Pozwolę sobie podciągnąć w raport kilka poprzednich miesięcy, bo składały się ze smutnych pojedynczych partii.
Nowe Lepsze
Bonfire (++?) - Początkowo gra wydawała mi się niepotrzebnie skomplikowana, ale ujął mnie za serce system akcji.
Bonfire to IMHO wyścig punktowy, gdzie starasz się wymusić zakończenie gry będąc w lepszej sytuacji niż przeciwnik. By być szybszym, powinieneś wykonywać akcje w odpowiedniej kolejności, ale do tego musisz mieć albo odpowiednie znaczniki albo korzystać z droższej opcji jokera, która powoduje konieczność częstszego tracenia tury na dołożenie kafelka do swojej planszetki.
A ponieważ uzupełnić akcje za pomocą kafelka możesz tylko gdy kończą ci się znaczniki, a optymalne dokładanie kafelków wymusza trochę specjalizację ze względu na widmo stracenia wszystkich akcji przed końcem gry, masz przed sobą całkiem ciekawego puzzla do rozwiązania.
Hallertau (++?) - Gra burzy większość moich oczekiwań od zespołu Uwe + Lookout. Zasoby są w większości identyczne i mają podobną funkcję, część mechanizmów jest komplikacją dla komplikacji i nie ma tematycznego uzasadnienia (np. przepychanie owiec między łąkami), instrukcja jest niepotrzebnie pogmatwana (np. zamiast obsadzenie pola jednym zasobem i zebrania plonów w postaci tylu zasobów jaki jest poziom pola, jest cała strona poświęcona opisowi przesuwania znaczników po tabelce), niesamowicie upierdliwe ogarnianie zasobów, niewiele możliwości punktowania (domek i/lub karty).
A jednak mimo tych wszystkich niedogodności grało mi zaskakująco dobrze. Główny mechanizm "miękkiego" blokowania akcji sprawdza się bardzo dobrze, akcje są fajnie zróżnicowane (mało powtórzeń, kilka unikalnych, kilka obowiązkowych, kilka dla eksperymentatorów) i wreszcie całkiem sprytne karty podzielone na specyficzne typy (spełnij warunki i zgarnij jednorazowy mały bonus, wydaj zasoby i uzyskaj stały bonus, wydaj duże zasoby i zgarnij masę punktów), które można zagrać w prawie dowolnym momencie a które czynią decyzję o wydaniu zasobów na przesunięcie domku znaaacznie trudniejszą.
MicroMacro: Crime City (++-) - Pomysł jest całkiem ciekawy, dostajemy sprawę do rozwiązania (zwykle jest to denat ukatrupiony w tajemniczy sposób), i korzystając z olbrzymiej mapy miasteczka pełnej rodzajowych scenek staramy się rozwikłać zagadkę śledząc działania uwikłanych osób.
Bawiłem się bardzo dobrze, aczkolwiek trzeba przyznać, że dużym problemem gry jest jej niski poziom trudności. Tylko 3-4 sprawy na 16 mogą sprawić większy kłopot i wymagać odrobiny dedukcji, resztę rozwiązuje się w góra 15 minut (szczęśliwie, wydawca zapowiedział już sequel ze znacznie trudniejszymi zagadkami).
Jeżeli ktoś zamierza spróbować, to bardzo polecam jak najszybciej przerzucić się na wariant zaawansowany, gdzie zamiast odpowiadać na pytania z kolejnych kart, musimy sami rozgryźć całą historię na podstawie wstępnego opisu i dopiero po zebraniu wszystkich dowodów weryfikujemy informacje względem kart.
Winter Kingdom (++?) - Bardzo fajny następca “Kingdom Builder”. Jego relacja do KB wydaje się przypominać sytuację z Marco Polo 2, wiele poprawek na plus, zwiększona różnorodność, ale główna idea gry ucierpiała.
Poprawki są bardzo ciekawe - jest generalny twist, który w danej rozgrywce zmienia nasze priorytety (np. specyficzny sposób zarabiania pieniędzy), każdy ma inne zdolności, nie ma już obowiązku startu obok lokacji, zdolności zazwyczaj pozwalają przeskoczyć na inny typ terenu niż aktualna karta, tunele ułatwiają przebicie się na inną część planszy, a zamki dają punkty temu kto ma przewagę domków w sąsiedztwie więc nie trzeba otaczać ich szczelnym kordonem.
Z drugiej strony, ponieważ jest większa elastyczność w działaniu, dociągnięty typ terenu stracił na znaczeniu i gra bardziej polega na łowieniu punktów niż strategicznym umieszczeniu domków tak, by mieć jak najwięcej możliwości działania.
Village Green (++-) - Sympatyczny puzzel. Jest układ 3x3, dokładasz kartę tak, by pasowała do sąsiadów i spełniała jak najlepiej warunki punktujące w danym wierszu i kolumnie (alternatywnie, możesz podmieniać warunki punktujące). Jest banalnie, dopóki nie zorientujesz się, że ostatnia niefrasobliwie wstawiona karta właśnie podniosła ci poziom trudności na Very Hard, i od tego momentu trzeba unikać wzroku przeciwnika, by nie zorientował się jak bardzo wkopałeś się w bagno.
Carnegie (++-) - Przyjemna gra, znacznie milsza w obsłudze niż “Black Angel” tego samego autora. Kudos dla Quined Games za umożliwienie przetestowania gry na BGA, niestety w moim przypadku odwiodło mnie to od zakupu.
Już po drugiej partii miałem uczucie obejrzenia wszystko co gra ma do zaoferowania, na oko moje generalna strategia raczej się nie zmieni, a gra jest trochę zbyt powtarzalna by silić się na eksperymenty z ekstremalnym taktykami. Aczkolwiek nie mówię nie, bo trzeba przyznać, że bardzo miło torturowało mi się przeciwnika ciągłymi akcjami HR, mając oddział dający 8 pieniędzy/ruchu
.
Nowe Gorsze
Orchard: A 9 card solitaire game (+--) - Miła solówka, ale po kilku partiach wydawało mi się, że gra jest delikatnie rozwiązywalna (podobny problem jak w Town Center, gdzie najlepiej jest dążyć do tego samego optymalnego układu i wydaje się, iż nie ma zbyt wielu alternatyw).
Łowcy Potworów (+--) - Całkiem przyjemny, ale najsłabszy tytuł z serii "wybierz-przekaż" Richarda Garfielda.
Jest tutaj kilka ciekawych konceptów, postacie, skrzynki, cele, cthulhowate potwory, trudna ekonomia i pożyczki, ale większość tych konceptów wydaje się dosyć niedopieczona. Problem leży głównie w dystrybucji kart, bo zdarzają się rozgrywki, gdzie część mechanik właściwie się nie pojawia bądź ze względu na brak jakiegoś koloru pewne karty są całkowicie nieprzydatne. A ponieważ przechowywanie kart na później kosztuje cię pieniądze (które jest bardzo trudno zdobyć) zwykle wybór pomiędzy bezpieczną kartą na teraz a ryzykowną na później jest oczywisty.
No i ostatni problem, gra jest zbyt ugrzeczniona. Nie ma tu niesamowitych skoków punktowych jak w “Królikach” czy “Łowcach Skarbów”, decyzyjnej dramy związanej z wyborem kart czy trzymania kciuków, by karty "puszczone" w obieg wróciły do nas bezpiecznie. Znacząca większość kart jest niestety bardzo stonowana bądź bardzo sytuacyjna.
Lux Aeterna (+--) - Jedna partia to za mało by ocenić tą grę. Jest potencjał na coś lepszego bo zdolności części kart były dosyć intrygujące, ale ogółem miałem uczucie grania w “Pierwszych Marsjan” w czasie rzeczywistym (cały czas się coś psuje, a większość "zabawy" to mitygowanie zniszczeń i przerzucanie uszkodzeń między modułami byle pociągnąć dłużej).
The Ming Voyages (+--) - Przeciąganie liny między obrońcą a najeźdźcą ala "Zimna Wojna", tylko w malutkim pudełku. Część gry wydaje mi nie mieć sensu, bo akcje bądź wydarzenia na kartach są zaprojektowane tak, że albo działania są powolne jak molasa, albo operacja zostaje odwrócona i wracamy do status quo.
Jedynym ciekawym elementem jest wpływ tytułowych wypraw na karty akcji - jak w tradycyjnych CDG karty mogą być zagrane dla punktów operacyjnych lub wydarzenia, przy czym efekt wydarzenia często zależny jest od lokacji odwiedzonych przez Cesarza, więc warto znać dobrze talię, by wiedzieć w jakiej kolejności wysyłać statki i otworzyć sobie dostęp do odpowiednich wydarzeń.
Flip Ships (+--) - Koncept gry jest fantastyczny, w kierunku Ziemi lecą ufoki (ala gra “Invaders”) reprezentowane przez karty, a my staramy się pstrykając żetonami Obrony Kosmicznej wylądować na tych kartach i zniszczyć najeźdźców.
Problemy są dwa, po pierwsze zdolności ufoków jak i naszych żetoniastych statków są bardzo proste i rozczarowujące, a po drugie, cała gra sprowadza się tak naprawdę do strzałów na statek-matkę, których generalnie będziesz miał mniej więcej tyle samo na początku rozgrywki, lub po wycięciu całej atakującą atakującej armady i rajdu na finalnego bossa. Przez to wydaje się, że nie ma nawet sensu rozkładać całej gry, wystarczy rozstawić bossa, przyjąć trzy rundy strzałów i można od razu przejść do finału, gdzie albo się gryzie stół z frustracji bo pstryknięcia na statek-matkę są straszliwie trudne, albo tańczy z radości i przybija piątki bo udana bomba jest niesamowicie satysfakcjonująca.
Wyspa Skarbów (---) - A miało być tak pięknie. Jak w grach Zocha, pomysł super, wykonanie super, ale mechanika dziurawa. Grałem Long Johnem Silverem, więc moją duszę ciągle szarpało napięcie trafi-czy-nie-trafi, które niestety zostało przyćmione poczucie braku wpływu na końcowy wynik, bo bez znaczenia co zrobimy, ślepy los może zakończyć grę przedwcześnie.
Black Angel (---) - Hooooly Cow, ale to było złe. Miałem uczucie, że autor za nadrzędny cel postawił sobie osiągnięcie odpowiedniej wagi na BGG i tylko dlatego dodawał kolejne mechaniki do eleganckiego trzonu z "Troyes". To co boli, że gra ma strasznie nierówną mechanikę - akcje statku są tak proste, że aż rozczarowujące, natomiast planszetka technologiczna gracza jest pełna pogmatwanych zasad. Dodatkowo zasady ciężko spamiętać, bo mechanika kiepsko łączy się z tematem i na początku wszystko jest dosyć abstrakcyjne.
Z ciekawostek, możliwość naprawiania statku czy katrupienia obcych występowała w mojej jedynej partii bardzo rzadko czyniąc żółte kości o wiele atrakcyjniejszymi niż pozostałe kolory.
Troyes Dice (---) - Meh. System pozyskiwania kości jest całkiem zgrabny, ale karteluszki graczy wołają o pomstę do nieba. Są strasznie schematyczne i symetryczne (zbierasz czerwonych ludków - wybierz jako bonus żółty lub biały budynek, zbierasz białych - wybierz czerwony lub żółty, etc), zero interakcji, nie ma fajnych kombosów czy zróżnicowanych strategii, jedyna decyzja to na oko czy tracisz tury na bunkrowanie murów, czy liczysz na szczęście i pudła w czarnych kostkach.
Jeden z najsłabszych R&W w jakie miałem okazję zagrać.
Knizia-thon
Mam ostatnio fazę na gry Reinera Knizii, bo po wielu coraz to bardziej skomplikowanych "MPS-ach" nabrałem ochoty na proste zasady i charakterystyczną dla tego autora interakcję, gdzie siłujesz się z przeciwnikiem a nie z systemem.
Sumatra (++-) - Ciekawa gra, gdzie tak po prawdzie cała zabawa sprowadza się do decyzji, czy chcesz być pierwszy w następnej rundzie czy nie.
Jako grupa, gracze podróżują po kolejnych lokacjach, w każdej losuje się zestaw kafelków, które gracze kolejno dobierają, starając się składać różnie punktujące układy. Zamiast brać kafelek, możesz też ruszyć do następnej lokacji, a gdy tura wróci do ciebie, pozostali gracze będą zmuszeni porzucić resztę kafelków i podążyć za tobą, ty zaś będziesz miał pierwszy wybór z nowego zestawu.
Jest tutaj trochę zależności "to punktuje tylko jak masz tamto", więc jest całkiem duży potencjał do hate-draftowania, które czasami może się skończyć oberwaniem celnie rzuconą instrukcją (true story
).
Liczyłem na mini-RA, ale Sumatra ma swój własny charakter, i bardzo dobrze oddaje "klimat" tego upierdliwego współ-wycieczkowicza, który pruje do przodu po kolejnych atrakcjach ciągnąc za sobą resztę i psując spokojną kontemplację
.
Qin (++-) - Szybki, prosty, rodzinny kafelkowiec, gdzie starasz się pozbyć wszystkich swoich pagód, stawiając je na tworzących się wolnych obszarach. Zagraliśmy na prostej mapie więc nie było fajerwerków, ale mimo wszystko nadal znalazło się miejsce na kilka sprytnych i zaskakujących blokowań. Rzeczywiście, dociąganie jednokolorowych kafelków jest lepsze i potencjalnie ma solidny wpływ na zwycięstwo, ale wedle dyskusji z BGG trzeba tu grać jak w “Kingdom Builder” i przygotować się odpowiednio na worst case scenario.
RA (+++) - Super gra, eleganckie zasady, sprytna rozgrywka, piękne wykonanie (wersja Edge/Windrider). W ostatniej aukcji testowej partii przeciwnik został sam z najniższym kafelkiem licytacji i siedziałem jak na szpilach, patrząc jak dociąga kolejno cały rząd kafelków bez trafienia na RA!
Widzę jednak, że gra wymaga większej grupy, bo niestety więcej emocji i dramy było przy trzy-osobowej "Priests of Ra" niż tutaj przy pojedynku.
Motto (+--) - Tak banalna karcianka, że po rozegranej testowej partii aż musiałem sprawdzić, czy grając "sprytnie" będzie duża różnica przeciwko graniu na autopilocie. Na pocieszenie wygrać się da, ale różnica w wyniku jest bardzo niewielka
Odkurzone z półki
Push-It (++-) - Każdy gracz ma dwa krążki którymi kolejno pykamy w kierunku krażka-celu, rundę wygrywa osoba mająca krążek najbliżej celu otrzymując jeden lub dwa punkty, a gra kończy się gdy ktoś zdobędzie punktów siedem.
Tym razem rozłożyliśmy się na podłodze, co prawda taki dystans wymusił zmianę techniki z pstrykania na "karate chop", ale gra w trybie pijanego curlingu okazała się być świetną zabawą, a satysfakcja znacząco podskoczyła w stosunku do poprzednich stołowych rozgrywek. Teraz widzę, że frajda w dużej mierze uzależniona jest od "pola gry" i w przypadku rozgrywek stołowych powinno się cel ustawić na krawędzi, a nie na środku bądź w dwóch-trzecich długości (za strącenie celu ze stołu są ujemne punkty).
Zabawna ciekawostka - do wyboru pierwszego gracza używa się długości nazwiska
Terraforming Mars (+++) - Przepiękna partia. Z kolegą mamy nabite setki partii w Solo Challenge w wersji elektronicznej (jeśli ktoś chce się sprawdzić to aktualny rekord wynosi 138 w podstawkę i 117 z Preludium
), karty znamy całkiem dobrze, przez co rozgrywka była bardzo "szachowa" i interaktywna. Dużo hate-draftu, ciągłe monitorowanie zasobów przeciwnika, zgadywanie jego kart, budżetowanie pod rundy w których zaczynamy i niespodziewane rajdy po tytuły.
Przeciwnik poszedł w stal, tytan i kasę, ja natomiast pompowałem tlen energią bądź wydarzeniami nie patrząc na rozwój. W połowie gry mieliśmy gwałtowny zwrot, wystawiłem upragnione zwierzęta i przerzuciłem się wreszcie na rośliny, kolega skierował zaś swoją machinę na terraformację. Ostatnia runda była epicka - przeciwnik zaczynał, 2/3 planszy było pod kontrolą jego miast, miał dwukrotnie większy budżet niż mój, kilka drogich acz dobrze punktujących kart na ręce, a ja natomiast miałem jakieś 40+ roślin w zasobach. W napięciu czekałem, czy wystawi jedno miasto czy dwa i zablokuje całkowicie mój rozwój. Szczęśliwie kolega złamał front, rzucił Kapitol pod oceany zostawiając mi piękne miejsce do stawiania leśnej kolonii i pozwolił odbić sobie zwycięstwo, ha!
Cockroach Poker (++-) - Rewelacyjna gra do osłabiania więzi rodzinnych, którą wyrwałem z plecaka słysząc "mamy taką fajną grę Monopol, ty lubisz planszówki to ci się pewnie spodoba". Dzięki Karaluchowi szwagier dowiedział się, że jego syn potrafi kłamać w żywe oczy bez drgnięcia powieki, a ja zyskałem chwilowy status Persona non grata
.
Deep Sea Adventure (+++) - Jak wyżej, z drobną różnicą, że całą bliska rodzina okazała się nie mieć żadnych skrupułów przy pociągnięciu wszystkich na dno razem ze sobą. Na kilka rozgrywek byłem jedyną osobą której raz udało się ujść z życiem, a i tak zremisowałem z resztą topielców bo oba wytaszczone na pokład skarby miały wartość zero
Fake Artist Goes to New York (+++) - Przemycone na 40-stkę szwagra, w mig podbiło serca gości i nie schodziło ze stołu przez ponad dwie godziny. Impreza zakończyła się obwieszczeniem "musimy tak częściej się spotykać !!", więc tym razem uniknąłem oskarżenia o psucie zabawy i niszczenie życia
Spirit Island (+++) - Przy okazji tetrisowania nowego dodatku na półce, odkurzyłem podstawkę, wybrałem podobno najsmutniejszego ducha “Shadows Flicker Like Flames” i zagrałem zwykłe wyzwanie oraz oba scenariusze. Jeeeeżu jaki to jest kombajn do Strachu, to proszę siadać (aczkolwiek grałem na najniższych poziomach trudności
). Teraz zastanawiam się, dlaczego w notatkach mam zapisane, że dawno temu Prusacy zrobili z nas Jesień średniowiecza, gdy mieliśmy tego ducha w zespole…
Odkurzone z półki cyfrowo
Złamałem się wreszcie i z braku możliwości umówienia się na solidny planszówkowy wieczór przerzuciłem się na odkopywanie zapomnianych pułkowników przez BGA.
Lost Cities (+++) - Lokalny go-to jeśli chodzi o szybki i satysfakcjonujący pojedynek. Nudne spotkanie ? Czekanie na wyniki kompilacji bądź testów ? Kontemplacja w Świątyni Dumania ? “Lost Cites” na ratunek
. Jedna z najlepszych gier Knizii, którą przez lata omijałem szerokim łukiem.
Race for the Galaxy (+++) - Rewelacyjna gra. Aż ciężko uwierzyć, że wyszła ponad 10 lat temu, nadal nie ma godnego następcy i ma wątpliwą dostępność w sklepach.
Roll for the Galaxy (++-) - Również świetna gra, ale ustępuje “Race’owi” (a kiedyś uważałem odwrotnie). Główna różnica jaką zauważam, to że w “Race” drama z wyborem fazy ciągnie się do samego końca rozgrywki, natomiast w “Rollu” wynik na kostkach stają się coraz mniej istotne wraz z postępem partii, bo albo mamy tyle kości, że wygodniej dla nas jest obstawić wszystkie fazy i co wpadnie to wpadnie, albo mamy wystarczająco zdolności Reassign, by przestać martwić się wynikami.
7 Wonders Duel (+++) - Jeszcze kilka tygodni temu patrzyłem na półkę zastanawiając się, co jest specjalnego w tej grze, że ma tak wysoką pozycję na BGG. Teraz po kilku błyskawicznych internetowych partiach już wiem
Co mnie ciekawi, to jaki wpływ na grę ma początkowy wybór cudów. Dotąd udawało mi się zgarniać oba cuda dające dodatkowe zasoby i jedyny sposób w jaki przeciwnik mógł mi zagrozić to podchody nauką.
Res Arcana (+++) - Podobny casus jak wyżej. Zagrane kilka razy zaraz po zakupie, odłożone na półkę zapomnienia i odkryte ponownie dzięki BGA. Strasznie fajna gra, szczególnie, że można w nią wygrać wystawiając tylko jedną kartę
.
Ostatnia partia była rewelacyjna, bo finałowej rundzie zaświeciło mi się na czacie "...poddaj się, opór jest bezcelowy, jest 11 do 8, w tej turze koniec...", po czym wygrałem 15 do 11. Cisza porażki na komunikatorze bezcenna
Carcassonne: Hunters and Gatherers (++-) - Nie jestem przekonany, że ta wersja jest lepsza od podstawki. H&G wydaje mi się być tytułem bardziej familijnym, gdzie raczej każdy skrobie sobie swoje kafelki w spokoju i trudno jest kogoś zamknąć na dobre. W oryginale interakcja to jednak połowa zabawy, bezwzględne przejmowanie pól, dołączanie do inwestycji czy blokowanie meepli ma swój specyficzny urok, szczególnie, że tak kontrastuje z sielankową grafiką
Saint Petersburg (+++) - Klasyk nie do zdarcia, już trochę zapomniałem jak gładko się w to gra, jak przyjemna jest cała mechanika i jak sprytnie gra ograbia cię z pieniędzy kusząc fajnymi kartami. Szkoda tylko, że na BGA nie ma zaimplementowanego któregoś wariantu z odrzuceniem części kart, bo oboje skończyliśmy z maksymalną liczbą arystokratów.
Thurn and Taxis (++-) - Kolejny zapomniany klasyk, z płynniutką mechaniką i fajnymi decyzjami. Nie jest to gra w którą mógłbym stukać partię za partią bo o zwycięstwie decyduje zwykle niewielki margines punktów (nie to co w Lost Cities, gdzie jedna z partii skończyła się wynikiem 113 do -5 i wcierania soli w ranę nie było końca
), ale proponowanej partii nigdy nie odmówię.
Z ciekawostek, dopiero teraz zorientowałem się, że twórcą “T&T” jest Andreas Seyfarth, autor “Puerto Rico”.
Marco Polo II: In the Service of the Khan (++-) - Zaczynam się coraz bardziej wciągać w nową wersję MP, głównie za sprawą mniejszej schematyczności i większej trudności w zdobywaniu wielbłądów. W pierwszej części nie mogę sobie przypomnieć partii, gdzie rundy nie rozpoczynało “biorę 6 wielbłądów i czarną kostkę”
.
Z wesołych aspektów miesiąca dodam jeszcze, iż podczas próby zagrania w “Darwin’s Journey” przez Tabletop Simulator zamiast złapać leżący żeton, chwyciłem kursorem planszę i energicznie nią pomachałem, strącając wszystkie elementy i zaliczając pierwszego w życiu “table flipa”. Szkoda, że dopiero niedawno dowiedziałem się o opcji rewind… :-/