Re: Zakładamy wydawnictwo gier planszowych ?
: 06 cze 2020, 14:05
Fascynaci planszówek - łączcie się!
https://www.gry-planszowe.pl/
Warto się zastanowić, czemu wydawnictwa odmawiają. Sam jestem twórcą gier (mam dwa wydane tytuły) i jak rozumiem, że często patrzymy na swoje/inne projekty przez różowe okulary, to najważniejsze jest aby ten produkt jeszcze sprzedać, a pod tym względem duzi wydawcy mają spore pojęcie i jeżeli odrzucają jakąś grę (według Ciebie dobrą), to nie bez powodu najczęściej.
Jako projektant oczywiście że tak - każdy kiedyś zaczynał i nic to nie kosztuje, aby spróbować swoich sił w designie.
Coś więcej możesz powiedzieć?BrigadeGeneral pisze: ↑25 sie 2016, 22:55 Na dzisiaj mam 16 gier stworzonych od podstaw, kilka w przestrzeni całkowicie nie zagospodarowanej, kilka dających świeży rzut na znane tematy, jest też taka, która zbiera świetne recenzje i miałem już na nią zamówienia.
Kto i jaki tytuł?BrigadeGeneral pisze: ↑26 sie 2016, 08:19 Osobiście rozmawiałem z młodym człowiekiem, który w tamtym roku wydał swój tytuł z sukcesem.
ja kozystałem z tego:
jakie?
ZZ drugiej strony myślisz że "duzi" sumiennie podchodzą do tematu Janusza z ulicy który chce wydać gre? Ogrywaja dokladnie i skrupulatnie każdy prototyp i starają się znaleźć w nim plusy? Mi się wydaję że jak gra nie przyciąga od razu to dziękują bo szkoda im czasu. Tak np było z Dooble u Rebela. Nie chcieli tego wydać bo w tę gre nie wiezyli aż Asmodee im powiedział "Wydajcie a staniecie się bogaci...". Takich gier jest pewnie setki którym się nie daję szans bo wielcy mają już "spaczony" obraz gry która może być naprawdę dobra.Brylantino pisze: ↑06 cze 2020, 14:59 Chcesz wydawać gry, które z jakiegoś powodu są przez dużych odrzucane, ale czy właśnie samo to już w sobie nie jest jakimś ostrzeżeniem, że taki projekt może być po prostu klapą finansową?
Też jestem tego zdania ale zastanawiam się dlaczego zatem inni jakoś nie robią tego tylko próbują na własną rękę? Świeży przykład CloudGames.Brylantino pisze: ↑06 cze 2020, 14:59 Jeżeli nie chcesz utopić masy pieniędzy, to najlepiej byłoby zdobyć posadę w już istniejącym wydawnictwie, aby w ogóle poznać z czym się to je i jak to wygląda "od kuchni".
Nie mogę się wypowiadać za każde wydawnictwo jakie istnieje, ale na pewno te do których sam wysyłałem prototypu jak np. Rebel, Portal czy Galakta jak już odrzucały mój pomysł to zawsze też dawały mi dokładny feedback odnośnie prototypu, a to właśnie pokazało że podchodzili do tego profesjonalnie i nie odrzucali pomysłów "bo tak".BOLLO pisze: ↑06 cze 2020, 22:27 ZZ drugiej strony myślisz że "duzi" sumiennie podchodzą do tematu Janusza z ulicy który chce wydać gre? Ogrywaja dokladnie i skrupulatnie każdy prototyp i starają się znaleźć w nim plusy? Mi się wydaję że jak gra nie przyciąga od razu to dziękują bo szkoda im czasu. Tak np było z Dooble u Rebela. Nie chcieli tego wydać bo w tę gre nie wiezyli aż Asmodee im powiedział "Wydajcie a staniecie się bogaci...". Takich gier jest pewnie setki którym się nie daję szans bo wielcy mają już "spaczony" obraz gry która może być naprawdę dobra.
Pierwsza rada, jeśli chcesz zaistnieć w świecie biznesu - doczytaj czym się różni przychód od dochodu.BOLLO pisze: ↑06 cze 2020, 22:27 Czy mogę mieć takie wydawnictwo?
"Art. 5 ust. 1 ustawy Prawo przedsiębiorców:
Nie stanowi działalności gospodarczej działalność wykonywana przez osobę fizyczną, której przychód należny z tej działalności nie przekracza w żadnym miesiącu 50% kwoty minimalnego wynagrodzenia, o którym mowa w ustawie z dnia 10 października 2002 r. o minimalnym wynagrodzeniu za pracę (Dz. U. z 2017 r. poz. 847 oraz z 2018 r. poz. …), i która w okresie ostatnich 60 miesięcy nie wykonywała działalności gospodarczej.
Zobacz więcej: https://poradnikprzedsiebiorcy.pl/-dzia ... w-praktyce"
Oczywiście wydawnictwo "nie będzie" miało takiego dochodu przez pierwsze miesiące działalności a później też nie będzie miało bo papier wszystko przyjmie.
Czyli porównujesz się do Piotrka, który ma dobre znajomości z osobami z branży (czyli dostęp do know-how), setki ogranych tytułów i kilka tysięcy subskrybujących, do których może ze swoim produktem bardzo szybko dotrzeć? Tego samego Piotrka, który pomimo tych atutów musiał restartować kampanię na wspieram.to, aby zażarło? Nadal mówimy o człowieku, który zanim założył wydawnictwo pracował (i nadal pracuje) intensywnie nad pierwszą swoją grą (Entity) z wydawnictwem RedImp, a w celu szlifowania warsztatu wziął udział w Laboratorium Gier?
Bart naucz sie czytac prosze. Gdzie Ja sie porownalem do Piotrka? Podalem jego jako zywy przyklad mtory idealnie pasuje do tematu. Mam wielki szacunek dla niego za to co robi wiec nie wciskaj mi prosze cos czego nie napisalem.
Rozważasz założenie wydawnictwa i zastanawiasz się czemu inni nie idą polecaną Ci ścieżką. Pokazujesz przykład Cloud Games, więc dla mnie logiczne, że porównujesz dwie sytuacje, które są, wnioskując po opisie z Twojego posta, diametralnie inne. Czepiasz się o słówka, a chodzi o merytorykę, do której się nie odniosłeś.
Jesli za granicą to poza prawem i jezykiem wypadałoby znać realia z zycia wzięte współpracy z takimi Chinami na przykład. A różowo nie jest. Też sie nie znam na wydawaniu gier ale wpółpracowałam z Chinami w kwestii produkcji róznych rzeczy i naprawde było sporo problemów za każdym razem. Chińczycy tną koszty jak się da nawet tam gdzie się nie da. A potem zostaje sie z bublem, z którym coś trzeba zrobić. Dobrze wiedzieć jak się przed taką wpadką maksymalnie zabezpieczyć (100% gwarancji nie ma ale można zminimalizowac ryzyko kosztem czasu bo dokładne dogadanie się i sprawdzenie czy wszystko bedzie tak jak powinno trwa i jest to czas liczony w tygodniach a nawet miesiącach) i mieć jakiś plan co w sytuacji jak produkt końcowy odbiega od zamówienia bo na 100% zwrot kosztów zamówienia albo poprawkę całkowicie za free nie ma co liczyć. Nawet bardzo dużym firmom o ugruntowanej pozycji na rynku bedących stałymi odbiorcami danej fabryki żadko sie udaje taka sztuka. Najczęściej udaje się "coś" ugrać ale magazyn zawalony bublem jest na naszej głowie wtedy bo przeciez do producenta go nie odeślemy do Chin bo to się zwyczajnie nie opłaca.6. Kto mi wydrukuje grę. Gdzie? W Polsce czy za granicą? Jeśli za granicą to czy znam podstawy międzynarodowego prawa handlowego, czy w ogóle znam język?
zagadzam się ze wszystkim ale w taki sposób przecież możemy podobne pytania zadawac pry otwieraniu warzywniaka. Dobrze ze takie pytania w głowie się kłębią bo niewiadomych jest X. Ale nie zapominajmy że od czegoś trzeba zacząć i nawet jak się nie ma zielonego pojęcia nie oznacza to że się nie uda. Owszem prawdopodobieństwo udania się jest wprost proporcjonalne do wiedzy/zasobów/ludzi z branży itd...ale nie jest to nierealne. Ja nie będę porywał się z motyką na księżyc a raczej w moim przypadku na słońce ale nie ucinajmy skrzydeł innymBasiekD pisze: ↑07 cze 2020, 22:59 Stara dobra szkoła uczyła, żeby biznes zaczynać nie od marzeń, a biznesplanu.
Najlepiej zrobionego na zimno, bez emocji.
Sam jestem przedsiębiorcą. Na wydawaniu gier nie znam się nic. Ale tak na szybko wpadają mi do głowy następujące kwestie, które trzeba dobrze przemyśleć przed pójściem z marszu w taki biznes w pogoni za marzeniem:
1. Czy będę pracować sam, czy zatrudniać.
2. Skąd będę brać gry do wydania. Ilu autorów znam osobiście. Ilu z tych co znam jest wiarygodych tzn. takich, którzy skończą grę.
3. W jaki sposób będę się z autorami rozliczać. Ile zostanie dla mnie.
4. Ile czasu mogę poświęcić na jeden projekt. Ile mogą trwać testy.
5. Skąd wezmę szatę graficzną gry. Nie każdy autor jest grafikiem. Grafika kosztuje. Pewnie dużo.
6. Kto mi wydrukuje grę. Gdzie? W Polsce czy za granicą? Jeśli za granicą to czy znam podstawy międzynarodowego prawa handlowego, czy w ogóle znam język?
7. Ok, mam grę. Jak ją sprzedam. Komu? Chłopakom z forum? (a niech kupią te 10-15 gier). Co z resztą? Jak trafię do nabywcy?
8. Ile egzemplarzy danej gry muszę sprzedać żeby mieć zysk? Jaki zysk mnie satysfakcjonuje? Jaki zysk pozwoli firmie przetrwać? (Patrz np: pkt 1)
9. Ile gier wydaję na raz? Co zrobię jeśli jedna gra nie wypali?
10. Jaki daję sobie przedział czasu na rozkręcenie? Ile mogę kasy utopić?
A to taka dyszka na szybko, do piwka wieczorkiem.
Nikomu nic nie polecałem, zadałem pytanie DLACZEGO tak jest a nie inaczej....Proszę czytaj ze zrozumieniem lub nie pogrążaj się już.Bart Henry pisze: ↑07 cze 2020, 22:25 Rozważasz założenie wydawnictwa i zastanawiasz się czemu inni nie idą polecaną Ci ścieżką
Z tym, że "załatwienie praw do jakiegoś hitu" oraz "wydanie go na wspieraczce" choć na forum nie brzmią specjalnie skomplikowanie, to jednak w praktyce wcale nie łatwe zadania. Abstrahując od ryzyka gospodarczego. Hity nie rosną na drzewach, zresztą nie wszystko złoto co się świeci. Konkurencja też nie śpi. Samo zebranie kasy na wspieraczce też nie załatwia wszystkiego -> patrz problemy logistyczne opisane wyżej na przykładzie Chin.
No to zestaw sobie "załatwienie praw do jakiegoś hitu" vs "pozyskanie praw do wydania czegoś, czego nikt nie zna". Tylko na tym etapie jest jakaś różnica, bo potem już nie ma w sumie żadnej. Wydajesz tak samo, kampania jest podobna, logistyka się nie różni. Hitu zapewne zejdzie więcej, niż nowej nieznanej gry. Serio uważasz, że to jest gorsza opcja?BasiekD pisze: ↑08 cze 2020, 13:55 Z tym, że "załatwienie praw do jakiegoś hitu" oraz "wydanie go na wspieraczce" choć na forum nie brzmią specjalnie skomplikowanie, to jednak w praktyce wcale nie łatwe zadania. Abstrahując od ryzyka gospodarczego. Hity nie rosną na drzewach, zresztą nie wszystko złoto co się świeci. Konkurencja też nie śpi. Samo zebranie kasy na wspieraczce też nie załatwia wszystkiego -> patrz problemy logistyczne opisane wyżej na przykładzie Chin.
Poza tym jest wciąż na rynku dużo dobrych, bądź bardzo dobrych gier które nie doczekały się lokalizacji - przykład świeży i pierwszy z brzegu, Viticulture.
No bo takie i jeszcze całe stadko innych pytań trzeba sobie zadać przy otwieraniu każdego biznesu nie ważne czy to warzywniak (który swoją drogą wcale takim fajnym i łatwym biznesem nie jest) czy wydawnictwo gier planszowych. Znam kilka osób, które zamiast biznesplanu i przygotowania poszły na żywioł (bo przeciez najważniejszy jest zapał) i otworzyły działalność w myśl zasady "jakoś to będzie" i niestety nie byłoBOLLO pisze: ↑08 cze 2020, 13:34zagadzam się ze wszystkim ale w taki sposób przecież możemy podobne pytania zadawac pry otwieraniu warzywniaka.BasiekD pisze: ↑07 cze 2020, 22:59 Stara dobra szkoła uczyła, żeby biznes zaczynać nie od marzeń, a biznesplanu.
Najlepiej zrobionego na zimno, bez emocji.
Sam jestem przedsiębiorcą. Na wydawaniu gier nie znam się nic. Ale tak na szybko wpadają mi do głowy następujące kwestie, które trzeba dobrze przemyśleć przed pójściem z marszu w taki biznes w pogoni za marzeniem:
1. Czy będę pracować sam, czy zatrudniać.
2. Skąd będę brać gry do wydania. Ilu autorów znam osobiście. Ilu z tych co znam jest wiarygodych tzn. takich, którzy skończą grę.
3. W jaki sposób będę się z autorami rozliczać. Ile zostanie dla mnie.
4. Ile czasu mogę poświęcić na jeden projekt. Ile mogą trwać testy.
5. Skąd wezmę szatę graficzną gry. Nie każdy autor jest grafikiem. Grafika kosztuje. Pewnie dużo.
6. Kto mi wydrukuje grę. Gdzie? W Polsce czy za granicą? Jeśli za granicą to czy znam podstawy międzynarodowego prawa handlowego, czy w ogóle znam język?
7. Ok, mam grę. Jak ją sprzedam. Komu? Chłopakom z forum? (a niech kupią te 10-15 gier). Co z resztą? Jak trafię do nabywcy?
8. Ile egzemplarzy danej gry muszę sprzedać żeby mieć zysk? Jaki zysk mnie satysfakcjonuje? Jaki zysk pozwoli firmie przetrwać? (Patrz np: pkt 1)
9. Ile gier wydaję na raz? Co zrobię jeśli jedna gra nie wypali?
10. Jaki daję sobie przedział czasu na rozkręcenie? Ile mogę kasy utopić?
A to taka dyszka na szybko, do piwka wieczorkiem.
Zarobisz dużo dużo mniej Po prostu trzeba to traktować jako hobby. Jeżeli od startu będziesz przeliczał design na pieniądze, to wierz mi nic z tego dobrego nigdy nie wyjdzie. Takie podejście można zmienić jak wydasz X tytuł, zaczniesz mieć rozpoznawalne nazwisko, które wydawnictwa będą chętnie wydawać i wtedy może faktycznie będziesz w stanie się z tego utrzymywać (w co i tak wątpię).BOLLO pisze: ↑08 cze 2020, 18:04 Wszyscy po trosze macie racje.....czar prysl czas powiedziec sobie ze to nie ten czas i nawet meska suchwalosc sie tu nie nada. Ja co prawda nie mialem az tak powaznych zapedow jak rzucanke obecnej pracy i z nikad stawanje sie wydawnictwem ale nie ukrywam ze moglbym to robic. Gdyby oczywiscie wszystko bylo dobrze. Ale to juz gdybanie. Realia sa takie ze bez wiedzy kontaktow pieniedzy zapalu pomyslu i wielu innych nie uda sie
Pozostaje zatem zrobic pierwsza grywalna gre potulnie udac sie do wydawnictwa i poprosic o wydanie. Jak sie sprzeda 500szt przy grze powiedzmy zal 100pln to zarobisz jakies smieszne 2.5k pln....nie napawa to optymizmem
Jeśli Cię to jakoś pocieszy, to wydawnictwo nie weźmie gry, której spodziewa się sprzedać 500szt.
Tos mnie faktycznie pocieszyl .... Gre i tak zrobie chociazby jak to Brylantino napisal hobbistycznie dla samego siebie i swoich dzieci co by z tatulka byly dumne ze nie tylko gra ale i wymysla.