No i zagrałem. Na dwie osoby i od razu pod rząd cztery partie. Dziwne. Tyle grałem w tak słabą grę? No właśnie nie...
Byłem mocno zaskoczony tą dysproporcją pomiędzy opiniami na naszym forum, a oceną na BGG, wypowiedziami sławnych projektantów i recenzentów. U nas było nazywanie jej słabym klonem Ticket to Ride o dużej losowości, tam grą o wielkiej grywalności, sporej gamie zagrań taktycznych, godną nominacji do Spiel des Jahres.
Jakie są moje wrażenie i obserwacje? Ano Thurn und Taxis to fajna gra. Nazywanie jej klonem Ticket to Ride jest dużą przesadą. Równocześnie automatycznie możemy zaliczyć do klonów TtR i Elfenland i Haciende. To, że mamy mechanikę opartą na ciągnięciu kart i budowaniu połączeń jeszcze nie przekreśla tytułu. Szczególnie, że Thurn und Taxis daje wiele ciekawych elementów od siebie.
Ale po kolei. Po pierwsze Thurn und Taxis nie zawiera elementów blokowania. Nie blokujemy sobie połączeń jak to było w TtR. Wiem, że niektóre osoby to strasznie irytuje w TtR i pozbawia możliwości konkurowania o zwycięstwo. Tutaj czegoś takiego nie ma. To co można zrobić złośliwie przeciwnikowi to zabrać kartę, której potrzebuje. O ile zauważymy na czym mu zależy. Ale bywa to bolesne jedynie w rzadkich sytuacjach, ponieważ każda karta występuje w czterech egzemplarzach lub łatwo możemy zbudować alternatywne połączenie korzystając z innej karty. Natomiast nie przekreśla graczom szansy na zwycięstwo (chyba, że to jest ostatnia tura gry).
Losowość. Moim zdanie absolutnie mniejsza niż w TtR. Można bardzo ładnie sobie radzić z przypadkowymi elementami. Po pierwsze korzystać z funkcji Bailiffa, dzięki czemu 6 widocznych kart jest odrzucanych i na ich miejsce rozdawane są nowe. Dzięki temu można przyśpieszyć dobranie się do karty, której szukamy. Druga sprawa to wiele miast ma bardzo dużo połączeń wychodzących. Stąd łatwość w tworzeniu alternatywnych ścieżek i elastycznym dostosowywaniu się do danej sytuacji w grze.
To co natomiast jest największą siłą Thurn und Taxis to spory zasób zagrań taktycznych. I bardzo fajnie rozwiązanych. Po pierwsze są to specjalne zdolności czterech urzędników pocztowych. Podczas tury możemy skorzystać tylko z jednego. Trzeba odpowiednio planować którego kiedy, aby wykorzystać ich zdolności na maksa. Druga sprawa najważniejsza to zdobywanie bonusów. Plansza przedstawiająca fragment Europy podzielona jest na regiony. Część bonusów wymaga posiadania wszystkich urzędów pocztowych w miastach w obrębie jednego regionu, inne posiadania urzędów pocztowych w miastach w obrębie sąsiadujących regionów. Łącząc to ze specyficznym stawianiem urzędów pocztowych wymaga dokładnego przemyślenia sytuacji, perspektywicznego. Tym samym rozgrywka jest znacznie wolniejsza niż w TtR. Tutaj warto się chwile zastanowić nad ruchem.
Póki co gra mi się spodobała. Cały czas waham się czy nawet nie napisać, że bardzo. Może nawet i bardzo, ale muszę to jeszcze zweryfikować z graniem w więcej osób, najlepiej w cztery. Wtedy wyjdzie czy stopień losowości znacznie wzrasta, a nasze możliwości taktyczne ulegają redukcji. W dwie osoby fajna, dobra gra.
Na koniec tylko dodam, że ma świetną oprawę graficzną. Ten sam grafik co przy Haciendzie, tylko tutaj mógł dopiero rozwinąć skrzydła. Plansza, rysunki miast, karty są bardzo dobrze opracowane.
Grę biorę na Planszówkon do dalszego testowania
