Hej, wczoraj miałem przyjemność poznać Blackouta. Wrzucę kilka moich przemyśleń na temat najnowszej gry lubionego Austriackiego projektanta
Twórczość pana Pfistera znam od lat. Jego najlepsze gry (Great Western Trail,
Mombasa oraz Wyspa Skye) siedzą u mnie w TOP10 od kiedy tylko miałem przyjemność ograć wspominane dzieła. Nie było tak jednak z każdym jego tytułem: Port Royal, O Mój Zboże + dodatek, Broom Service. Te pomimo, że są to obiektywnie dobre tytuły, to z czasem zostały wyparte przez inne i zmieniły właściciela.
Jak wspomniałem wczoraj byłem na "Planszówkach w Arenie Gliwice" i miałem okazję poznać Blackout. Czy gra ta trafi do pierwszej, a może drugiej grupy jego gier?
Wcielamy się w grupę specjalistów "pogotowia kryzysowego" w Hong Kongu, nad którym zapanowały ciemności. Naszym zadaniem będzie zapanowanie nad tym chaosem. Brzmi fajnie co nie? Trochę jak Pandemia, a po Pfisterze możemy się spodziewać ciekawej mechaniki.
Gameplay jest (o nim za chwilę), ale tematycznie jak spojrzałem na planszę gry, planszetki gracza oraz karty to nie mogłem wyobrazić sobie niczego z opisu fabularnego. Jest brzydko, sucho, sztywno i nieciekawie. Ikonografia częściowo zrozumiała - podczas rozgrywki musieliśmy kilkukrotnie dopytywać się o to albo tamto. Szkoda, ponieważ w Mombasie czy GWT nie ma takich problemów, a jest zarazem ładnie, czytelnie i tematyka pokrywa się z tym co widzimy na planszy, bądź robimy. Może jest to kwestia wersji w jaką graliśmy - niemiecka, pierwsze wydanie. Nad Wisłą, gra za sprawą Lacerty ma się pojawić w nowej, odświeżonej odsłonie i przyjemniejszej dla oka formie.
No dobra, w planszówki nie gra się głównie dla wyglądu czy figurek, ale dla mechaniki, zdrowego ducha rywalizacji oraz wrażeń. Patrząc na Blackouta przez pryzmat ogółu gier jest dobrze. Gracz jest co prawda wrzucony na głębokie oraz szerokie wody decyzyjności i możliwości, planowania krótko i długoterminowego, ale nie jest to przekombinowane. Są cele końcowe, cele dające możliwość rozbudowania własnej plansze o bonusy. Możemy rekrutować nowych specjalistów (element deck-building i hand management), mamy elegancką mechanikę area control, poszukiwania i pozyskiwania zasobów. Na naszej planszy, podobnie jak w Mombasie zagrywane są karty, tworzą one stosy i dopóki nie zrobimy określonej akcji, karty te są tam zablokowane (nie wracają na rękę) i pełnią dwojaką funkcję.
Tu pojawia się mój główny problem. W GWT, Mombasie czy Wyspie Skye z dodatkiem wszystkie te małe mechaniki są dobrane i działają niczym trybiki w dobrze naoliwionej machinie. Jedno wynika z drugiego, wszystko się zazębia i rozgrywka jest płynna. Tutaj tego nie doświadczyliśmy. Nie wpływało na to skomplikowanie gry, ale brak spójności i klarowności zasad. Często musieliśmy się dopytywać jakieś szczegóły bądź ręcznie szukać wyjaśnienia pojawiających się nieścisłości. Jako, że każdy gra dla siebie i interakcji jest mało, znikł kontakt pomiędzy graczami - pierwszy gracz dopytywał się tylko czy wszyscy wykonali dany punkt tury.
Na dzień dzisiejszy Blackouta umieściłbym w tej drugiej grupie gier Pfistera i w pierwszej kolejności sięgnąłbym po sprawdzoną Mombasę (która jest podobna, ale znacznie lepiej działa i ma fajną, widoczną tematykę, a walka o wpływy faktorii handlowych jest satysfakcjonująca ) albo Great Western Trail – sztandarowy tytuł tego autora. Nutkę goryczy dodaje opinia znajomych, których spotkałem na wydarzeniu - mieli one podobne wrażenia z rozgrywki co my. Osoby znające inne gry Pfistera, też polecili w pierwszej kolejności Mombasę zamiast Blackouta.
ps. po grze w Blackouta zrobiłem się głodny na rozgrywkę w Mombasę