promykx pisze:Również zwróciłem uwagę na ilość "czapek" i byłem zdruzgotany. Bardziej do mnie przemawia forma kostek, torów czy czegoś innego. Sama wizja worka z tymi malutkimi przewracającymi się czapeczkami powoduje u mnie palpitacje serca
Fajne były takie kręcące się kółeczka do ustawiania statystyk, albo jeden prostokąt a w nim po 2 kółeczka do statystyk dla "jedności" i "dziesiątek". No ale nie znam cen więc mogło mnie trochę ponieść ^_-
Przyjrzymy się temu pomysłowi, bo też na chwilę obecną nie wie, czy by to podniosło koszta, czy zmniejszyło. Ale pomysły super! Jesteśmy generalnie otwarci na pomysły i sugestie i bardzo nam zależy na opiniach społeczności i żeby sama społeczność miała wpływ na ostateczny wygląd gry! A w tym wątku pada tyle dobrych pomysłów, że czuję, że ostateczna wersja gry będzie naprawdę czymś wyjątkowym
Nie wiem czy dobrze rozumiem, walka polega na porównaniu tylko jednej wybranej statystyki i to jeszcze wszyscy wszystko widzą? Nie myśleliście o "ukryciu" statystyk i porównywaniu ich tylko między graczami? Takie biedne mi się wydaje policzenie czapek i ok mam o 1 więcej, więc pewnie wygram, no chyba że jakieś karty zmieniające szale zwycięstwa będą na tyle dostępne i potężne że faktycznie to nie robi różnicy.
Walka jest troszkę bardziej skomplikowana! Gracze znają swoje statystyki, więc mogą ocenić, czy warto kogoś atakować, czy nie mamy szansy na zwycięstwo. Do porównywanych w czasie pojedynku statystyk obaj gracze dodają wynik rzutu kostką, co dodaje element losowy - jeśli nie mam statystyki wyższej o 6 punktów, to nie wiadomo, czy wygramy. Stąd też gracze muszą się rozwijać, żeby mieć szanse w potyczkach. Jednocześnie w grze znajduje się mnóstwo przedmiotów i cech, które wpływają na walkę, zmieniając właśnie szale zwycięstwa
gracz może dodać sobie na turę +X, inny może mu rzucić kebabem w twarz i uciec; ktoś inny może się teleportować, innej postaci nie można atakować, a następna nie może walki przegrać, aż zostaną spełnione konkretne warunki; są cechy i przedmioty, które dodają +X do rzutów kostką, a nawet pozwalają rzucić ponownie; co jeśli gracz może poświęcić punkt jednej statystyki, by rzucić kością ponownie w trakcie walki, aż wyrzuci 6?! Dodatkowo część przedmiotów jest jednorazowa, część daje pasywne bonusy, części można używać regularnie, części używać trzeba, bo są przeklęte, a jeszcze inne dają pasywny bonus, ale można je poświęcić, by osiągnąć konkretny, potężny efekt. Do tego dochodzą bonusy i możliwości wynikające z cech postaci i cech odblokowanych, okazjonalne możliwości wspierania się graczy nawzajem w czasie potyczki z kimś innym, bonusy dodatkowe zależne od np rodzaju pola, na którym walka się rozgrywa i tak dalej. No i jeszcze istnieje coś takiego jak rewanż - jeśli gracz atakujący nie wygra, gracz zaatakowany może go wyzwać na rewanż w nowej, wybranej statystyce. Dzięki temu wszystkiemu powstaje wiele możliwości, jeśli chodzi o walkę - ktoś może czuć, że prawie na pewno wygra, ale drugi gracz może poświęcić swój artefakt, by zmienić np. statystykę, w ramach której się pojedynkują - ale czy chce go poświęcać? Może artefakt daje stale dużo lepszy bonus? Albo planował go użyć w innych okolicznościach w inny sposób? Może jest on powiązany z questem?
I tak dalej. Podstawą walki jest porównanie statystyk+wyniku rzutu kością. Ale cechy postaci i posiadane przedmioty sprawiają, że jest wiele możliwości, co do tego jak potyczka zostanie rozegrana. Otwartość jeśli chodzi o statystyki, cechy i przedmioty dodają dodatkowy element taktyczny i psychologiczny - wiesz, co gracz może zrobić, ale bardzo często nie można mieć pewności, co się wydarzy.
Rozemocjonowało mnie to opisywanie walk, bo pamiętam, ile się działo w czasie testów i jakie nagłe i niespodziewane manewry gracze wykonywali
pamiętam, że jedna osoba wykorzystała jedną z możliwości karty Whiskey, by otrzymać +4 do statystyki na jedną turę, po czym karta przenosi gracza do Mrocznego zaułku, gdzie traci turę - ale jako że wszyscy zbliżaliśmy się do Piekła, manewr okazał się genialny - gracz z Whiskey zaatakował gracza, który pierwszy dotarł do Piekła i uratował królową, po czym użył Whiskey, wygrał walkę, przejął królową i przeniósł się do mrocznego zaułka, który znajdował się w Londynie - z dala od nas wszystkich, przez co nawet strata tury nie była dla niego przeszkodą i po chwili dotarł do pałacu Buckingham i wygrał grę!