(Pierwotnie post zamieszczony został na naszym blogu:
https://pelnapara.znadplanszy.pl/2020/0 ... -wrazenia/)
Oj sporo o Reichbusters się naczytaliśmy i naoglądaliśmy w ciągu ostatnich miesięcy i delikatnie mówiąc - nie napawało nas to optymizmem
Długa errata, potencjalnie burzące klimat zasady oraz widmo kompulsywnego rzucania kostkami, bez tematycznego uzasadnienia. Naturalnie wśród negatywnych uwag pojawiała się też cała masa pozytywów, ale ogólny ton wypowiedzi sugerował tytuł w najlepszym razie przeciętny, uciążliwy w obyciu i zwyczajnie rozczarowujący...
Swoje pierwsze spotkanie z "Rzeszogromcami" zaplanowaliśmy na ten weekend, nareszcie znajdując nieco czasu na planszówki. Wiedząc, że w pierwszy druk gry wdarły się błędy, sobotę poświęciliśmy na przypomnienie sobie zasad i naniesienie nań odpowiednich, sugerowanych przez wydawcę poprawek. Jak się okazało, istotnych błędów wcale nie ma aż tak wiele, zaś większość z nich dotyczy dodatków, a nie gry podstawowej. Cała robota ograniczyła się więc do naklejenia garści notek w instrukcji.
Tak przygotowani dziś zasiedliśmy do pierwszych misji kampanii, których ukończenie dało nam już pewien obraz tego, jak w istocie Reichbusters radzą sobie w ogniu walki. Poniżej, w formie
![👍](//cdn.jsdelivr.net/gh/twitter/twemoji@latest/assets/svg/1f44d.svg)
,
![Question :?:](./images/smilies/icon_question.gif)
i
![👎](//cdn.jsdelivr.net/gh/twitter/twemoji@latest/assets/svg/1f44e.svg)
prezentujemy nasze wrażenia
![🔥](//cdn.jsdelivr.net/gh/twitter/twemoji@latest/assets/svg/1f525.svg)
na gorąco
![🔥](//cdn.jsdelivr.net/gh/twitter/twemoji@latest/assets/svg/1f525.svg)
, a materiał bardziej zwarty, uzupełniony o doświadczenia z misji typu RAID, przygotujemy za jakiś czas, w formie kolejnej audiorecenzji
![👍](//cdn.jsdelivr.net/gh/twitter/twemoji@latest/assets/svg/1f44d.svg)
jakość plastiku, grafiki na kartach i kafelkach stoją na bardzo wysokim poziomie. Figurki pełne są ostrych detali (szczególnie te mniejsze), plastikowe podkładki wyglądają świetnie, karty mają bardzo czytelną i spójną szatę graficzną (poza częścią małych o czym niżej), a kafelki upstrzono licznymi drobiazgami.
![👍](//cdn.jsdelivr.net/gh/twitter/twemoji@latest/assets/svg/1f44d.svg)
ikonografia, karty pomocy, wrogów i spawnu są bardzo dobrze przemyślane i już w pierwszej misji nie mieliśmy problemu z ich odczytywaniem i stosowaniem.
![👍](//cdn.jsdelivr.net/gh/twitter/twemoji@latest/assets/svg/1f44d.svg)
kampania fabularna i misje są napisane całkiem sprawnie i dobrze wpisują się w temat Weird WWII - nawet jeśli jako takie nie są jakoś oryginalne (to bardziej kino klasy B na planszy)
![👍](//cdn.jsdelivr.net/gh/twitter/twemoji@latest/assets/svg/1f44d.svg)
zagrywanie kart akcji, będące głównym systemem rozgrywania tur graczy działa świetnie, oferując bogaty wachlarz taktycznych możliwości - znacznie ciekawszy od znanych z np. gier CMON, kilku podstawowych akcji postaci. Nasze 2 akcje na turę, jeśli tylko zechcemy, możemy zamienić w ciąg "epiiiiickich" ruchów, po którym jedyne co zastanie w pomieszczeniu pobliski patrol, to stos trupów na posadzce
![👍](//cdn.jsdelivr.net/gh/twitter/twemoji@latest/assets/svg/1f44d.svg)
wspomniane talie postaci, w połączeniu z specyficznym uzbrojeniem i zestawem zdolności sprawiają, że każda postać ma swoje mocne i słabe strony i wykorzystanie ich we właściwy sposób ma znaczenie dla przebiegu misji (szczególnie tych późniejszych - nie sugerujcie się misją nr 1, która jest w istocie samouczkiem).
![👍](//cdn.jsdelivr.net/gh/twitter/twemoji@latest/assets/svg/1f44d.svg)
system patroli w połączeniu z limitowaną, z góry określoną liczbą wrogów danego typu (na misję), daje poczucie, że faktycznie jesteśmy grupą komandosów, którzy wiedzą coś o szeregach wroga. Ten zaś nie stanowi jakieś pojawiającej się z znikąd masy, a jest realnym przeciwnikiem, którego móżmy zwabić w pułapkę, lecz który może również przytłoczyć nas masą jednostek, jeśli nie będziemy wystarczająco ostrożni (lub jeśli braknie nam farta hehe).
![👍](//cdn.jsdelivr.net/gh/twitter/twemoji@latest/assets/svg/1f44d.svg)
z ww. wiąże się kolejny plus, czyli tematyczność. Patrole, zwabione hałasem nadbiegają z pobliskich pomieszczeń otwierając drzwi, ich uwaga rośnie gdy zobaczą coś podejrzanego (naszych bohaterów), zaś dopuszczenie do aktywacji zaalarmowanych przeciwników sprawi, że podniesie się też ogólny poziom zaalarmowania zamku - innymi słowy stracimy jedną z cennych rund (tor alarmu jest rówieśnicze licznikiem rund).
![👍](//cdn.jsdelivr.net/gh/twitter/twemoji@latest/assets/svg/1f44d.svg)
równie klimatyczne potrafi być samo rozprawianie się z nazistami. Użycie odpowiednie użycie chwalonych wyżej kart postaci może doprowadzić do akcji, których nie powstydziłyby się "Bękarty wojny". Otwarcie drzwi, zwrócenie uwagi pobliskiego patrolu, a następnie seria z karabinu maszynowego kładąca na posadzkę całe pomieszczenie? A może taniec z nożem, wykańczający po cichu pobliskich strażników? Takie akcje zdarzają się tu na każdym kroku.
![👍](//cdn.jsdelivr.net/gh/twitter/twemoji@latest/assets/svg/1f44d.svg)
system walki jest prosty, lecz z biegiem misji daje całkiem fajne pole do manipulowania rzutami. Liczne karty i zdolności odnoszą się do uzyskanych wyników, pozwalając na wspomniane wyżej "filmowe" akcje.
![Question :?:](./images/smilies/icon_question.gif)
system hałasu, tak krytykowany przez recenzentów (z wielu powodów) okazuje się działać całkiem sprawnie, choć istotnie jest trochę uciążliwy w obsłudze. Musicie wiedzieć, że hałas generowany jest przez większość czynności (głównie ataki i otwieranie drzwi), zaś każdy test hałasu to rzut i pociągnięcie losowej karty. Może się zatem okazać, że otwierając drzwi zaskrzypimy tak głośno, że zwalimy sobie na głowę dwa patrole, innym razem strzał z bazooki, może szczęśliwie ograniczyć się do przyciągnięcia uwagi jedynie pobliskich strażników. Czy nam to przeszkadza? Niespecjalnie. RB są nastawieni na klimat i przy minimum dobrej woli, czy wczucia / doświadczenia np. z gier wideo, bardzo łatwo można sobie takie rzeczy wytłumaczyć. Akcja dzieje się wszak w zamku, gdzie prowadzone są szalone eksperymenty - tam co rusz coś może wybuchać lub zaskrzypieć, stąd te - występujące marginalnie - sytuacje nie psują nam odbioru całości. A trzeba przyznać, że hałas, gdy uśrednić jego wpływ na grę, działa naprawdę sprawnie i generuje całą masę klimatycznych sytuacji, ściągając nam na głowę coraz liczniejsze patrole, a przez to, przybliżając nas do uruchomienia alarmu. Niemniej obsługa tego systemu, związana z licznymi rzutami, odczytywaniem kart i generowaniem patroli może irytować co bardziej narwanych graczy - nam nie przeszkadzała bardziej od obsługi Zombie w Zombicide.
![Question :?:](./images/smilies/icon_question.gif)
rozgrywka w kolejnych misjach zawsze dzieli się na dwie fazy "przed" i "po" alarmie. To jak szybko dotrzemy do tej drugiej zależy po części od naszych decyzji (próby cichego działania), a po części od szczęścia (bo czasem próby mogą się nie powieźć hehe). Ogólnie znacznik rund porusza się gdy damy zaalarmowanym wrogom szansę na aktywację oraz po każdej z rund graczy (no i po użyciu baaardzo głośnych broni - bezwarunkowo). W fazie przed alarmem kolejność aktywacji bohaterów ustalamy sami, w fazie po robimy to losowo, w obu zaś przypadkach wrogowie aktywują się naprzemiennie, zawsze po aktywacji każdego z bohaterów. Różnica w aktywacji wrogów polega na tym, że póki alarm nie wybrzmi, na mapie są tylko te figurki wrogów, które widzą graczy, zaś po uruchomieniu alarmu w zamku spawnuje się cały dostępny "garnizon". I tu kolejny "feler" dla nielubiących obsługi gry - każda jednostka wroga aktywuje się pojedynczo, a nie jako grupa tzn. np. gdy 3 soldatów trafi a zamknięte drzwi pierwszy je otworzy, a dwóch kolejnych wbiegnie do środka. Sprawia to, że całość toczy się całkiem naturalnie i "filmowo", ale wymaga nieco więcej przekładania - przynajmniej czasami.
![Question :?:](./images/smilies/icon_question.gif)
większość specjalnych zdolności bohaterów jest przedstawiona poprzez słowa klucze, podobnie jak przedmioty są żetonami o odpowiednim obrazku, sprawia to że początkowo będziemy zaglądać do instrukcji, by przypomnieć sobie co dane słowo znaczy. Na szczęście spis jest alfabetyczny, a każdy z graczy ma tych słów do nauczenia nie więcej niż 5-7 (czyli znów, nie gorzej niż w takim Zombicide).
![👎](//cdn.jsdelivr.net/gh/twitter/twemoji@latest/assets/svg/1f44e.svg)
chociaż dalecy jesteśmy od irytacji części z recenzentów (instrukcja wcale nie jest bardziej dziurawa od wielu z podobnych dungeon crawlerów), to bez wątpienia zasługuje na lifting i index. Bywa, że ważna zasada jest zapisana ot tak w treści i dla wygody, trzeba by chyba nakleić sobie fiszę, by na przyszłość o niej nie zapomnieć.
![👎](//cdn.jsdelivr.net/gh/twitter/twemoji@latest/assets/svg/1f44e.svg)
po wypchnięciu z wyprasek, w pudełku nie ma kompletnie miejsca na żetony O_O, brak też sensownej wypraski itd. Ot figurki mają swoje pudełka, lecz reszta? trzeba sobie radzić zewnętrznym organizerem (co zdecydowanie ułatwia setup).
![👎](//cdn.jsdelivr.net/gh/twitter/twemoji@latest/assets/svg/1f44e.svg)
dwie erraty zaraz po wydaniu gry, cóż nie jest to najlepsza droga wydawnicza... Reichbusters potknęli się o własny, lśniący plastikowy karabin już na starcie i osobom mniej zaangażowanym w temat, liczba korekt może skutecznie odebrać chęć zabawy. My - zdeterminowani lubianym tematem - spędziliśmy nieco czasu na dostosowaniu gry do stanu ułatwiającego rozgrywkę, niemniej nie powinien to być standard. Na szczęście wydawca zapowiedział rozesłanie poprawek do wspierających.
![👎](//cdn.jsdelivr.net/gh/twitter/twemoji@latest/assets/svg/1f44e.svg)
szkoda, że początkowa broń przyspawana jest do postaci przez całą grę, chciałoby się podnieść jakiś nazistowski złom i trochę się nim pobawić... Z drugiej jednak strony mamy całą masę przedmiotów i zdolności na podorędziu, więc może to tylko fanaberia?
![👎](//cdn.jsdelivr.net/gh/twitter/twemoji@latest/assets/svg/1f44e.svg)
broniom typu Vrill brakuje trochę tzw. "kopa", zważywszy na to, jak same mogą nas kopnąć hehe, ten element raczej będziemy chcieli sobie jakoś samodzielnie dostosować. Niemniej najpierw sprawdzimy go w RAIDach, bo kampania to tak naprawdę wstęp do zabawy.
![👎](//cdn.jsdelivr.net/gh/twitter/twemoji@latest/assets/svg/1f44e.svg)
wydaje się nam, ze jednak liczba wypadających zewsząd przedmiotów jest ciut przesadzona, każdy wróg coś upuszcza, brodzimy wręcz w po kostki w kluczach, granatach, amunicji, i psich przysmakach xD (na szczęście po aktualizacji zasad, można te przedmioty już bezpiecznie podnosić (bez hałasu), wiec przynajmniej nie są bezużyteczne).
![👎](//cdn.jsdelivr.net/gh/twitter/twemoji@latest/assets/svg/1f44e.svg)
małe karty mają wyjątkowo grube i brzydkie czarne ramki, wielka to szkoda, że w tak pięknie wydanej grze zdecydowano się na tak archaiczne i budżetowe zagranie. Wygląda to po prostu brzydko i jakoś tak prototypowo.
![👎](//cdn.jsdelivr.net/gh/twitter/twemoji@latest/assets/svg/1f44e.svg)
największym modelom (do ciebie mówię Projekcie X) wciąż brakuje ostrości. Chociaż same rzeźby są fajne, to jednak detal się na nich rozmywa, podobnie jak to było w Joanie.
Uff, miało być krótko, wyszło jak zwykle, a to przecież tylko garść wstępnych obserwacji z perspektywy półmetka kampanii
Z pierwszego, testowego starcia z nazistami Reichbusters: Projekt Vril od Mythic Games - wbrew w początkowym obawom - wychodzą obronną ręką!
Póki co - na BGG - gra dostaje od nas
8+/10
głównie za świetne oddanie tematu, masę "filmowych" wrażeń, świeży system rozgrywania rund (przy użyciu kart akcji) i przywiązanie do detali, nawet jeśli czasami kosztem czytelności, czy łatwości w obsłudze gry. My takie tytuły po prostu bardzo lubimy i nie przeszkadza nam, że czasami trzeba poświęcić im nieco więcej czasu i wysiłku (patrz recenzja Okko Chronicles). Ostatnio, podobne wrażenia wynieśliśmy z rozgrywek w planszowego Hellboya, który jak wiecie wciąż ma miejsce na naszej półce. Tymi słowami kończąc, już nie możemy doczekać się bardziej złożonych RAIDów!
PS. Tu znajdziecie wspomniane erraty: https://www.dropbox.com/sh/7riyol5nwo35 ... T1qRjeK0Lk