Tym razem ruszyliśmy wreszcie z prostą gierką wojenną, czyli Conflict of Heroes. Będzie przynoszona na kolejne spotkania, więc na pewno zagości na stole jeszcze nie raz, oby w postaci większych scenariuszy. Ja tam wciąż wolę system z Combat Commandera, ale nie sposób odmówić CoHowi dynamiki i przejrzystości. No i ma czołgi, co dla wielu jest jego podstawową zaletą.
A poza tym rozegraliśmy pięcioosobową partyjkę w Quartermaster General. O ile po zakończeniu rozgrywki odczucia miałem ambiwalentne, o tyle z biegiem czasu górę brać zaczęło spojrzenie pozytywne.
Po pierwsze, nie ulegają wątpliwości zalety techniczne tej gry: zasady są naprawdę proste, rozgrywka spokojnie mieści się w 120 minutach (a i do pudełkowych 90 da radę zejść, zwłaszcza przy większej liczbie graczy), zagra faktycznie od 2 do 6 osób, przy czym w dowolnym momencie można do gry dołączyć, albo z niej zrezygnować, bez szkody dla samej rozgrywki (gra się państwami w sojuszu, więc jeden z sojuszników spokojnie może przejąc kierowanie opuszczonym państwem, albo oddać jedno z państw nowej osobie). Czyli w sumie idealna gierka na takie spotkania, jak nasze.
Po drugie: pomimo tak prostej mechaniki, udało się oddać zaskakująco wiele mechanizmów przebiegu II wś na poziomie strategicznym. Talie państw są zróżnicowane, tak pod względem liczby kart, jak i efektów. Już samo założenie lezące u podstaw jest bardzo ciekawe, albowiem gracze - choć kierują poszczególnymi państwami - grają w sojuszach, i dla swojego sojuszu zbierają punkty. Zasoby nie pozwalają na ekspansję we wszystkich kierunkach, więc każdy z krajów (no, może poza Sowietami, które są mobilizacyjnym potworem) musi zadecydować o ukierunkowaniu wysiłku wojennego na podobnej zasadzie, jak uczynili to (lub próbowali) Japończycy czy Amerykanie ('Germany first"). Teoretycznie powinno to doprowadzić do odbycia w trakcie gry jakiejś konferencji na wysokim szczeblu, odnośnie ustalenia wspólnej strategii. My tego nie zrobiliśmy, ale wydaje się, że gra premiowałaby bardziej ścisłe działania sojuszników. Ciekawą rolę odgrywają Stany Zjednoczone, bo choć same raczej nie dostarczą większej liczby punktów niż 4, to jednak wspierają wysiłki pozostałych aliantów. Decyzja, przeciw komu skierować strategiczne bombardowania, jest jedną z decyzji kluczowych dla przebiegu działań na poszczególnych TDW. W Osi ciekawą rolę pełnią z kolei Włosi (nie czuję, gdy rymuję la la la

), którzy powinni mądrze wspierać Niemców na wschodzie, i próbować opanować Bliski Wschód wraz z kontrolą kanału Sueskiego, co może zagrozić Indiom. Ale podkreślam - cały czas jest to kwestia decyzji odnośnie ograniczonych dyspozycji zasobów (na wszystko nie starczy). Fajnie oddano też japońskie dążenie do zapewnienia sobie bezpieczeństwa, poprzez opanowanie tzw zewnętrznego pierścienia obrony (wyspy na Pacyfiku). Przebieg rozgrywki był stosunkowo historyczny: Najpierw ekspansja i odskok punktowy państw Osi, wachlarzowo rozwijająca się Japonia, a potem, gdy Amerykanie wyłożyli wreszcie swoją flotę i rozpoczęli bombardowania strategiczne (trafiło na Japonię), umożliwiając Brytyjczykom ochronę swojego imperium, alianci szybko prześcignęli Oś w punktach, ostatecznie wygrywając grę bardzo wyraźnie.
Zastrzeżenia: też są. Po pierwsze, dla dwóch-trzech osób gra nadaje się przeciętnie. Wszystko zależy od tego, na ile są one w stanie prowadzić równolegle 2-3 państwa, z innymi taliami, efektami, kartami na ręce... Jednoczesne prowadzenie powoduje sytuacje w rodzaju "A, Niemcy, co ja tu z nimi miałem zrobić...?". Kolejna rzecz: nie wiem, na ile FAKTYCZNIE da się poszczególnymi krajami grać inaczej. Niby teoretycznie opcje wyboru są, ale zasoby są tak ograniczone, a punktowane gwiazdki tak rozmieszczone, że nie wiem, czy jest sens ładować się gdzieś indziej. Mam wrażenie, że - wymagałoby to jednak przemodelowania sytemu mobilizacji i walk - przydałoby się więcej eventów/statusów/responsów otwierających inne opcje (np punktujących za inne obszary), wprowadzonych kosztem kart Build Army/Navy i Land/Sea Battle, a także ograniczenie aktywnych statusów do jednego (co wprowadzałoby konieczność wyboru pod co gramy, a nie zachęcało do automatycznego wystawiania statusów, gdy tylko przyjdą na rękę). Strategiczne bombardowania są naprawdę mordercze. Po odrzuceniu 8 kart Japonia w ostatnich kilku turach właściwie nie grała, przyglądając się tylko jak jej zdobycze są po kolei odbijane przez Brytyjczyków i Amerykanów.
Ogółem grało się nieźle, i na pewno będziemy próbować dalej
