Re: [KS] Millennium Blades
: 03 lis 2017, 10:25
ja nigdy nie grałem w żadną grę CCG
Czy to może mieć wpływ na to, że ciężko mi czerpać satysfakcję z tej gry?
Ile Waszym zdaniem potrzeba rozgrywek żeby mieć chociaż odrobinę poczucia, że się zna tą grę i wie co się robi i jak to robić dobrze?
Czy odczucia z gry na więcej niż 2 osoby są dużo lepsze i bardziej odmienne niż jedynie przy dwóch graczach?
Zasady przy grze dla dwóch osób nie wiele się zmieniają więc poza tym, że karty do kupienia będą szybciej się zmieniać reszta jest mniej więcej tak samo.
Na razie grałem 2 razy proponowanym zestawem kart, obie rozgrywki na 2 osoby i raczej ilość osób zawsze będzie taka sama.
Zasady są dla mnie w pełni zrozumiałe i raczej wątpię żebym popełniał jakiś straszny błąd i grał niepoprawnie.
Rozgrywka przy 2 osobach zajmuje mi mniej więcej 90 minut. [3x20 na fazy DB i maksymalnie 10 minut na turniej i sprzątanie między fazami]
Gram proponowanymi zestawami więc miałem okazję obcować jedynie z kartami z tych zestawów jednak poza takimi oczywistymi synergiami między kartami jak np. karty z Flip: Dostajesz 20 punktów i drugą swoją kartą robię flip tej pierwszej karty, nie dostrzegam możliwości powstania jakiegoś kosmicznego kombosa na dużą ilość punktów.
W wielu recenzjach często padają stwierdzenia, że karty promo czyli bronze, silver, gold są jakieś mega potężne i można wokół nich budować strategie. Ja jednak kompletnie tego nie widzę bo te karty promo przynajmniej z tych proponowanych setów nie są jakieś super duper.
np.
karty brązowe, które można otrzymać z Fuse - karty 10 gwiazdek bez żadnych dodatkowych mocy
karty srebrne, które można otrzymać z Fuse - karty punktujące za jeden z 6 żywiołów
karty złote, które można otrzymać z Fuse - karty punktujące za jeden z 6 typów
karty punktujące w sposób jak srebrne i złote można znaleźć w decku z którego się dobiera karty podczas rozgrywki więc biorąc pod uwagę ile trzeba odrzucić kart żeby je otrzymać kompletnie nie widzę powodów żeby to robić
Większość kart decków punktuje za karty konkretnego żywiołu lub typu - nic szczególnego, jedyna na prawdę fajny deckbox jaki mi się trafił to ten pozwalający zagrywać dodatkową kartę podczas turnieju [czyli 7 zamiast 6 kart]
Tak samo akcesoria - większość pozwala się bronić przed flipowaniem Naszych kart przez przeciwników, jedyne interesujące akcesorium jakie się trafiło podczas naszych rozgrywek to takie pozwalające zagrać 2 karty na turnieju pod rząd.
Aspekt możliwości "przeszkadzania" przeciwnikowi w realizacji swojej strategii przez flipowanie jego kart istnieje ale jest dość kłopotliwy ze względu na powyższe czyli większość akcesoriów i tak pozwala się przed tym bronić, a po drugie poświęcamy wtedy zazwyczaj kartę żeby przeszkodzić przeciwnikowi, a nie żeby realizować Naszą strategię na turniej.
I teraz najważniejsze, dlaczego nie czuję satysfakcji? Nie czuję, że zbudowałem jakiś świetny silniczek podczas turnieju, brakuje mi jakichś spektakularnych kombosów między kartami. Czy moje oczekiwania są nieodpowiednie? Czy to co napisałem na samym początku czyli fakt, że nigdy nie grałem w żadne CCG ma tu znaczenie? Może w CCG chodzi o coś zupełnie innego i przez to moje oczekiwania są tak bardzo inne od tego czego powinienem oczekiwać od tej gry?
Czy inne sety są bardziej wykręcone i jest w nich możliwość zrobienia jakiegoś mega komba? Jeśli nie to czego powinno się oczekiwać od takiej gry?
Czy po większej ilości rozgrywek faza deckbuildingu jest inaczej odbierana przez to, że ma się większa znajomość samych kart? Mimo wszystko nawet w pierwszej fazie DB mamy 18 kart, a po chwili 24 karty, nie licząc tych, które możemy dokupić. Ja przy takiej ilości kart mam problem żeby na szybko je przejrzeć i żeby podjąć decyzję co i jak próbować budować, jakie karty wywalić do kolekcji, a z jakich robić dek turniejowy - jest tego zwyczajnie za dużo i przez to jeśli dokupuje karty to tylko takie, które mogą mi pasować do kolekcji, czasami rzucę okiem na aftermarket ale tylko żeby dokupić kartę z odpowiednim żywiołem , typem, a nie żeby szukać jakąś fajną moc na karcie bo nie ma czasu.
Czy w grach CCG budowanie talii do grania też tak wygląda? Czy ludzie raczej mają talię kilku-kilkunastu kart z tysięcy ze swoich kolekcji - nie znam realiów żadnej z takich gier ale wydawało mi się, że kupowanie boosterków czy też wymiany kart między graczami to jest coś co trwa bardzo długo i jest po prostu dodatkowym elementem życia osób grających w CCG?
A i najważniejsze, nie chciałbym żeby ktoś odebrał mój wpis jako negatywny. To raczej prośba o pomoc w zrozumieniu czego oczekiwać po tej grze i jak sprawić żebym miał chęci poświecić czas na szlifowanie i poznawanie tej gry żeby faktycznie czerpać frajdę i satysfakcję z grania w nią.
Czy to może mieć wpływ na to, że ciężko mi czerpać satysfakcję z tej gry?
Ile Waszym zdaniem potrzeba rozgrywek żeby mieć chociaż odrobinę poczucia, że się zna tą grę i wie co się robi i jak to robić dobrze?
Czy odczucia z gry na więcej niż 2 osoby są dużo lepsze i bardziej odmienne niż jedynie przy dwóch graczach?
Zasady przy grze dla dwóch osób nie wiele się zmieniają więc poza tym, że karty do kupienia będą szybciej się zmieniać reszta jest mniej więcej tak samo.
Na razie grałem 2 razy proponowanym zestawem kart, obie rozgrywki na 2 osoby i raczej ilość osób zawsze będzie taka sama.
Zasady są dla mnie w pełni zrozumiałe i raczej wątpię żebym popełniał jakiś straszny błąd i grał niepoprawnie.
Rozgrywka przy 2 osobach zajmuje mi mniej więcej 90 minut. [3x20 na fazy DB i maksymalnie 10 minut na turniej i sprzątanie między fazami]
Gram proponowanymi zestawami więc miałem okazję obcować jedynie z kartami z tych zestawów jednak poza takimi oczywistymi synergiami między kartami jak np. karty z Flip: Dostajesz 20 punktów i drugą swoją kartą robię flip tej pierwszej karty, nie dostrzegam możliwości powstania jakiegoś kosmicznego kombosa na dużą ilość punktów.
W wielu recenzjach często padają stwierdzenia, że karty promo czyli bronze, silver, gold są jakieś mega potężne i można wokół nich budować strategie. Ja jednak kompletnie tego nie widzę bo te karty promo przynajmniej z tych proponowanych setów nie są jakieś super duper.
np.
karty brązowe, które można otrzymać z Fuse - karty 10 gwiazdek bez żadnych dodatkowych mocy
karty srebrne, które można otrzymać z Fuse - karty punktujące za jeden z 6 żywiołów
karty złote, które można otrzymać z Fuse - karty punktujące za jeden z 6 typów
karty punktujące w sposób jak srebrne i złote można znaleźć w decku z którego się dobiera karty podczas rozgrywki więc biorąc pod uwagę ile trzeba odrzucić kart żeby je otrzymać kompletnie nie widzę powodów żeby to robić
Większość kart decków punktuje za karty konkretnego żywiołu lub typu - nic szczególnego, jedyna na prawdę fajny deckbox jaki mi się trafił to ten pozwalający zagrywać dodatkową kartę podczas turnieju [czyli 7 zamiast 6 kart]
Tak samo akcesoria - większość pozwala się bronić przed flipowaniem Naszych kart przez przeciwników, jedyne interesujące akcesorium jakie się trafiło podczas naszych rozgrywek to takie pozwalające zagrać 2 karty na turnieju pod rząd.
Aspekt możliwości "przeszkadzania" przeciwnikowi w realizacji swojej strategii przez flipowanie jego kart istnieje ale jest dość kłopotliwy ze względu na powyższe czyli większość akcesoriów i tak pozwala się przed tym bronić, a po drugie poświęcamy wtedy zazwyczaj kartę żeby przeszkodzić przeciwnikowi, a nie żeby realizować Naszą strategię na turniej.
I teraz najważniejsze, dlaczego nie czuję satysfakcji? Nie czuję, że zbudowałem jakiś świetny silniczek podczas turnieju, brakuje mi jakichś spektakularnych kombosów między kartami. Czy moje oczekiwania są nieodpowiednie? Czy to co napisałem na samym początku czyli fakt, że nigdy nie grałem w żadne CCG ma tu znaczenie? Może w CCG chodzi o coś zupełnie innego i przez to moje oczekiwania są tak bardzo inne od tego czego powinienem oczekiwać od tej gry?
Czy inne sety są bardziej wykręcone i jest w nich możliwość zrobienia jakiegoś mega komba? Jeśli nie to czego powinno się oczekiwać od takiej gry?
Czy po większej ilości rozgrywek faza deckbuildingu jest inaczej odbierana przez to, że ma się większa znajomość samych kart? Mimo wszystko nawet w pierwszej fazie DB mamy 18 kart, a po chwili 24 karty, nie licząc tych, które możemy dokupić. Ja przy takiej ilości kart mam problem żeby na szybko je przejrzeć i żeby podjąć decyzję co i jak próbować budować, jakie karty wywalić do kolekcji, a z jakich robić dek turniejowy - jest tego zwyczajnie za dużo i przez to jeśli dokupuje karty to tylko takie, które mogą mi pasować do kolekcji, czasami rzucę okiem na aftermarket ale tylko żeby dokupić kartę z odpowiednim żywiołem , typem, a nie żeby szukać jakąś fajną moc na karcie bo nie ma czasu.
Czy w grach CCG budowanie talii do grania też tak wygląda? Czy ludzie raczej mają talię kilku-kilkunastu kart z tysięcy ze swoich kolekcji - nie znam realiów żadnej z takich gier ale wydawało mi się, że kupowanie boosterków czy też wymiany kart między graczami to jest coś co trwa bardzo długo i jest po prostu dodatkowym elementem życia osób grających w CCG?
A i najważniejsze, nie chciałbym żeby ktoś odebrał mój wpis jako negatywny. To raczej prośba o pomoc w zrozumieniu czego oczekiwać po tej grze i jak sprawić żebym miał chęci poświecić czas na szlifowanie i poznawanie tej gry żeby faktycznie czerpać frajdę i satysfakcję z grania w nią.