Co do tłumaczenia to jest znacznie więcej kwiatków, np. reguły zaawansowane wspominają, że karty wydarzeń bierzemy na rękę... Ja odniosłem wrażenie podczas czytania instrukcji, że tekst był tłumaczony przez kogoś, kto rzeczywiście zajmuje się tłumaczeniami, ale tekstów niezwiązanych z grami. Albo przez kogoś kto ani razu nie zagrał w grę. Ale co do "race line" vs "wewnętrzna linia" to jestem w stanie zrozumieć błąd, bo rulebook w sumie nie mówi o jaką linię chodzi, tylko pokazuje ją na
jednym przykładowym obrazku. Dopiero jak ograsz wszystkie tory, to zobaczysz, że bolidy na nieparzystych miejscach startują czasem po zewnętrznej stronie toru, a czasem po wewnętrznej, i wtedy zapala się lampka ostrzegawcza. Inna sprawa, że "wewnętrzna linia na torze w kształcie serpentyny nie trzyma się kupy, no ale cóż.
Wczoraj udało się zagrać w 3 osoby, dwóch kolegów było nowych, reguły wyjaśniłem w 5-10 minut, po pierwszej turze ogarnęli mniej więcej o co chodzi, a po pierwszym wypadnięciu z zakrętu cofnęliśmy ruch każdemu z nich, żeby pokazać czym takie zagranie się kończy, ale żeby ich tak od razu nie karać
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
Ja zacząłem grę z 1 kartą przegrzania mniej i odczułem tę różnicę (o to chodziło! uwielbiam tak prostą skalowalność).
Przez cały wyścig byłem na prowadzeniu - po pierwszym okrążeniu byłem "o 1 zakręt" przed drugim graczem i "o 2 zakręty" przed trzecim graczem, ale nie miałem już kart w talii silnika, więc niedługo potem musiałem zrzucić na pierwszy bieg - chłopaki mnie nadgonili i miałem dylemat, czy dać się wyprzedzić, czy dalej pruć do przodu. Wybrałem to drugie bo czułem, że jestem w stanie utrzymać przewagę. Bardzo podobała mi się ta asymetryczność: chłopaki przez cały wyścig na zmianę korzystali z adrenaliny i często korzystali z aerodynamiki. Ja nie mogłem skorzystać z żadnego z tych efektów przez cały wyścig, bo co turę byłem pierwszym graczem. Na ostatnim zakręcie zużyłem 4 karty przegrzania (by przeciwnik przed ostatnią prostą nie wykorzystał na mnie aerodynamiki) oraz by łatwo z 3. biegu przerzucić na 4. Przeciwnik pokonał zakręt dzięki 2 kartom przegrzania (i był 3 pola za mną) i na 2. biegu, ale miał jeszcze 2 karty przegrzania na silniku. Więc w ostatniej turze spalił jedną by wrzucić na czwórkę. Obaj zagraliśmy 4 karty, ja przejechałem 12 pól, on przejechał 13, więc przekroczył linię mety, ale nadal był 2 pola za mną. Miał jeszcze ostatnią kartę przegrzania, którą wykorzystał na przyspieszenie i... dociągnął 2! Wygrałem o włos, można powiedzieć, że zdecydowała fotokomórka
![Very Happy :D](./images/smilies/icon_biggrin.gif)
Świetnie się grało - obaj zużyliśmy wszystkie karty z silnika i naprawdę było blisko (mimo znacznej przewagi po pierwszym okrążeniu - ten kolega, który dojechał tuż za mną był te "2 zakręty" za mną po pierwszym okrążeniu)
XLR8 pisze: ↑16 paź 2022, 12:24
Czy Turbo sprawdzi się jako gra na piątkowe spotkania przy piwku? Jednak ekipa jest bardzo wymagająca i Rallyman GT szybko poleciał z kolekcji.
Tak, raczej tak. Jeśli masz zaawansowanych graczy i np. nie przeszkadza Ci losowość w deck-builderach to tutaj też nie będzie przeszkadzać (bo jest to w pewnym stopniu deck builder). Ale tak jak pisałem wcześniej, mnie tylko losowość dotycząca zrzucania kart bezpośrednio z talii na discard przeszkadza, w reszcie mechaniki losowość nie wpływa na rozgrywkę (a co najwyżej dostarcza emocji na ostatniej prostej i przed niektórymi zakrętami). Ale piszę to z perspektywy nie-euro gracza.
Dla graczy euro też pewnie dużo się tutaj znajdzie zalet, bo jest sporo liczenia (każde pole jest w bardzo sprawny sposób ponumerowane - tak, że patrząc na planszę natychmiast wiesz ile pól zostało do następnego zakrętu).
gregoff pisze: ↑15 paź 2022, 04:53
dannte pisze: ↑14 paź 2022, 22:01
Udało mi się zagrać w grę 8 razy, na różnych torach i z różnymi modułami. Gra naprawdę mi się podoba, przerosła moje oczekiwania. Super mechanika kart przegrzania - możliwości użycia tych kart dają sporą satysfakcję, ale trzeba uważać, żeby nie przedobrzyć, bo bez tych kart w talii silnika mamy mocno związane ręce (czyli mechanika wiąże się z tematyką). Jedyne co zauważyłem i mi się nie podoba to fakt, że te karty przypadkiem można odrzucić z talii prosto na discard, zanim trafią na twoją rękę (np. jako koszt karty, albo w trakcie przyspieszenia/obciążenia) - to powoduje, że możesz bardzo długo nie być w stanie schłodzić silnika, mimo że masz dostęp do chłodzenia. To jest po prostu losowe (raz zdarzyło mi się tak, że 3 wierzchnie karty mojej świeżej talii to były karty przegrzania i po przyspieszeniu musiałem czekać aż discard zostanie przetasowany zanim będę mógł skorzystać z chłodzenia...) - piszę o tym tylko dlatego, bo paradoksalnie te karty mają na celu blokować twoją rękę, a dla mnie są bardziej wartościowe na ręce, niż w discardzie...
Nie rozumiem tego stwierdzenia. Tych kart z ręki nie możesz odrzucić. Do kart prędkości jak zagrasz to wypadasz a w fazie odrzucania kart na koniec rundy możesz tylko te z prędkością wywalić.
Nie wiem czy nie rozumiesz całego zacytowanego tekstu, czy tylko części? Napisałem, że karty przegrzania są dla mnie bardziej wartościowe na ręce, bo z ręki jestem w stanie je zrzucać z powrotem na silnik (a bardzo ważne jest zarządzanie talią silnika) przy pomocy symboli chłodzenia. Gdy aktywuję efekt przyspieszenia/obciążenia (czyli "+"), to karty z talii muszę zrzucać na discard, bez względu na ich typ, próbując wyłowić kartę prędkości. Co oznacza, że karty przegrzania przepadają, aż do następnego przetastowania talii (czyli mechanika karze Cię za to, że nic złego nie zrobiłeś - jest w tym aspekcie niepotrzebnie losowa, wolałbym, żeby te karty można było brać bezpośrednio na rękę, zamiast lądowania na discardzie...).
Podsumowując cykl życia kart przegrzania: karty przegrzania z silnika lądują
zawsze na discardzie, karty przegrzania z discarda trafiają
zawsze z powrotem do twojej talii, następnie karty przegrzania z twojej talii
zazwyczaj trafiają na twoją rękę, ale niestety nie zawsze. A tylko z ręki możesz je schłodzić z powrotem do silnika. Ten aspekt losowości mnie drażni i zawsze jak zagrywam jakiś efekt "+" to się mega stresuję. O to mogło chodzić tematycznie, ale mechanicznie mi to nie gra. Bo co innego jak
jeszcze nie dociągniesz kart przegrzania na rękę, a co innego jak
nie miałeś okazji ich dociągnąć przez losowość ułożenia talii (i ich bezpośrednim wylądowaniu na discardzie). Inna sprawa, że jak mam na ręce karty przegrzania, to już przy zagrywaniu kart "+" się nie stresuję, bo wiem, że nie "spalę" tych kart bezpowrotnie.
To miałem na myśli mówiąc, że bardziej wartościowe są dla mnie te karty na ręce, niż na discardzie, a wydawało się, że ich celem było zapychanie ręki.
PS: Mam nadzieję, że gra odniesie sukces sprzedażowy i Rebel szybko wyda rozszerzenie, bo wiem, że chcę mieć wszystko co wyjdzie do tej gry
PS2: Jeszcze raz doczytałem komentarz gregoffa i odniosę się do tego stwierdzenia: "Do kart prędkości jak zagrasz to wypadasz a w fazie odrzucania kart na koniec rundy możesz tylko te z prędkością wywalić." bo albo go nie rozumiem, albo zaszło tu niezrozumienie reguł. Karty zagrane do efektu "+" (przyspieszenie w fazie 5 albo karty obciążenia lub ulepszeń z plusem) są z talii wrzucane bezpośrednio na discard, i tylko karty prędkości dodawane do twoich kart zagranych w tej turze. Na koniec tury odrzucasz wybrane karty z ręki oraz wszystkie zagrane - nie ma w nich kart przegrzania, bo nie zostały zagrane, tylko zrzucone bezpośrednio na discard.
Zapis w rulebooku, pogrubienie moje:
Instrukcja angielska, strona 5 pisze:Determine the speed by flipping the top card of your draw
deck:
If it is a Speed card add it to your played cards for the round.
If it is not a Speed card, immediately put it in the discard pile and keep flipping until you find a Speed card
Rulebook używa określenia "flip" do nazwania efektu zrzucenia karty z talii na discard. Polska instrukcja niestety raz używa określenia "odkryć", a raz "dobrać". Przy rozpatrywaniu efektu "+" nigdy nie dobieramy kart na rękę.