To może i ja się podzielę opinią. Jako fan deckbuildingów wszelkiej maści, najlepiej takich, które w jakiś sposób rozwijają tę ideę, kupiłem jakiś czas temu Mystic Vale razem z dużym dodatkiem Twilight Garden - bo ma on więcej nowych mechanik na wzmocnieniach niż wszystkie trzy z polskiego Big Boxa razem wzięte.
Po wszystkich aprtiach rozegranych od kupna stwierdzam, że, moim zdaniem, to kompletnie przeciętna gra. W szczególności nie jest rozwinięciem idei deck-buildingu, a raczej wypaczeniem. Zabiera najlepsze cechy tej mechaniki i tylko udaje, że oferuje bardzo dużo w zamian.
W Mytstic Vale
1. Karty praktycznie w ogóle nie kombują się pomiędzy sobą. W klasycznych deck-buildingach im lepiej zbudujesz swój deck, tym większe masz szanse na combosy oraz tym potężniejsze mogą one być. Dzięki temu emocjonujesz się w trakcie rozgrywki: nie wiedząc czy uda Ci się wszystko odpalić ani z jaką siłą. W Mystic Vale tego brakuje. Stworzona karta jest gdzieś w decku i na nią czekasz. Nie ma różnicy czy ją dobierzesz teraz, w następnej rundzie czy może jeszcze w następnej - i tak będzie działać tak samo. Podczas dobierania kart więcej radości daje znalezienie takiej, do której dobrze pasuje dostepne na rynku wzmocnienie, niż dobranie stworzonej wcześniej silnej karty. Kompletnie bez porównania z działającym deck buildingiem, gdzie wszystkim się oczy świecą jak zobaczą jakie kombo bedą w stanie odpalić przy dobranych właśnie kartach.
Do pewnego stopnia budowanie combosów wenątrz karty jest popsute ze względu na warunek końca gry. Otóż przed grą przygotowuje się pewną pulę zetonów z punktami zwycięstwa (coś około 23 punktów w dwie osoby do 33 punktów w pełnym składzie) i po ich wyczerpaniu gra się kończy.
Wielokrotnie udawało mi się stworzyć kartę dającą 12-15 punktów zwycięstwa. Brzmi super, ale już podczas tworzenia karty wiedziałem, że zagram ją MOŻE dwa razy (w praktyce chyba nigdy się to nie przytrafiło, karty z najpotężniejszymi kombami byłem w stanie zagrać jedynie raz). Dla mnie ta świadomość mocno zabijała frajdę budowania tej karty.
Na szczęście kombosy, które nie opierają się na punktach (ale na dobieraniu kart czy anulowaniu symboli zarazy) mogą zostać użyte wielokrotnie.
Kontunmuując jeszcze problem z budowaniem kombosów. Prawie wszystkie oparte są na wykorzystaniu symboli strażnika na wzmocnieniach bądź możliwości anulowania symboli zepsucia. ALE te opcje/symbole posiada niewiele kart. Dlatego w większości przypadków kupując wzmocnienia nie budujesz żadnych kombosów ani w momencie kupna, ani jako potencjalne kombo w przyszłości. Możesz sobie co najwyżej dokładać wzmocnienia tak, aby waluty (są dwie) trzymać na jednej karcie - dzieki czemu masz gwarancję wyciągnięcia obu wzmocnień w tej samej rundzie. Żadna frajda. Ale i tak do tego wrócimy.
Jeszcze jedna rzecz, która będzie się opierała na wymienionych wyżej wadach.
Najpierw przykład z Legendary Marvel: jest sobie błękitna karta Storm, która kosztuje 4 sztuki złota i zadaje 2 obrażenia + bonus jeśli atakuje kogoś na dachu. To bardzo przeciętna karta, więc w wielu rozgrywkach ją pomijam.
Ale jednocześnie w następnej grze może być tak, że będę miał w decku dwie karty z fajnymi efektami, które odpalają się jeśli w turze zagram wcześniej błękitną kartę. Wtedy taka karta Storm zyskuje na wartości, bo będzie pozwalała aktywować te kombosy.
W jeszcze kolejnej grze mogę mieć dodatkowo kartę z +3 ataku za każdą niebieska kartę zagraną wcześniej w turze. Wtedy ta karta Storm staje się już bardzo cenna dla mnie.
W Mystic Vale tego nie ma oczywiście. Więc jeśli uznasz, ze jakieś wzmocnienie jest słabe - to będzie dla Ciebie takie już zawsze. Mnie to strasznie raziło monotonią po kilku partiach.
Częściowo jest to naprawiane przez liderów czy niektóre doliny, zwłaszcza te z Twilight Garden, ale na pewno nie w wytstarczającym stopniu.
2. Również słabo działa tutaj ekonomia.
Zwykłe deck buildery mają bardzo zgrabny mechanizm autobalansujący rozgrywkę. Warto kupić kilka kart generujących przychód aby mieć szansę, że dobierze się kilka razy dość dużo złota na rękę do kupna drogich i silnych kart. Ale jednocześnie nie warto ich mieć zbyt dużo, bo w późniejszej fazie gry w zasadzie zapychają deck i ograniczają atak.
Ten mechanizm w Mystic Vale nie istnieje. Karty many nie zapychają tak decku, bo dobiera się je OBOK innych kart, nie ZAMIAST. Poza tym wzmocnienia many można dokładać do już istniejących kart z maną, dzięki czemu ma się gwarancje, że duża porcja many wyjdzie na raz.
Ostatecznie zostało to sztucznie w grze ograniczone. Można kupić max dwa wzmocnienia podczas swojej tury. Po kupnie pierwszego nie dobiera się nowego automatycznie na puste miejsce. Wzmocnienia pierwszego poziomu zostały też ograniczone ilościowo i bardzo często się zwyczajnie kończą.
Momentami to strasznie razi sztucznością. Ale wystarczy raz zagrać bez tych ograniczeń by zobaczyć jak bardzo musiały być one wprowadzone. Ich brak z automatu rozwala większość gry - ekonomię, balans, ilość dróg zwycięstwa, itp.
Na koniec żeby nie było: to nie jest beznadziejna gra. Jest przeciętna, może solidna. Dodatkowo przez pierwsze rozgrywki gra daje dodatkową frajdę z samego fizycznego obcowania z nią. Bo to jest dziwnie satysfakcjonujące uczucie gdy dokładasz dwa wzmocnienia do karty, widzisz jak rośnie jej siła i jednocześnie czujesz rosnący ciężar karty. Tak jakby fizycznie też stawała się znacznie lepsza.
Tak samo przy dobieraniu kolejnej karty - jeszcze nie wiesz co to będzie, ale już wiesz, że to będzie coś mocniejszego. To jest świetne uczucie, nie da się ukryć.
Niestety po pewnej ilości rozgrywek to już przestaje robić wrażenie i zostaje tylko mechanika, która to niby działa, trochę nie działa, a miejscami jest jakby wydmuszką.
Ja sobie tę grę zostawiam, bo gram z wieloma różnymi osobami i większości pierwsza partia w Mystic Vale przynosi sporo radości. Gdyby tak pytać osoby po 1-2 partiach na ile oceniają tę grę to pewnie średnia oscylowałaby w okolicach 8 przynajmniej.
Ale bywa i tak, że osoby zachwycone po pierwszej partii w środku drugiej zaczynają marszczyć czoło i głośno komentować, że coś w tej grze jest mocno nie tak. Dziewczyna po 2 partiach zapowiedziała, że więcej w to już nie chce grać, ale najbardziej przypadł mi do gustu komentarz jednej osoby, że rozgrywka w Mystic Vale to trochę jak zobaczenie pomnika największej opony świata w Olsztynie - jest fajnie i ciekawie za pierwszym razem, ale żeby bez powodu wracać do tego...
W szczególności bym odradził wszystkim osobom, które szukają rozwinięcia idei deckbuildingów.