Pandemic Legacy Sezon 2 (+++) - Rewelacja. Nie spodziewałem się cudów po takich sobie ocenach na BGG, a tu taka siupryza.
Widać, że autorzy wyciągnęli wnioski z pierwszego sezonu - znacznie mniej jest gaszenia pożarów oraz łażenia tam i z powrotem, jest też więcej narzędzi do radzenia sobie z losowością. Szczególnie w późniejszych miesiącach jest dużo kombinowania i było kilka partii gdzie ekonomia akcji miała tak solidne znaczenie, że zatrzymywaliśmy się na kilkuminutowe dyskusje nad taktyką.
Co też mi się bardzo spodobało, że nie jesteśmy tylko ograniczeni do celów scenariusza, a zawsze w tle wisi sobie zadanie z gwiazdką jakim jest eksploracja mapy, mile drażniąc ambicję.
Ale to co mi się najbardziej spodobało, że wyraźnie czuć strategiczny rozwój dzięki usprawnieniom a ich wpływ na rozgrywkę jest bardzo istotny. Co ciekawe, zważywszy, że postać może zginąć, staraliśmy się nie przywiązywać do bohaterów a rozwijać generalne umiejętności, i są tam naaaaprawdę przydatne rzeczy, które docenia się dopiero z czasem. Zaliczyliśmy też tylko dwie porażki na początku kampanii, więc praktycznie cały czas mieliśmy pod górkę i widać było jak na dłoni jak kluczowe są wybory usprawnień.
Super gra, gdzie pierwszy sezon zdobył mnie świeżym podejściem, drugi natomiast rozwiązaniami mechanicznymi.
FOMO : Jeśli ktoś waha się jak ja kiedyś, to gorąco polecam
Divinare (+++) - Fanaberia kolekcjonera ale warta grzechu

Z talii odrzucana jest część kart a reszta rozdawana graczom. Następnie gracze kolejno ujawniają po karcie z ręki, a naszym celem jest jak najwcześniej trafnie przewidzieć ile kart danego koloru pozostało w talii odpowiednio obstawiając wynik.
Niby banalne, ale jest tam kilka eleganckich reguł, które dodają grze pazura. I tak każdy typ może obstawiać tylko jeden gracz (jak wybiorę "zielone 5", to nikt inny tego nie może wybrać), musimy dany kolor obstawić gdy tylko ujawniamy jego kartę, a ujawniając kolejną w tym kolorze musimy nasz typ zmienić. Im celniej obstawimy tym więcej punktów zyskamy, ale można też oberwać karą za większe pudło, szczególnie, że na niektórych polach są mnożniki zwiększające zarówno nagrodę jak i karę. Kolory nie są "symetryczne", różnią się rozkładem w talli i punktowaniem. I wreszcie dwa-trzy razy w rundzie część kart przekazujemy sąsiadowi, czym można ciekawie namieszać (ot chociażby wlepiając komuś kartę w kolorze, którego nie ma i zmuszając go do wyniesienia się z prawidłowego typu).
No strasznie przyjemna, sprytna i elegancka gra, której dwa małe minusy to przeznaczenie raczej dla 3-4 graczy oraz rozgrywanie trzech identycznych rund w partii, co wydłuża trochę za bardzo rozgrywkę.
FOMO : Można pominąć, albowiem "Divinare" łatwo jest złożyć pożyczając elementy z innych planszówek.
Faiyum (+++) - Cięższa gra Friedemanna Friese, przypominająca trochę Concordię.
Co fajne - karty mają dwie części, akcję gracza (np. zapłać to i zgarnij to), oraz element, który zostanie dodany do wspólnej infrastruktury tworzącej się na planszy (np. rolnik, kapłan, warsztat, piętro piramidy czy miasto).
Co fajniejsze - to baaaaardzo zróżnicowana siła kart, od zwykłych po odjechane. Przy czym karty są sprytnie zaprojektowane, mocniejsze często mają wymagania infrastruktury które można spełnić tylko słabszą kartą, wymagają mało dostępnego zasobu, albo ich siła jest zależna od etapu gry.
Co jednak najfajniejsze - karty wychodzą na rynek w losowej kolejności (aczkolwiek jest tutaj podstępny mechanizm zabezpieczający przed odjazdami, gdzie mocniejsze karty są droższe lub tymczasowo niedostępne).
Dzięki temu możemy próbować przeć do końca małymi kombosami, albo kompletować superukład podwajający nam wynik na końcu, albo strzelić sobie pięknie w stopę, bo trzymanie kart “na później” obniża dochód, można nie zdążyć kombosa rozpędzić, można "przegapić" wymagane karty, lub nie wyrobić się na fazę końcową, gdzie nie wolno już odświeżać ręki i jedzie się tylko z tym co mamy lub dokupimy.
No efekt jest kapitalny, dostarczył nam wiele radości i muszę przyznać, że udało się Friedemannowi “Fayium” wyjątkowo.
FOMO : Gra może nie trafić w gusta, jest brzydka, raczej dla 3-5 graczy, długa, i trzeba się pogodzić z losowym dociągiem kart potencjalnie faworyzującym niektórych graczy.
Stew (+++) - Malutka gra od wydawcy Sprawlopolis, z mojej ulubionej kategorii “Sprawdzam!”.
Gracze wspólnie gotują potrawkę, każdy kolejno dociąga kartę jedzenia i bez ujawniania albo dokłada ją do kociołka, albo odgania nią jednego ze szkodników mających ochotę na nasze jedzenie.
Karty którymi operujemy modyfikują wartość potrawki - np. jeden czosnek zwiększa wartość o 6 punktów smaku ale dwa czosnki to za dużo i dają tylko 1 punkt, ziemniak daje 1 punkt za każdego ziemniaka w garnku a kamień zmniejsza wartość o 3 punkty, itd.
Gdy wreszcie któryś gracz oceni, że potrawka jest odpowiednia, zatrzymuje kolejkę, nieodgonione szkodniki kradną co lubią, a jeżeli w garnku zostało przynajmniej 12 punktów smaku to zatrzymujący zgarniamy nagrodę.
Gra jest banalna, ale te zabawne oraz tematyczne zdolności prowadzą do wesołego przekomarzania się nad kartami, co jakoś tak mile ujęło mnie za serce i rozgrywka wyjątkowo przypadła mi do gustu. Ot jedna z takich gierek, której magia w dużej mierze zależy od nastroju i humoru graczy.
FOMO : PnP można łatwo kupić a gra nie wymaga zbytniego wysiłku by ją własnoręcznie przygotować (tylko 18 kart).
Jekyll vs Hyde (+++) - Doskonały trick-taker dla dwóch. Niesamowicie podoba mi się pomysł punktacji, jej wpływ na grę obu przeciwników, oraz jaką fajną presję generują ekstremalne wyniki w pierwszych rundach. Co zabawne, chyba w każdej mojej partii zdarzały się właśnie takie prawie maksymalne zwycięstwa dla jednej bądź drugiej strony i często udawało się odwrócić sytuację i wygrać mimo druzgocącej przewagi.
FOMO : Jest na BGA.
Schotten Totten 2 (+++) - Bardzo udana iteracja Schotten Totten.
Tym razem jeden gracz jest atakującym, a drugi obrońcą, przy czym atakujący musi przebić mur w czterech miejscach lub jedno miejsce dwukrotnie. Fragmenty muru mają wymagania co do ilości zagranych kart i ograniczenia dozwolonych układów.
Czuć, że dynamika gry jest inna niż w jedynce. Trudniej jest złożyć układy ze względu na więcej kart i wymagania murów, znacznie trudniej jest zablokować mur pewniakiem, bo jest metoda lub dwie na odstrzelenie karty, ale za to więcej jest ostrożnych podchodów, bo obrońca musi jak najdłużej trzymać przeciwnika w niepewności gdyż ten ma opcję resetu swoich kart w lokacji.
Grało mi się bardzo mile acz pierwsza część wydaje się jednak delikatnie lepsza, dzięki szybszej rozgrywce, prostszym zasadom i równie aktywnymi działaniami obu stron.
FOMO : Oryginał jest przystępniejszy i łatwo dostępny.
Fjords (+++) - Totalnie nie spodziewałem się cudów po tak banalnej mechanice, ale gra naprawdę robi robotę.
Czego nie byłem świadom wcześniej, to że kafelki są dosyć specyficzne (w większości wypadków pasują tylko w niektórych miejscach i często musimy się godzić na zrobienie prezentu przeciwnikowi), oraz, że mapa jest naprawdę mała i w drugiej fazie nie ma żadnej rozbiegówki, tam od pierwszego ruchu idzie się na noże z przeciwnikiem. Ta agresywność drugiej fazy jest naprawdę zaskakująca i sprawdza się rewelacyjnie, bo cały czas żonglujemy koniecznością dociskania przeciwnika i zamykania wjazdów w nasze terytorium.
FOMO : Fajne, ale bardzo blisko temu do Carcassonne.
Aton (+++) - Ależ miła perełka ukryta była pod przerażającą okładką i mało atrakcyjnym wyglądem.
Jesteśmy kapłanami próbującymi przejąć kontrolę nad czterema świątyniami. W naszej talii mamy karty o wartościach 1-4, w turze dociągamy cztery a na następnie sekretnie przydzielamy je do czterech pól - pierwsze daje po prostu punkty kapłanowi który miał wyższą kartę, drugie determinuje kolejność oraz pozwala usuwać wyznawców przeciwnika (lub zmusza nas do usunięcia własnych), trzecie określa do których świątyń mamy dostęp, a czwarte ilu wyznawców możemy do świątyń wstawić.
Gdy z gry wyleci odpowiednia liczba wyznawców świątynie są punktowane, przy czym każda punktuje inaczej (w jednej liczy się różnica w wyznawcach, druga daje stałą liczbę punktów, trzecia nagradza każdego wyznawcę a nagroda czwartej zależy od wyznawców na specjalnych polach we wszystkich świątyniach).
Wygrać można na trzy sposoby, zdobywając 40 punktów, kontrolując całkowicie jedną świątynię lub kontrolując odpowiednie lokacje w świątyniach.
Mechanika jest bardzo elegancka i sprytna, dużo jest tutaj mind games, zgadywania akcji przeciwnika i zaskakiwania wyborem, oraz, co fajne, przeklinania swoich poprzednich zagrań, bo każda świątynia nagradza tylko jednego gracza a marnowanie wyznawców na przegraną boli. Gra jest też bardzo szybka, po pierwszym punktowaniu świątyń można zacząć powoli szachować się zwycięstwem na kontrolę, a drugie punktowanie będzie zapewne rozstrzygające.
No bardzo udany tytuł.
FOMO : Jeśli się przełknie projekt graficzny, to warto poszukać taniej kopii.
Age of Civilization (+++) - Cywilizacja instant. Mamy sześć rund, gdzie wysyłamy ludzi do wykonywania różnych akcji, przy czym w każdej rundzie trochę inny zestaw akcji będzie dostępny (aczkolwiek znany od samego początku). Akcje są proste, zgarnianie kasy, rozwój technologii, budowa cudów świata, lub zdobywanie punktów zwycięstwa na różne sposoby.
Niby wszystko banalne aż do znudzenia, ale z odsieczą wpada 48 różnych cywilizacji, z których w grze wykorzystać możemy maksymalnie trzy. Każda cywilizacja daje nowych ludzi, ma dwie zdolności, aktywną i pasywną, i można nią zastąpić poprzednią cywilizacje lub ją rozszerzyć.
Cywilizacje robią robotę - wprowadzają odpowiednią asymetrię do gry w której praktycznie wszystko wiadomo od początku (jednym losowym elementem są nowe cuda i cywilizacje uzupełniane na "rynku"), ich odpowiednie wykorzystanie potrzebne jest do zwycięstwa przy czym ich przydatność często zależy od układu przewijających się akcji i aktualnej rundy.
Malutkie pudełko, błyskawiczna rozgrywka, no jestem pod solidnym wrażeniem.
Co zabawne, autorowi udało się nawet upchnąć wyścig zbrojeń ala "Poprzez Wieki" do gry

.
FOMO : To jest jednak kieszonkowa gra i raczej dla tych, co szukają dziwnych tytułów i mają mało miejsca na nowe
Tales of Arabian Nights (+++) - Czystej krwi niesamowita przygodówka. Biegamy po arabskim świecie próbując wypełniać zlecone misje i przeżywając dziwne spotkania. Sercem gry są właśnie te przygody - losujemy problem i jego krótką charakterystykę (np. Wkurzony Dżin), a następnie posługując się naszą bajkowo-baśniową intuicją wybieramy jedno z podejść do problemu, by wreszcie skoczyć do odpowiedniego paragrafu w Księdze Opowieści i poznać opis wydarzeń. Te spotkania są bardzo kreatywne i klimatyczne, a ich kombinacja wraz ze statusami które możemy otrzymać w grze bezbłędnie oddaje nastrój tytułowych opowieści i generuje masę radości.
Z zabawnych, w ostatniej grze podczas finałowego wyścigu do Bagdadu mój bohater wpadł na wezyra, który przejrzał moją fałszywą lojalność i wtrącił mnie do więzienia. Chwilę później na tego samego wezyra wpadł mój konkurent, który zmienił taktykę i zaczął błagać o litość, co tak wzruszył wezyra, iż ten oddał mu swoje szaty i kosztowności i czmychnął w ciemność. By jednak zbyt różowo nie było w ślad za wezyrem wpadła straż z zamiarem ścięcia mu głowy, a kolegę przez tragicznym losem uratowało tylko to, że jakiś czas temu został zamieniony w małpę i straż nie miała serca go pokroić

.
Bardziej doświadczenie niż gra, ale efekt niesamowity.
FOMO : Lepiej się poddać od razu i ze względu na krytyczną niedostępność gry
Caesar!: Seize Rome in 20 Minutes! (+++) - Jak dla mnie znacznie lepsze niż "Blitzkrieg!" bo agresywne i dynamiczne. Nie ma tu utykania na remisie i zabawy w tchórza czekając aż przeciwnik podsunie nam ruch, liczy się gonienie za kombosami ze specjali, więc każda otwarta prowincja błyskawicznie zostaje podbita jeżeli przeciwnik nie ma akuaratnej odpowiedzi lub zdecydował pchać front w innym miejscu.
Bardzo fajna dwudziestominutowa przepychanka pełna jejczenia "ale ci się udało"

.
FOMO : Będzie niedługo po polsku zapewne za bardzo przystępną cenę.
Guild of Merchant Explorers (+++) - Niesamowicie przyjemna gra.
Z pozoru jest bardzo prosto - odsłania się kolejną kartę terenu, wstawiamy na naszą mapę kosteczki tak, by pasowały do terenu oraz przylegały do miasta lub poprzednich kosteczek. Jak wleziemy kosteczkami na specjalne pole to dostajemy nagrodę, jak zapchamy obszar możemy tam postawić miasto. Po odsłonięciu wszystkich kart czyścimy kosteczki z planszy zostawiając tylko miasta oraz dobieramy specjalną zdolność, która zostanie aktywowana w kolejnych rundach. Po czterech rundach podliczamy punkty i konec.
Sercem gry jest IMHO czyszczenie kosteczek i specjalne zdolności, mające całkiem zróżnicowane efekty. Ponieważ karty terenu są wspólne dla wszystkich graczy wydawać by się mogło, że każdy będzie robił mniej więcej to samo, ale gdy aktywują się zdolności, to nagle każdy zaczyna leźć gdzie indziej i mieć własny pomysł na życie. A ponieważ na końcu gry będziemy mieli trzy zdolności, to finalnie planszetki mogą wyglądać całkiem odmiennie.
Przesłodka gra na przecięciu “Królestwa w Budowie” i “Wyspy Tukana”.
FOMO : Dość droga gra jak na zawartość, a po wielkim pudle hula strasznie dużo powietrza