MichalStajszczak pisze: ↑25 lut 2021, 10:22
sliff pisze: ↑24 lut 2021, 18:53
Odbiegliśmy od tematu mocno. Chciałem przekazać tylko, że ew wyższy koszt wytworzenia nie musi być zawsze zwielkokratniany przez marżę wszystkich pośredników bo przy odpowienio wyższej cenie rabat 48% zapewni im taki sam zarobek jak przy niższej cenie i 50% rabatu ( Prz czym w hurcie oczywiście najkorzystniejszą opcją było by mieć 50% od wyższej ceny, ale to już jest problem na zasadzie zjeść ciastko i mieć ciastko). To co ty piszesz dotyczy nie tylko tej 1 złotówki ale każdej i tyczy się całego budżetowania gry - czego również jestem pewnien że jest bardziej skomplikowane niż się wydaje. I najważniejszego pytania - Czy opłaci się wydać daną grę czy nie ?
Co do ryzka i "amortyzacji" kosztu owszem ale raczej powina to być część a nie wielokrotność. Nawet niech to będzie druga złotówka 100% - 50gr dla wydawcy na amortyzację 50gr dla hurtownika aby marża za bardzo nie spadła.
Od tematu odbiegliśmy zdecydowanie i może nawet moderator powinien stworzyć nowy wątek na te ekonomiczne rozważania.
EDIT: Już jesteśmy w wydzielonym wątku
Ale Twoja wypowiedź chyba jeszcze bardziej odbiega od ekonomicznych realiów. Bo jest oparta na dwóch założeniach:
1. Wydawca ma nieskończony zapas pieniędzy i w razie czego może ten dodatkowy tysiąc złotych "wyciągnąć spod materaca"
2. Pośrednik (hurtownia, sklep) cały zarobek chowa do kieszeni
Niestety, żadnego z tych założeń w praktyce zastosować nie można.
1. Wydawca ma określony budżet na wydanie gry. I musi wziąć albo zwiększyć kredyt na sfinansowanie dodatkowych kosztów.
2. Pośrednik ma różne koszty (pensje pracowników, ZUS, wynajęcie magazynu, energia elektryczna itd.). Tak więc gdy na grze nie zarobi 50 złotych tylko 48, nie oznacza to, że jego zysk spadł o 4%. W rzeczywistości może być tak, że po uwzględnieniu wszystkich kosztów zamiast 5 złotych zarobi 3, czyli jego zysk spadnie o 40%.
Kurde ale ja mam tak samo - a wydawcą nie jestem. Świadczę usługi IT. Najpierw otrzymuję projekt, analizujęgo (za darmo), potem wyceniam. Klient albo się zgadza, negocjuje lub rezygnuje.
A. Zgadza się - dobra moja bo przeważnie zostawiam sobie margines "na wszelki wypadek" - tak dzięki temu może zarobię więcej
B. Negocjuje - jeśli w ramach rozsądku (przyjętego mojego marginesu) - podpisuję umowę i działam, jeśli nie to ja rezygnuję (nie będę dokładał do pracy - chyba że wyjątkowo nie mam widoków na inne projekty wtedy każdy pieniądz jest dobry, jakoś przetrzymam do następnego projektu)
C. Rezygnuje - no cóż bywa i tak, następnym razem będzie lepiej.
No i do sedna - W przypadku B, jeśli jednak okaże się że za mało wyceniłem projekt TO JA JESTEM STRATNY! Wykonać muszę, aby projekt został odebrany, musi być wykonany porządnie (no ja wiem że jest wiele definicji porządności - ale MUSI DZIAŁAĆ). Jeśli nie działa Klient nie zapłaci i tyle. Nie ma takiej opcji że mu powiem - "Wiesz stary przecież prawie wszystko działa, no tak 97% - a reszta no cóż przyzwyczajcie się". Myślicie że ktokolwiek takie tłumaczenie przyjmie? Co więcej, jeśli po odbiorze wystąpią błędy - muszę je poprawiać - bezpłatnie.
W planszówkach też tak powinno być. Macie błędy w nakładzie 10000 gier - no trudno wasz problem - albo zwracacie klientom kasę, albo naprawiacie za darmo. Nie ma wybacz. Jednak to my, klienci, tak przyzwyczailiśmy Wydawców (nie mówię o sprzedawcy bo on też na to nie ma wpływu). Wydając błędne lub z brakami gry wydawca dostarcza towar niepełnowartościowy. Dlatego mamy prawo dochodzić swoich praw - nawet w sądzie. Jestem przekonany, że gdyby zebrała się grupa ludzi z grą XXX, która ma braki/błędy są w stanie wymusić na Wydawcy wydanie poprawki, albo zwrot pieniędzy. Pytanie jednak czy nie powinni tego wymagać już sami sprzedawcy?
Na koniec pytanie do Was, drodzy forumowicze. Dlaczego nadal kupujecie gry, które wiecie, że zawierają błędy/braki? W ten sposób dajecie prosty znak Wydawcom, że mogą mieć was w ... no wiecie gdzie. Bo i tak kupicie jego bubla i tak.