokupić statków, żeby jakoś się wspomóc
2. Losowość - niestety bardzo odczuwalna, mam wrażenie, że karty nie są do końca zrównoważone. Od ich wylosowania bardzo dużo zależy - mogą się trafić bardzo dobre karty, których nie da się wykorzystać np. przez brak własnych znaczników wpływu w regionie. W następnej rundzie możemy mieć już znaczniki ale inne karty, które niewiele nam już dadzą
3. Trudność zdobycia surowców i odrobinę niesatysfakcjonujące walki - trudno jest wybić oddziały tubylcze, które na logikę powinny być 2x słabsze od naszych ;) może się zdarzyć, że nowe znaczniki wpływu po prostu zginą, nie zabijając nikogo - z tego względu akcja dołożenia znacznika wpływu jest bezużyteczna w regionie, w którym wcześniej nie było żadnej wyrzynki. Zastanawiałem się, dlaczego autorzy nie poszli w kierunku "1 oddział zabija 1 oddział".

Ogólnie powiedziałbym, że gra wymaga minimalnego dopracowania (trochę bym zrównoważył, trochę ułatwił). Prawdopodobnie znacznie lepiej by się grało z większą ilością kart na ręce. I oczywiście nie jest to moje ostateczne zdanie - na pewno lepiej będę umiał w to grać po kilku rozgrywkach. Na początku na pewno nie jest łatwo.