Ha - czyli liczy się bardziej to o czym rozmawiacie. "Poznajecie się lepiej."
W internecie i grach komputerowych jest identycznie - ba, są ludzie, którzy potrafią się otworzyć tylko "w sieci" - czy to dobrze, czy źle - trudno powiedzieć, po prostu inaczej.
Jasne, że nie da się poznać człowieka krzycząc tylko
Boom! Headshot! (to parodia, tak przy okazji =), ale z ludźmi, z którymi gram już od dawien dawna, rozmawiamy często o rzeczach zupełnie niezwiązanych z grami i to nawet podczas samej gry. Atmosfera na spotkaniach klanowych na TeamSpeaku jest nieodróżnialna od spotkania dobrych znajomych przy planszówce. Przypomina mi się, jak kiedyś nie chciało nam się grać w Guild Wars i przenieśliśmy się na grę w kalambury na kurnik.pl. =)
OK - wracając do meritum sprawy. Im dłużej nad tym myślę, tym bardziej jestem przekonany, że kwiatosz mocno uprościł rzeczywistość upychając gry komputerowe i z tego co rozumiem nawet system szkolny pod warunkowanie instrumentalne i behawioryzm. Skoro sam przyznaje, że "najwłaściwsze" byłoby podejście łączone, to dlaczego nie stosuje go w przypadku gier komputerowych? =)
Jeżeli chodzi o system kar i nagród są z nim dwa problemy - nie wszędzie, gdzie stosuje się kary i nagrody mamy do czynienia z warunkowaniem instrumentalnym. Nawet jeżeli efekt końcowy wydaje się być podobny (co jest zrozumiałe, bo wszystkie podejścia próbują opisać tę samą rzeczywistość), to mechanizmy, które występują podczas procesu nauczania są zupełnie inne. Warunkowanie instrumentalne nie uczy myślenia - ba, w całym behawiorystycznym modelu człowieka nie ma wiele miejsca na myślenia, bo jest on bardzo biologiczny - człowiek to taka maszynka, którą szturcha się patykiem i wtedy coś robi (albo czegoś nie robi =). Twierdzenie, że uczniowie na pytanie "Kto jest prezydentem Polski?" odpowiadają "Lech Kaczyński", tylko dlatego, bo w ten sposób dostają szóstkę, a inaczej dostaliby jedynkę, jest co najmniej naiwne i mniej więcej na poziomie XIX w. W krajach, które w teście PISA wypadły lepiej od Polski (czyli w większości krajów ;-), odchodzi się od systemu kar i nagród i zostaje przy samych nagrodach - kwiatosz może powiedzieć, że brak nagrody to kara, ale jest to prawdą tylko wtedy, gdy nagroda była oczekiwana. Nagrodami się już niczego nie warunkuje, czyli nie "uwewnętrznia" materiału przez powtarzanie, nagradzanie poprawnych odpowiedzi i karanie za błędne, tylko zwiększa się wewnętrzną motywację ucznia. Tutaj zgadzam się z kwiatoszem, który powiedział coś o wewnętrznych nagrodach (chociaż może nie dokładnie tak bym to określił) - tyle że to nie jest już żadnym modelem behawiorystycznym, bo w behawioryzmie źródłem "motywacji" jest zawsze jakiś zewnętrzny bodziec.
Przejdźmy do gier komputerowych. Są tytuły, które wymagają właśnie tylko wyćwiczenia, ba, wytresowania gracza metodą bodziec-reakcja. Klasyczny przykład: Contra. Jeżeli wykona się dokładnie ten sam zestaw ruchów, to dojdzie się do DOKŁADNIE tego samego wyniku - wszystkie pociski i wszyscy przeciwnicy pojawiający się na ekranie są występują zawsze w tym samym miejscu, zetknięcie się z nimi zawsze powoduje natychmiastową śmierć itp. Jest nawet "sztuczna" nagroda w postaci licznika punktów.
Behawiorystyczny model grania w gry komputerowe wysiada natomiast nawet w najprostszej przygodówce - jakkolwiek byśmy nie rozłożyli czynności na mniejsze itp. wszystkie, poza ewentualnie nauczeniem się klikania po ekranie, będą całkowicie niepowtarzalne i bardzo trudno będzie zrekonstruować szereg czynności, które doprowadziły do sukcesu, jeżeli wszystko chcemy postrzegać jako model bodziec-reakcja. O wiele prościej jest przyjąć, że granie w gry komputerowe to świadomy proces poznawczy, w którym człowiek, uwaga, myśli, tworzy struktury poznawcze, archetypy itd. W tym wypadku pada też teoria, że coś wyćwiczone w jednej grze nie przekłada się na inną - oczywiście, że się przekłada - ba, nawet doświadczenia z życia codziennego się na to przekładają. Jeżeli w platformówce zobaczymy lawę, to raczej intuicyjnie nie będziemy do niej skakali i to nie dlatego, że skoczyliśmy tam dziesięć razy i umarliśmy, tylko dlatego, że myślimy i kojarzymy pewne fakty.
Swoją drogą, kwiatosz, skoro gry komputerowe potraktowałeś swoim radykalnym behawioryzmem, to czym różnią się według Ciebie gry planszowe? Ciągnąc Twoją teorię ad absurdum (co zrobiłem według mnie już sam) można powiedzieć, że każdą grę planszową da się rozłożyć na szereg małych kroczków, z których niektóre prowadziły do zwycięstwa, a inne nie - jednym słowem wszystko warunkujemy i wzmacniamy odruchy, które prowadzą do zwycięstwa. Wniosek: podczas gier planszowych nie trzeba myśleć, wystarczy zautomatyzować niektóre posunięcia. Dokładnie tak postępowałby program komputerowy. ;-)
Pewnie będziesz próbował się jakoś wykręcić z tej teorii, ale wtedy oskarżę Cię o niekonsekwencję. Szczególnie że gry komputerowe kierują się bardzo podobnymi zasadami, jak gry planszowe, tyle że reguły są nadzorowane przez komputer, a nie graczy, i zakodowane w programie.