"Starość" mechaniki

Tutaj można dyskutować na tematy ogólnie związane z grami planszowymi, nie powiązane z konkretnym tytułem.
kamilstany
Posty: 138
Rejestracja: 10 maja 2018, 14:47
Has thanked: 40 times
Been thanked: 64 times

Re: "Starość" mechaniki

Post autor: kamilstany »

Hmmu mnie to wyglądało mniej więcej tak..
Najlepiej to zobrazuje przykład.

Kiedyś bardzo zagrywałem się ze znajomymi w talismana, kupowaliśmy dodatki i w ogóle.
Później poznaliśmy Arkham horror 2ed..
Niby też rzucasz kością, jakieś przygody, ale jakoś lepiej i w talismana już nie chcieliśmy grać xD

Teraz mamy nemesisa i nie siadamy już do Arkham horror a tym bardziej do talismana...

Nie wiem czy jest to kwestia tego że gra nam się przejadła czy po prostu gramy w niemal to samo tylko lepsze... I jak mamy w coś zagrać to wolimy w to najlepsze xD
Awatar użytkownika
hipcio_stg
Posty: 1804
Rejestracja: 07 gru 2016, 16:30
Has thanked: 78 times
Been thanked: 337 times

Re: "Starość" mechaniki

Post autor: hipcio_stg »

Ja mam wrażenie, że niektóre mechaniki są dość mocno eksploatowane przez lata i człowiek obyty z wieloma tytułami to zauważa szukając czegoś nowego. Ktoś kto dopiero zaczyna przygodę z grami odkrywa odkrytą Amerykę i zachwyca się rzeczami na które inni ziewają. Takie mocno eksploatowane to na pewno worker placement, dice roll, collect sets czy deckbuilder. Jest masa bardzo dobrych tytułów z którymi ciężko konkurować nowo przebranymi grami o podobnych zasadach rozgrywki stad próby hybrydowania, twistowania, przesycania mechanikami itd. Prawda jest smutna, bo każda gra ma swojego odbiorcę, a najwiecej odbiorców ma monopoly u risk...
Awatar użytkownika
trance-atlantic
Posty: 686
Rejestracja: 02 sty 2012, 11:41
Lokalizacja: Wlkp
Has thanked: 47 times
Been thanked: 225 times
Kontakt:

Re: "Starość" mechaniki

Post autor: trance-atlantic »

A dla mnie mechanizmy w grach muszą być tak zaimplementowane, by po zagraniu w dany tytuł mógłbym przyznać, że zastosowane rozwiązanie ma sens i do czegoś prowadzi.

Rzucanie kością k6 celem przesunięcia się na planszy o wyrzuconą liczbę oczek jest oczywiście przestarzałe, ale jeśli na każdym z tych sześciu pól mielibyśmy do wykonania akcję, która zawsze dawałaby nam jakieś pole manewru (nie myśle bynajmniej o Monopoly i możliwości zakupu nieruchomości ;) ), to przymknąłbym na to oko.

Klasyczny mechanizm znany z yahtzee też już się przejadł, choć zaimplementowany w D-Day Dice robi zupełnie inną robotę, bo jest tylko jakąś składową naszej tury a nie jej całkowitym wyznacznikiem.

Troyes to kolejny, świetny skądinąd, przykład na to, w jaki sposób tradycyjne kości mogą być wykorzystane w nietuzikowej formie, w żaden sposób niepozwalającej stwierdzić, że lepszy będzie ten, kto rzuca takie czy inne wyniki. Ale to bierze się także z tego, że kości są tylko jakimś generatorem sytuacji bieżącej (można byłoby to podpiąć pod tzw. zmienny setup) a cała reszta to tylko i aż nasze własne decyzje.

Mam więc wrażenie, że mechanizmy nie tyle się starzeją, ile przejadają (nudzą?), zwłaszcza jeśli jest akurat na nie "faza" - np. deckbuilding czy roll and write. Jeśli twórca wyjdzie z założenia, że ma być budowa talii, bo to teraz ludzi kręci, a temat i całą resztę się jakoś dorobi, no to nic dziwnego, że nie tylko czujemy przesyt, ale odnosimy wrażenie sporej trywializacji tychże mechaizmów.
Around The Board - videoinstrukcje i przykładowe rozgrywki :)

Planszostrefa - 10%, Planszomania - 10%, 3trolle - 7%.|
Awatar użytkownika
BOLLO
Posty: 5324
Rejestracja: 24 mar 2020, 23:39
Lokalizacja: Bielawa
Has thanked: 1091 times
Been thanked: 1722 times
Kontakt:

Re: "Starość" mechaniki

Post autor: BOLLO »

Hmmm...pytanie dobre ale wydaję mi się że mechanika nawet stara ale obrana w aktualną dostosowaną szatę nie może się zestarzeć. Tym bardziej że tych mechanik nie mamy nie wiadomo jak dużo. Dla mnie bardziej zaskakujące jest to że są autorzy gier którzy potrafią zrobić jakieś fajne myki ze starymi mechanikami i tytuł okazuję się od razu hiciorem. Ale no właśnie hiciorem na sezon....rok...może 3 lata i wygasa. A taki np wspomniany MTG niczym parowóz do którego się dorzuca węgla wciąż jedzie...czasem zipie ale jedzie do przodu.
Ja sam ponieważ jestem w tym hobby świeży to często podniecam się wręcz jakimiś nowymi mechanikami które odkryłem. Np takie zbieranie surowców w Little Town...przecież to jest banalne kładziesz ludka i obszar wokół niego to twoje zbiory- mistrzostwo!

Niby to wszystko jak już się zagra w coś to takie oczywiste i banalne ale jednak ktoś to musiał wymyśleć, czasem skopiować i doprecyzować, poprawić. Mechaniki są fajne jeżeli chodzi o odkrywanie ich. Ostatnimi czasy łapię się na tym że gram w gry nie po to by w nie grać a po to by dostrzegać ich mechaniki i złożoność jak to ktoś fajnie skleił ze sobą w całość.
Awatar użytkownika
hipcio_stg
Posty: 1804
Rejestracja: 07 gru 2016, 16:30
Has thanked: 78 times
Been thanked: 337 times

Re: "Starość" mechaniki

Post autor: hipcio_stg »

BOLLO pisze: 17 lis 2021, 13:34 Hmmm...pytanie dobre ale wydaję mi się że mechanika nawet stara ale obrana w aktualną dostosowaną szatę nie może się zestarzeć. Tym bardziej że tych mechanik nie mamy nie wiadomo jak dużo. Dla mnie bardziej zaskakujące jest to że są autorzy gier którzy potrafią zrobić jakieś fajne myki ze starymi mechanikami i tytuł okazuję się od razu hiciorem. Ale no właśnie hiciorem na sezon....rok...może 3 lata i wygasa. A taki np wspomniany MTG niczym parowóz do którego się dorzuca węgla wciąż jedzie...czasem zipie ale jedzie do przodu.
Ja sam ponieważ jestem w tym hobby świeży to często podniecam się wręcz jakimiś nowymi mechanikami które odkryłem. Np takie zbieranie surowców w Little Town...przecież to jest banalne kładziesz ludka i obszar wokół niego to twoje zbiory- mistrzostwo!

Niby to wszystko jak już się zagra w coś to takie oczywiste i banalne ale jednak ktoś to musiał wymyśleć, czasem skopiować i doprecyzować, poprawić. Mechaniki są fajne jeżeli chodzi o odkrywanie ich. Ostatnimi czasy łapię się na tym że gram w gry nie po to by w nie grać a po to by dostrzegać ich mechaniki i złożoność jak to ktoś fajnie skleił ze sobą w całość.
Grałeś w Tzolkina? Dla mnie to najbardziej zaskakująca mechanicznie gra. Od czasów Tzolkina nic mnie tak nie zachwyciło.
Awatar użytkownika
Gizmoo
Posty: 4127
Rejestracja: 17 sty 2016, 21:04
Lokalizacja: Warszawa/Sękocin Stary
Has thanked: 2686 times
Been thanked: 2599 times

Re: "Starość" mechaniki

Post autor: Gizmoo »

Trochę złośliwie napiszę, że Tzolkin wcale nie ma super innowacyjnej mechaniki. To bardziej gimmick z ruchomymi kółkami, bo sama gra to przecież worker placement, tylko z ruchomym rondlem akcji. :wink:

Koła tu nie odkryto. :lol: (Pun intended)
Awatar użytkownika
BOLLO
Posty: 5324
Rejestracja: 24 mar 2020, 23:39
Lokalizacja: Bielawa
Has thanked: 1091 times
Been thanked: 1722 times
Kontakt:

Re: "Starość" mechaniki

Post autor: BOLLO »

Tak grałem i powiem że to całkiem sprytna gra dlatego jak teraz przyjdzie to mnie Guttenberg to już tak bardzo się zębatkami zachwycać nie będę bo "już to gdzieś było..."
Awatar użytkownika
BartP
Administrator
Posty: 4721
Rejestracja: 09 lis 2010, 12:34
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 384 times
Been thanked: 886 times

Re: "Starość" mechaniki

Post autor: BartP »

Wg mnie kółka Tzolkina to nie gimmick. W żadnej innej grze nie zrobiono dotąd mechanizmu, że pola akcji stają się z rundy na rundę coraz lepsze, albo wręcz inne, a twój worker cały czas na nich stoi. Da się to rozwiązać produkcyjnie inaczej (przesuwające się paski, albo ruch każdego meeple'a pole dalej), ale nie zostało! I o ile mi wiadomo Tzolkin zrobił to po raz pierwszy. Też uważam, że motyw kół zębatych - będący w istocie worker placementem z solidnym twistem - jest rewelacyjnie unikatowy i innowacyjny.
Argue
Posty: 436
Rejestracja: 06 lis 2017, 18:07
Lokalizacja: Orzesze
Has thanked: 7 times
Been thanked: 85 times

Re: "Starość" mechaniki

Post autor: Argue »

Co do Tzolkina to od dawna nosiłem się z zamiarem napisania jakiegoś szerszego posta, jak sprytnie zostało pod płaszczykiem innowacyjności przedstawiony mechanizm kół zębatych, a tak naprawdę, to równie dobrze mogło być 5 pionowych torów, na których ustawiamy swoich meepli i po każdej rundzie przesuwamy go o 1 poziom wyżej, ale koła robią efekt wow i sporo ludzi mylnie oznacza Tzolkina jako ten z innowacyjną mechaniką.
Awatar użytkownika
japanczyk
Moderator
Posty: 11172
Rejestracja: 26 gru 2018, 08:19
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 3391 times
Been thanked: 3307 times

Re: "Starość" mechaniki

Post autor: japanczyk »

Argue pisze: 18 lis 2021, 23:35 Co do Tzolkina to od dawna nosiłem się z zamiarem napisania jakiegoś szerszego posta, jak sprytnie zostało pod płaszczykiem innowacyjności przedstawiony mechanizm kół zębatych, a tak naprawdę, to równie dobrze mogło być 5 pionowych torów, na których ustawiamy swoich meepli i po każdej rundzie przesuwamy go o 1 poziom wyżej, ale koła robią efekt wow i sporo ludzi mylnie oznacza Tzolkina jako ten z innowacyjną mechaniką.
No ok, a gdzie podobna mechanika jest wykorzystywana?
Awatar użytkownika
BartP
Administrator
Posty: 4721
Rejestracja: 09 lis 2010, 12:34
Lokalizacja: Gdynia
Has thanked: 384 times
Been thanked: 886 times

Re: "Starość" mechaniki

Post autor: BartP »

Dokładnie to samo napisałem wyżej. Da się inaczej to rozwiązać, ale jeden ruch kołem jest po pierwsze niewątpliwie szybszy i ta automatyzacja niweluje również możliwość popełnienia błędu. Genialne.
Awatar użytkownika
hipcio_stg
Posty: 1804
Rejestracja: 07 gru 2016, 16:30
Has thanked: 78 times
Been thanked: 337 times

Re: "Starość" mechaniki

Post autor: hipcio_stg »

Kiedyś zastanawiałem się czy udałoby się skonstruować grę, która byłaby zegarem od środka i pozwalała się przesiadać na inne koła. Zmieniając ty bonusu/zasobu etc. Oczywiście im dłużej na kole tym lepiej, ale z drugiej strony jak długo może robotnik stać bez ruchu? NIe zmienia to faktu, że żadna inna gra nie wywołała u mnie takiego wow! Niby tylko twistowy worker placement, ale do dziś to dla mnie nowatorstwo!
Argue
Posty: 436
Rejestracja: 06 lis 2017, 18:07
Lokalizacja: Orzesze
Has thanked: 7 times
Been thanked: 85 times

Re: "Starość" mechaniki

Post autor: Argue »

japanczyk pisze: 19 lis 2021, 07:03
Argue pisze: 18 lis 2021, 23:35 Co do Tzolkina to od dawna nosiłem się z zamiarem napisania jakiegoś szerszego posta, jak sprytnie zostało pod płaszczykiem innowacyjności przedstawiony mechanizm kół zębatych, a tak naprawdę, to równie dobrze mogło być 5 pionowych torów, na których ustawiamy swoich meepli i po każdej rundzie przesuwamy go o 1 poziom wyżej, ale koła robią efekt wow i sporo ludzi mylnie oznacza Tzolkina jako ten z innowacyjną mechaniką.
No ok, a gdzie podobna mechanika jest wykorzystywana?
Mówisz o czymś innym, to czy gdzieś były wykorzystywane koła zębate, nie wiem, bo nie kupuje podobnych gier :)
Niemniej zagłębiamy się tutaj w semantykę i koniecznę by było uścislienie definicji.
Dla mnie osobiście, to że po zakończeniu rundy, przesuwamy swoich workerów na kolejny/wyższy/lepszy poziom, nie sprawia, że możemy to nazwać mechaniką, bo mechaniką jest worker placement.
Awatar użytkownika
cactusse
Posty: 482
Rejestracja: 10 sty 2012, 15:50
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 407 times
Been thanked: 338 times

Re: "Starość" mechaniki

Post autor: cactusse »

Argue pisze: 19 lis 2021, 18:48 Mówisz o czymś innym, to czy gdzieś były wykorzystywane koła zębate, nie wiem, bo nie kupuje podobnych gier :)
Niemniej zagłębiamy się tutaj w semantykę i koniecznę by było uścislienie definicji.
Dla mnie osobiście, to że po zakończeniu rundy, przesuwamy swoich workerów na kolejny/wyższy/lepszy poziom, nie sprawia, że możemy to nazwać mechaniką, bo mechaniką jest worker placement.
Jak się bawić w taką pedanterię, to Worker Placement nie jest osobną mechaniką bo jest to tylko specyficzna forma Action Draftingu ;-)

Tzolkin był natomiast chyba pierwszą grą, gdzie robotnicy stają się silniejsi z czasem. Dodatkowo wykorzystanie kółek do "wzmacniania" robotników czy zmieniania akcji było też dość przebojowe, bo wcześniej kółka były wykorzystywane chyba tylko do ustalania cen (Vikings), dostępności zasobów (Seeland), akumulacji zasobów (Ora et Labora) czy wyboru akcji (Mac Gerds).
Argue
Posty: 436
Rejestracja: 06 lis 2017, 18:07
Lokalizacja: Orzesze
Has thanked: 7 times
Been thanked: 85 times

Re: "Starość" mechaniki

Post autor: Argue »

cactusse pisze: 19 lis 2021, 19:46
Argue pisze: 19 lis 2021, 18:48 Mówisz o czymś innym, to czy gdzieś były wykorzystywane koła zębate, nie wiem, bo nie kupuje podobnych gier :)
Niemniej zagłębiamy się tutaj w semantykę i koniecznę by było uścislienie definicji.
Dla mnie osobiście, to że po zakończeniu rundy, przesuwamy swoich workerów na kolejny/wyższy/lepszy poziom, nie sprawia, że możemy to nazwać mechaniką, bo mechaniką jest worker placement.
Jak się bawić w taką pedanterię, to Worker Placement nie jest osobną mechaniką bo jest to tylko specyficzna forma Action Draftingu ;-)

Tzolkin był natomiast chyba pierwszą grą, gdzie robotnicy stają się silniejsi z czasem. Dodatkowo wykorzystanie kółek do "wzmacniania" robotników czy zmieniania akcji było też dość przebojowe, bo wcześniej kółka były wykorzystywane chyba tylko do ustalania cen (Vikings), dostępności zasobów (Seeland), akumulacji zasobów (Ora et Labora) czy wyboru akcji (Mac Gerds).
Tak jak napisałem, wcześniej wchodzimy w semantykę, więc musielibyśmy opracować wspólne definicje, żeby się dogadać. Ja trochę patrzę na to z poziomu inżynierii wstecznej, bo Tzolkin był jedną pierwszych gier typu worker placement jakie poznałem i generalnie po poznaniu innych zarówno starszych jak i nowszych gier doszedłem do takiego, a nie innego wniosku. Dla mnie kółka, to tylko bajer, który jest eye-catching ;) Myślę, że przysługuje się temu zbyt wiele niż faktycznie jest, ot i co. Stoję też po stronie Gizmoo, w tej kwestii :)
ODPOWIEDZ