Strona 2 z 2

Re: Efekt kuli snieznej

: 11 cze 2025, 12:33
autor: kutaczan
BOLLO pisze: 11 cze 2025, 12:18 O i to jest dla mnie cenne bo to oznacza, że to nie gra jest popsuta a jedynie efekt kuli jest spowodowany nieoptymalnym graniem danego gracza. Czyż tak?
Tak jak Barbarzyńca pisze - nie bardzo. Jak gra ma tendencję do snowballingu, a trwa długo, no to jest to problem gry.
Mówiąc bardziej obrazowo - problemem jest to że kula w ogóle się toczy, a nie to że na początku rozgrywki nie wiesz w którą stronę poleci:)

Re: Efekt kuli snieznej

: 11 cze 2025, 13:22
autor: Yooreck
W przypadku większości area control jest to dość dobrze rozwiązane przez możliwość atakowania wygrywającego gracza przez innych graczy razem.

Problem się zaczyna, jeśli mamy jakieś euro, w którym nie ma za wiele interakcji i ciężko zablokować. W Brassie, czy Age of Steam się da, w Dominionie się już nie da.

Re: Efekt kuli snieznej

: 11 cze 2025, 14:51
autor: BOLLO
Yooreck pisze: 11 cze 2025, 13:22 W przypadku większości area control jest to dość dobrze rozwiązane przez możliwość atakowania wygrywającego gracza przez innych graczy razem.

Problem się zaczyna, jeśli mamy jakieś euro, w którym nie ma za wiele interakcji i ciężko zablokować. W Brassie, czy Age of Steam się da, w Dominionie się już nie da.
Pisałem o Daitoshi że to gra zepsuta. Ok nieoptymalne ruchy mogą doprowadzić że się zablokujesz ale gra nie daje ci opcji wyjścia z potrzasku, tak samo Endeavor Deep Sea. Takich gier jest multum i myślę że problemem jest właśnie to że nie masz wyboru i robisz to co możesz lub wręcz musisz. Jakoś nie umiem wyjaśnić sobie czym jest owa mityczna kula śnieżna w planszówkach, poza tym że to wypadkowa moich głupich ruchów w konfrontacji z dobrymi i optymalnymi ruchami przeciwnika. :wink:

Re: Efekt kuli snieznej

: 11 cze 2025, 14:53
autor: Niewodnik
W takim Munchkinie mamy bardzo ładny przykład jak gra może przeciwdziałać efektowi lidera. Gracz, który ma wygrać jest bezlitośnie powstrzymywany do ostatniej kropli krwi, niezależnie czy wszyscy siedzą na 9 poziomie, czy wybił się przed peleton.

Re: Efekt kuli snieznej

: 11 cze 2025, 22:15
autor: Xyhoo
BOLLO pisze: 11 cze 2025, 14:51 Jakoś nie umiem wyjaśnić sobie czym jest owa mityczna kula śnieżna w planszówkach, poza tym że to wypadkowa moich głupich ruchów w konfrontacji z dobrymi i optymalnymi ruchami przeciwnika. :wink:
Pierwszy gracz wybiera z rynku najlepszą kartę, która daje mu dużo surowców, za które rozkręca swój silnik, drugi gracz wziął najlepszą kartę jaką mógł, ale była gorsza niż ta pierwsza. Bum, kula się kręci mimo, że drugi gracz zrobił optymalny ruch

Re: Efekt kuli snieznej

: 12 cze 2025, 02:27
autor: Leser
Yooreck pisze: 11 cze 2025, 13:22 Problem się zaczyna, jeśli mamy jakieś euro, w którym nie ma za wiele interakcji i ciężko zablokować. W Brassie, czy Age of Steam się da, w Dominionie się już nie da.
Z przykładem Dominiona się nie zgodzę. Ja problem kuli śnieżnej widzę następująco. Zdobycie początkowej przewagi umożliwia z łatwością przewagę zwiększać i uczynić wynik oczywistym na długo przed końcem rozgrywki (najklarowniejszym przykładem przytoczony już RISK). Jeżeli rozkręcić kulę może kilkoro graczy, jeżeli przewagę wciąż można roztrwonić poprzez nieoczywiście błędne decyzje albo kiedy "rozkręcenie" jest praktycznie równoznaczne z końcówką gry, to ja tu kuli śnieżnej w rozumieniu błędu projektowego nie widzę.

W Dominionie naturalnie dużo zależy od aktualnie granego zestawu, ale generalnie:
1) gdy ktoś napędzi swoją talię, zazwyczaj kończy szybko;
2) rozpędzenie talii przez jednego gracza nie wyklucza rozpędzenia swoich talii przez innych graczy (to mój kluczowy argument);
3) kręcenie mega komba może trwać zbyt długo i nie dać zwycięstwa (innymi słowy, czasem nie potrzeba efektownie grać, aby wygrać);
4) łańcuchy kombosów są jednym ze środków do zwycięstwa i od początku gry trzeba pilnować rywali (czasem można kontrować, czasem się nie da, ale można też nie chcieć, co jest decyzją gracza).

Oczywiście nie zaprzeczę, że raz na x partii zdarzy się rozgrywka, w której 1 czy 2 szczęśliwe dociągi kart na początku de facto ustawią wynik.

Re: Efekt kuli snieznej

: 12 cze 2025, 06:10
autor: Yooreck
Zgadzam się z Twoją analizą powyżej. Myślę, że po prostu, że inaczej rozumiemy kulę śnieżną, konkretnie mam na myśli ten fragment:
Leser pisze: 12 cze 2025, 02:27 w rozumieniu błędu projektowego nie widzę
Ja nie uważam, że efekt kuli śnieżnej jest błędem projektowym - w Dominionie występuje i przez to, że jedna rozgrywka nie trwa długo, po prostu nie przeszkadza.

Natomiast to już kwestia definicji, której chyba jednoznacznie nie ma :)

Re: Efekt kuli snieznej

: 12 cze 2025, 09:51
autor: BOLLO
Xyhoo pisze: 11 cze 2025, 22:15
BOLLO pisze: 11 cze 2025, 14:51 Jakoś nie umiem wyjaśnić sobie czym jest owa mityczna kula śnieżna w planszówkach, poza tym że to wypadkowa moich głupich ruchów w konfrontacji z dobrymi i optymalnymi ruchami przeciwnika. :wink:
Pierwszy gracz wybiera z rynku najlepszą kartę, która daje mu dużo surowców, za które rozkręca swój silnik, drugi gracz wziął najlepszą kartę jaką mógł, ale była gorsza niż ta pierwsza. Bum, kula się kręci mimo, że drugi gracz zrobił optymalny ruch
Nie przekonuje mnie to niestety.....może nie chcę tego zaakceptować po prostu. To tak jak ostatnio grałem w Mędrców znad południowego Tygrysu. Gracz dobrał startowe surowce + oznaczył swojego tłumacza, wylosował z worka odpowiednie kolory kości na których wyrzucił wysokie wartości, to pozwoliło mu zrobić akcje dające dodatkowego kolorowego ludka co przyczyniło się do zrealizowania w pierwszej rundzie aż 2 skryptów. Los, układ, umiejętne planowanie lub dobre "obstawianie"/ryzyko + umiejętności gracza powodują że się wygrywa.

Dla mnie kula śnieżna to określenie kiedy gracz nie ma na to wpływu i gra niczym samograj pcha go do celu tylko dla tego że zrobił to co zrobił ,premiując go.

Re: Efekt kuli snieznej

: 12 cze 2025, 10:21
autor: Apos
To od gracza zależy jaką "kulkę" ulepi sobie na początku i jak sprawnie ją potoczy przez resztę rozgrywki.
Problemu z efektem śnieżnej kuli nie mam, jeżeli gra daje możliwości innym graczom, takową uwalić.

Jeżeli gra jest typu pasjans i lider nam odjeżdża z wynikiem czy produkcją zasobów do zdobywania jeszcze większej ilości PZ'tów, a pozostali gracze nie mogą temu zaradzić, to taka gra ma problem. Eurasy często ukrywają to, nie pokazując w trakcie rozgrywki uzbieranych PZ'tów, tylko na końcu gry jest podliczany wynik.

Jeżeli jednak gra ma narzędzia lub autor dał swobodę graczom, aby "uwalać lidera" to nie widzę z tym problemu. Wtedy dochodzi kolejna warstwa strategiczna do gry i liderowi nie zawsze opłaca się wybijać do przodu, bo przyciąga uwagę pozostałych graczy :D . Wtedy też do gry wchodzi gra nad stołem, sojusze i inne fajne smaczki :)

Re: Efekt kuli snieznej

: 12 cze 2025, 10:30
autor: anitroche
taką definicję znalazłam na bgg i w sumie się z nią zgadzam: Gry z efektem kuli śnieżnej, to gry, w których, gdy wygrywasz, łatwiej się zbliżyć do zwycięstwa, ale gdy przegrywasz, coraz trudniej jest się przebić, gdyż zostajesz coraz bardziej w tyle. Inaczej mówiąc, gry, w których nadrobienie punktów do lidera jest trudne, ponieważ za bycie na prowadzeniu jest znacząca "nagroda" (w sensie czym lepiej ci idzie na początku, tym łatwiej lecisz do przodu w kolejncyh rundach).

Może to być spowodowane tym, że inni gracze pozwolili komuś na rozpędzenie się (to moim zdaniem dobry design - gdy można temu efektowi przeciwdziałać), ale też może być spowodowane losowością np. setupu (jak w Wyprawie Darwina - w wątku o grze jest opisany przypadek takiego rozłożenia kafli akcji, że pierwszy gracz może wykonać turbo mocne akcje w pierwszej rundzie i tym samym zostawić bieda rzeczy do zrobienia pozostałym, co prowadzi do tego, że tak dobrze w pierwszej rundzie ulepszy swoich pracowników plus poruszy się na odpowiednich torach, że reszta graczy nie ma już jak nadrobić, zwłaszcza, że cała gra to jedynie chyba 5 rund z tego, co pamiętam i tu moim zdaniem błędem designerskim bym tego nie nazwała, bo to jedna sytuacja na tysiąc rozłożeń gry, ale jeśli w grze taka sytuacja ma często miejsce lub zawsze to już bardzo duży błąd przy projektowaniu).

Re: Efekt kuli snieznej

: 12 cze 2025, 11:25
autor: Barbarzyńca
Efekt kuli śnieżnej powstaje wtedy gdy gra wspiera silniejszego, a utrudnia grę słabszemu. Taka gra jest bez sensu, bo bez względu na przyczyny zdobycia przewagi (spryt gracza, los, kolejność w rundzie) po pierwszych ruchach wynik jest przesądzony. Od niwelowania tej sytuacji są mechanizmy catch up the leader. Ładnie to dział np. w Wysokim napięciu. Najsilniejszy gracz pierwszy licytuje (potencjalnie słabsze elektrownie), ale ostatni zabudowuje mapę (ma mniej możliwości, pozostają mu mniej intratne), i ostatni kupuje surowce na rynku (pozostają mu te najdroższe). Przewaga którą uzyskał rozmywa się w potencjalnie słabszych i droższych ruchach do których jest zmuszony. Gdyby nie te mechanizmy, gracz który pierwszy zdobył przewagę uzyskiwałby potencjał do łatwiejszego rozwoju co zwiększałoby ten potencjał w kolejnych ruchach.

Re: Efekt kuli snieznej

: 12 cze 2025, 11:43
autor: BOLLO
Poprosiłem o pomoc naszą nie omylną AI:
Czym jest efekt kuli śnieżnej w grach planszowych? Podaj kilka przykładów takich gier.
Spoiler:
Czy uważasz że efekt kuli śnieżnej powstaje samoistnie czy jest to wypadkowa tego że dany gracz po prostu dobrze planuje swoje akcje, że ma szczęście w dociągu kart/rzutów kostkami itd, oraz graniem mało optymalnie innych graczy?
Spoiler:
Ma to sens...muszę nad tym posiedzieć.

Re: Efekt kuli snieznej

: 12 cze 2025, 12:03
autor: Barbarzyńca
EOT, bo jak dla mnie, BOLLO, Twoje wątpliwości mają coraz mniej sensu, a coraz więcej w nich trollingu, bo efekt kuli śnieżnej to naprawdę prosta koncepcja.

Re: Efekt kuli snieznej

: 12 cze 2025, 14:10
autor: Ayaram
Przesadzony efekt kuli śnieżnej jest zawsze zły, niezależnie od przyczyny jego występowania. Jeśli gra przez 80% czasu trwania rozgrywki nie daje funu to szkoda na nią czasu. Jeśli gra wymaga przeczytania poradnika "jak grać by mieć z tego jakiś fun" to szkoda na nią czasu. Podejście "skoro kula śnieżna powstała w wyniku błędy gracza, to znaczy że gra jest spoko, a źli są gracze" jest co najmniej dziwne. Gry się powinno tworzyć tak by dawały przyjemność, a rolą autora jest dobranie tak mechanik by ta radocha nie uciekła przez skopany balans, błędy, nadmierny setup i obsługę gry czy właśnie wynik przesądzony po 2 turach.

Tu mówimy cały czas, a sytuacji gdzie gracz nie ma szans w starciu z pozostałymi graczami i "nie ma sensu grać", ale dam odwrotny przykład - solo władca pierścieni LCG. W tej grze gracz ma bardzo mało ograniczeń - brak limitu akcji na turę, brak maksymalnej liczby kart na ręce, brak limitu jednostek na stole - w rezultacie graczowi jak się uda rozpędzić - siedzimy z podpartą głową, zastanawiając się czy w ogóle grać optymalnie i odpalać wszystkie akcje, czy ograniczyć się do 1/4, bo i tak z tego miejsca nie da się przegrać. I w scenariuszach z dziwnym warunkiem zwycięstwa taka sytuacja może trwać i 3/4 gry. Ojj i wtedy z gry potrafi się zrobić prawdziwa męczarnia.

Re: Efekt kuli śnieżnej

: 15 cze 2025, 07:06
autor: KOSHI
Ja nie gram w gry, które wymieniacie, ale np. w takiej Zonie po otrzymaniu urazu jest praktycznie pozamiatane. Grałem w tą grę wielokrotnie i praktycznie wszystkie partie kończyły się przegraną po takiej sytuacji. Obniżasz cechę, przegrywasz test, dostajesz obrażenia, dostajesz kolejny uraz itd. W grze nie ma zbytnio czasu na leczenie obrażeń a tym bardziej na usuwanie urazu, bo kosztuje to kupę kasy, z którą i tak jest krucho. Coś jak w Talizmanie tylko w drugą stronę. Zamiast się dopakowywać to się osłabiamy. W pozostałych grach, w jakie grałem, nie zauważyłem tego efektu aczkolwiek w niektórych było czasami wiadomo jaki będzie koniec. Np. w takim Zombicide, było kwestią czasu realizacja celu i nie grając na wariata nie było opcji przegrać. Czasem trzeba było tylko pograć pół godziny dłużej, żeby przebić się przez zombie. Trochę inaczej jest w grach, w których mamy ogranicznik czasowy. W EH czasami w połowie partii wiem, że realizacja celów jest praktycznie nie możliwa, ale ta gra jest tak losowa, że gram do końca. W Nemesis tak się nie da. Tam wiem ile mam ruchów i jakie mam cele i łatwo policzyć, że się nie wyrobię. No, ale to inny temat. Kiedyś chyba go zakładałem a brzmiał bodajże Czy warto dogrywać końcówki gier.