Ad blocker detected: Our website is made possible by displaying online advertisements to our visitors. Please consider supporting us by disabling your ad blocker on our website.
Od nowego roku postanawiam dawać oceny przy grach:
3/3 - gra siadła bardzo i zostaje w kolekcji/będzie grana z dużą chęcią i jak często się da. Chętnie zaproponuję rozgrywkę.
2/3 - gra dobra, lubię w nią grać, jak ktoś zaproponuje to chętnie zagram. Okazjonalnie zaproponuję rozgrywkę
1/3 - gra jest poprawna, nie ma na tyle mojej uwagi, abym ją wyciągał na stół/proponował. Jak ktoś wyjmie to zagram.
0/3 - pozycja z która definitywnie nie chce mieć nic do czynienia. Nie chce w to grać. Pojdzie na sprzedaż (jeśli to mój egzemplarz).
1) Standardowe rozgrywki
Nowości:
Circadians: Nowy Świt (1) 1,75/3 - ciekawy dice placement, z krótką kołderką. Dużo kombinowania gdzie i w jakiej kolejności wysłać kości. Na plus krótki czas rozgrywki. Czekam na więcej
Diuna Imperium + Potęga IX (1) 2,25/3 - troche oszukana nowość, bo gralem w podstawkę i nieśmiertelność. Jako nowość tutaj był dodatek potęga, elementy deluxe i fanowski dodatek. Gra niezmiennie daje dużą frajdę i sporo kombinowania. Nie do końca siadł mi pomysł z technologiami i dreadnotami. Jednak będę chyba wolał grać tylko z nieśmiertelnością. Za każdym razem odkrywam jakieś inne opcje rozwoju, co mnie cieszy, niestety nadal nie udało mi się wygrać, choć byłem bardzo blisko.
Northgard: Niezbadane Ziemie (1) 2/3 - ależ to byłą epicka rozgrywka na 4 graczy. Ileż gry nad stołem, rozkmin, szachowania, walki rozstrzygniętych na styku. Na pewno chętnie zagram jeszcze raz na taką ilość graczy.
Troche to była oszukana rozgrywka, bo pierwszy raz grałem 1h w prototyp u Czachy na Spodku i niestety na tłumaczenie nam zasad położyli laskę, więc i odczucia był mocno średnie.
Powroty:
Runebound 3 (1) 2,1/3 - po prawie 45 miesiącach wjechał ponownie na stół. Czuć, że Wooki czerpał z niej przy tworzeniu Wiedźmina. Dorzuciłem troche homerule z BGG i grał się bardzo przyjemnie. Szlajanie się po mapie, robieni questów, dopakowanie sie i szykowanie na finalna walkę. Niestety w podstawce jest ona słąba bo jeden gracz walczy z bossem. W dodatku coop już jest lepiej i wszyscy walczymy, tylko czy znowu uda mi się namówić żonę na rozgrywkę? Czas gry też z tych dłuższych - 3h. Ogólnie liczę, że wejdzie na stół szybciej niż za kolejne 45 miesięcy ;p
Tytani (1) 2/3 - niesłusznie zapomniana trochę pozycja. BARDZO fajne area control, zasady lekkie, ikonografia przejrzysta, oraz mimo kości, których używamy w walce, to jest tutaj spora kontrola nad wynikiem (karty i umiejętności nacji). Polecam spróbować każdemu, ale nie nastawiać się, że dostajemy nie wiadomo jak skomplikowaną i głęboką grę. Chętnie dokupiłbym matę ;p
Descent: Legendy Mroku Akt2 (3) 2/3 - dalsza cześć grania kampanii. Tempo i zapał trochę siadł. Scenariusze przesadnie długie. Ekipa chwilowo ma chyba dosyć, ale pewnie powrócimy do kampanii, żeby skończyć.
Fantastyczne światy (3) 2/3 - okazjonalna rozgrywka w więcej niż 2 osoby i powiem, ze to troche zupełnie inny wymiar rozgrywki, bo zaczynasz z pełną ręką. Inny i równie ciekawy. Polecam sprawdzić.
Hero Realms Zaginiona Osada (3) 2/3 - dokonczylem drugi raz kampanie, tym razem solo. Też się dobrze bawiłem. Nie widze perspektyw n akolejne rozłożenie (solo mi sie nie chce, a żona nie chce grać drugi raz), więc kompletny zestaw poleciał na sprzedaż. Nie mniej, polecam!
Trek12 (3) 1,75/3 - pierwszy raz rozegraliśmy zaawansowany tryb (mini kampania na 3 arkuszach). Nawet udało się koperty odblokować. Granie przyjemne, ale strasznie słaby w to jestem i praktycznie żadnej gwiazdki nie zdobyłem. Nie to co małżonka, która mnie rozniosła ;p
Skymines (2) 1,75/3 - raz grane w 2 os na wprowadzenie żony, a potem już z LUNĄ. Ta druga rozgrywka jakaś dziwna była, dłużyła się gra, akcje mniej zazębiały - jakoś straciłem zapał do tego tytułu. Żona też sceptycznie nastawiona. Wystawione na sprzedaż.
Aeon's End (1) 3/3 - wyjątkowo zagrane na 3 osoby, aby wprowadzić kolegę. Nemezis łątwy, magowie dali radę, koledze się spodobało Muszę się w końcu wziąć za zrobieni tych przegródek, które tyle czasu robie do posegregowania wszystkiego co do tej pory wyszło ;p
Amazonia (1) 2/3 - zagrane z kompletem zasad i kart zaawansowanych. Rozgrywka wskakuje poziom wyżej, nadal bawi, zwłaszcza moją żonę.
Botanik (1) 2,5/3 - niezmiernie ubolewam, ze tak rzadko udaje mi się namówić żonę na ten tytuł.
Pozostałe pozycje, komentowane w poprzednich miesiącach:
Captain Flip: 20 gry - najnowsze odkrycie na BGA. Świetny i szybki kafelkowy push your luck. Nie ma się wpływu co losuje z wora, ale kafel można raz na własne ryzyko obrócić. POLECAM GORĄCO!
Trek 12: 10 gry
Martian Dice: 6 gry
Sobek: 2 Players: 4 gry
botanik: 3 gry - cudownie, że moja ulubiona gra jest na BGA. Co prawda w alfie, ale liczę że wpadnie do stałego asortymentu
SETUP: 3 gry
Wsiąść do Pociągu: Europa: 2 gry
Papierowe morze: 2 gry
Konspiracja: Uniwersum Abyss: 2 gry
Patchwork: 2 gry
Diceathlon: 2 gry
7 Cudów Świata: Pojedynek: 1 gry
Dracula vs Van Helsing: 1 gry
Na Sprzedaż: 1 gry
Point Salad: 1 gry
Res Arcana: 1 gry
Troyes Dice: 1 gry
Lost Seas: 1 gry
Jaipur: 1 gry
Akropolis: 1 gry
Red7: 1 gry
Serce Smoka: 1 gry
D.E.I.: Divide et Impera: 1 gry
Na skrzydłach: 1 gry
Leśne rozdanie: 1 gry
Ark Nova: 1 gry
Wilki: 1 gry
Luxor: 1 gry - drugie odkrycie na BGA. Odrobinkę czuć wyścig, jak w wyprawie eldorado, z tym że nie dżungla a wnętrze piramidy. Polecam sprawdzić
Łącznie rozgrywek - 73 w 28 gier
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Podsumowanie: rozgrywek wszelakich - 98 w 41 gier
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Podsumowanie miesiąca:
Ilośc rozgrywek tak akuratnie, nie za mało, nie za dużo. Cieszy odświeżenie pułkowników (Runebound i Tytani). Odbył się także kolejny weekend grania do odciny, ale widać już troszke zmęczenie materiału i nastąpiła zmiana formuły. Gramy W komplecie tylko w sobotę, a w pt i ndz już w mniejszym gronie oraz nie cał czas kampanię, tylko 1,5 dnia kampania i 1,5 dnia w inne tytuły, aby nadal utrzymać skupienie i zaangażowanie niektórych graczy przy stole
Gra miesiąca:
Wzorem kolegi z forum, postanowiłem od tego roku przyznawać punkty za top3 i podsumować na koniec roku. Zatem
1. Northgard: Niezbadane Ziemie - 10 pkt.
2. Tytani - 5pkt
3. Runebound3 - 1 pkt
Rozczarowanie miesiąca:
Rozczarowałem się Skymines, na tle, że leci na sprzedaż.
Plany na kolejny miesiąc:
Zdjąć coś z półki wstydu (tak na ciebie patrzę Clash of Cultures i Projekt Gaja), sprzedać trochę niegranych pozycji oraz zorganizować kolejne weekendowe granie do odciny
styczeń to 44 rozgrywki w 24 gry.
najwięcej partii to tytuły, w które zaczął pogrywać mój 6 latek a więc:
carcassonne 9
kingdomino 6
Wyprawa do El Dorado 4
jednak najlepsze dla mnie gry wraz z ocenami miesięcznymi (zobaczymy czy na koniec roku uda się zrobić podsumowanie) to:
1. Chaos w starym świecie 10 pkt - gram kilka razy do roku, ale wychowałem sobie współgraczy i każda partia jest wydarzeniem
2. Endeavor 5 pkt - dorzuciłem budynki z dodatku więc gra zyskała na świeżości. Muszę jeszcze zmienić talie kart
3. Bruxelles 1893 3 pkt - zawsze gry uda się namówić żonę na partyjkę jest to święto.
Styczeń dość ubogi w granie, ale i tak super, że wróciłam do hobby, bo ostatnie prawie pół roku nie grałam w ogóle. A w styczniu na stół wpadło:
Settlement (++-) - bardzo przyjemna gra w formie każdy gra sobie sam i potem porównujemy wynik, więc ja chyba najbardziej lubię grać solo, nawet jeśli gra polega na po prostu sprawdzeniu swojego wyniku w tabelce na koniec. Sama gra mnie zaskoczyła tym, jak się spodobała, bo zapowiadało się klimatyczne euro (w budowanie osady, z której potem wyciągamy kombosy do pozyskiwania zasobów i/lub zdobywania punktów, odkrywanie nowych terenów, na których trzeba walczyć z potworami i kupowaniem kart bohaterów), a ostatecznie to suchutkie euro, choć autorzy w instrukcji mocno trudzili się na stworzenie klimatu. Choć suchość sprawia, że do tej gry bez szklanki wody lepiej nie siadać, to same mechaniki są tak bardzo przyjemne, że grało mi się super. Na minus dość niewielka regrywalność ze względu na małą różnorodność budynków do zbudowania w osadzie, ale rozumiem, że zapewne dla lepszego balansu trzeba było wprowadzić dużo powtarzających się kafli. Wciąż jeśli ktoś nie ogrywa mocno pojedynczych tytułów, tylko jak ja siada do każdego raz na jakiś czas, to gorąco polecam sprawdzić.
Biuro Śledcze: Sledztwa w Arkham i inne tajemnice (+--) - nie jestem pewna, czy pisałam o grze wcześniej, ale wydaje mi się, że tak. W każdym razie po początkowym zaintrygowaniu tytułem po przejściu całej kampanii jestem zawiedziona. Szczegółowo o swoich odczuciach napisałam w wątku z grą. W każdym razie wszystkie scenariusze ciekawe, ale wolę milion razy bardziej Sherlocka Holmesa Detektywa Doradczego, który był pierwowzorem dla tej gry. Polecam jednak fanom książek Lovecrafta, bo klimat z każdego scenariusza aż się wylewa.
Theurgy (++-) - na razie jedna gra solo za mną i do tego jak później sprawdziłam, źle obsługiwałam automę, ale widzę potencjał. Kojarzy mi się luźno (powtarzam luźno!) z Dominant Species. Mamy kontrolę obszarów, sprawdzanie dominacji, choć dużo sprawniej to idzie niż w DS, zagrywanie kart wydarzeń. Przepychamy się, staramy się zamieniać pionki innych graczy i te neutralne na nasze i w ten sposób przejmować kontrolę. Wybór akcji natomiast jest podobny jak w Disney Villainous - mamy planszetkę z 4 nadrukowanymi akcjami i w naszej turze wykonujemy jedną, po czym w kolejnej turze musimy wykonać już inną. Póki co bardzo się podoba, mam nadzieję, że nie długo uda się zagrać jeszcze raz, choć nie wiem kiedy, bo gra jest dość długa (2-3h), a ja ostatnio nie mam tyle czasu.
Habitats (++-) - wg bgg jest to pierwowzór, na którym wzorował się Uwe projektując Novą Lunę. Dla mnie jednak Uwe trochę przesadził z upraszczaniem zasad, bo zostawił tylko jeden typ kafli i punktowania, a mi w Habitats podoba się właśnie to, że mamy też kafle, które punktują inaczej niż tylko za zwykłe sąsiadowanie. Dodatkowo mamy tu kafle z celami, o które ścigają się wszyscy gracze, co dodatkowo daje kolejną warstwę do zdobywania punktów i rozkminę, co odpuścić, a o co powalczyć. Sam system pobierania kafli z rynku też mi się bardziej podoba, bo mamy duży rynek, po którym jeździmy meeplami naszych jeepów i tak bierzemy kafle, czyli widzimy, jakie kafle mamy i możemy sobie mniej więcej zaplanować kolejność poruszania się i pobierania kafli, ale inni gracze mogą nam coś podebrać. No zdecydowanie bardziej się podoba niż te pomysły Uwego z tym systemem .
Puzzlegendy (--) - mini gra od LDG. Trochę jak Escape Room (Deckscape), ale dużo prostsze i z mniejszą różnorodnością zagadek, ponieważ tutaj też mamy talię kart i na każdej karcie mamy instrukcję do zagadki i dopiero jak ją rozwiążemy to idziemy do następnej karty, ale tutaj każda zagadka to ułożenie wcześniejszych kart w odpowiednich miejscach wirtualnej siatki (np. karta A nie może być w najwyższym rzędzie, ale musi być na prawo od karty D i na lewo od karty B, natomiast karta B musi być na skos od C itd.). Wszystko jest baaaardzo proste. Nie polecam zwłaszcza, że za każde z tych malutkich pudełeczek trzeba wydać ponad 10 zł, za 5 zł bym poleciła, ale nic powyżej tego.
POWROTY, O KTÓRYCH JUŻ PISAŁAM W POPRZEDNICH MIESIĄCACH I ZDANIA O NICH NIE ZMIENIŁAM:
Root, The Search for Planet X, Botanik, Shards of Infinity
GRA MIESIĄCA: O dziwo Settlement, mechanika i wykonanie gry bardzo mi się spodobało, ale też nie na tyle, żeby gra wpadła do top 30 ulubionych tytułów, więc zobaczymy, na jak długo zagrzeje miejsce w kolekcji.
ROZCZAROWANIE MIESIĄCA: Puzzlegendy
"Cześć, mam na imię Ania i dzisiaj pokażę wam jak wygląda rozgrywka w wariancie solo w..."
W Styczniu stosunkowo miałem mało czasu na granie. Dużo pracy, zmęczenie i trudy dnia codziennego odbiły na mnie swoje piętno. Czasami zamiast grać w planszówki wolałem poczytać książkę przykryty kocem. Moje drugie, wielkie Hobby czyli góry również zabierają mi sporo czasu. pomyślec, że jeszcze niedawno grałem 3 razy w tygodniu z różnymi grupami i dodatkowo w domu z żoną. Obecnie, w zasadzie grywam tylko z ukochaną i czasami z kuplami. W styczniu 65 partii w 23 tytuły. Najwięcej w Revive i Dominiona po 7 razy.
Nowości: Revive (7 rozgrywek) (+++ fun) Sporo pograłem w ten tytuł w gronie 2, 3 i 4 osobowym. W każdym ze składów grało się dobrze choć najlepiej w 3 osobowym. Gra - jak już podkreślano w innych komentarzach - jest zbitkiem kilku znanych mechanik. Jednak jest to całość dobrze naoliwiona i hula bez zgrzytów. Zmienny setup zapewnia sporą dozę regrywalności. Najbardziej interesujący jest system powiązania akcji , bazujący na zasobach, które pochodzą z ciekawie zagrywanych kart. Mocne 8/10
Eksplodujące kotki (5 roz) ( +/-) Typowa imprezówka, trochę śmiechu było ale mogę więcej w to nie grać. 4/10
Miodny Bzyk (4)(+). Gra trochę dla nikogo. Dla geeka trochę za lekka, rodzinnie trochę za ciężka. W sumie nieźle mi się grało ale autentycznie nic mnie do tego tytułu nie ciągnie. Na wieczór w środku tygodnia znam dużo bardziej ciekawe gry. Może dla ogranych 9 latków? 6/10
Powroty: Unmatched: Bitwa Legend (3) (++). Tytuł odpalony po 2 latach podczas spotkania planszówkowego z dziećmi. Spełnia oczekiwania, bardzo ciekawa rozgrywka, w której jest miejsce na kombinowanie i chytre zagrania.
Obsesje (1) (+). Trochę mam problem z tą pozycją "grową". Z jednej strony gram z przyjemnością, podoba mi się klimat i kilka mechanizmów (zagrywanie kart, pokoi oraz służby) a z drugiej odrzuca losowość wypływu kafelków i przede wszystkim punktacja rundy i konsekwencje, które za tym idą. 7/10
Dominion (7) (++) Klasyk. Co jakiś czas wraca na stół i przez jakiś czas zostaje. Bo to świetna gra jest!
Stali bywalcy: Company of Heroes (1) (+++) Jak zwykle niesamowita rozgrywka z żoną, która jest niezwykle wymagającym przeciwnikiem w tej grze choć średnio za nią przepada. W ramach umowy społecznej zgadza się ze mną raz w miesiącu zagrać . To zadziwiające jak ta gra za każdym razem pisze inny scenariusz. Dla mnie to 10/10
Terraformacja Marsa: gra kościana (6) (++) Trafienie w dziesiątkę. Trzeci miesiąc z rzędu jest to nasz ulubiony, domowy tytuł na szybką rozgrywkę.
High Frontier (1) (+++) Jedna, szybka (3 godzinna) rozgrywka z modułem 0 i 1 na 5 kółek. I dla mnie jest to najlepszy układ jak nie mam czasu na 6 godzinne granie. Sama gra jest zjawiskowa.
El Grande (1) (+++) Cudnie prosta w zasadach i wymagająca w strategii- taktyce. Ciężko wskazać grę, którą tłumaczy się w 12 minut a ma taką głębie rozgrywki.
1817 (1) (++) Po prawie 2 miesięcznym detoksie od "osiemnastek" udało się zagrać w królową tej serii. To byłą moja 29 rozgrywka w siedemnastkę i mam wrażenie, że gram w nią coraz gorzej albo co bardziej prawdopodobne, koledzy mi odjechali z umiejętnościami (bo rąbią w ten tytuł niemiłosiernie - zwłaszcza w wariant NA). Po w miarę szybkim bankrucie (5 h) pojechałem do domu i po paru godzinach dowiedziałem się sms kto wygrał. Taaak się gra w 18xx
Leśne rozdanie (3) (-/+) Boleśnie mi nie pasuje ta gra. Niby fajnie się zaczyna, układa te zwierzątka na drzewach ale wraz z każdą minutą staje się to totalnie mechaniczne i bezduszne. Z chęcią bym zapomniał.
Panzer Strike: France 1944 – Pocket (3) (+) Lubię. Szybka, taktyczna nawalanka czołgami w mieście. Wszystko się mieści w pudełku od zapałek.
Anachrony (1) (++) Jedna z ulubionych gier mojej żony więc regularnie pojawia się na stole, mniej więcej w okolicach Company of Heroes . Nie no, porządna pozycja. Też lubię i zawsze z przyjemnością zagram.
Challengers! (1) (+) Coś jest w tej grze, mało i nie wiem co ale jest. Bo gra się fajnie i śmiesznie. Taka pozytywna strona złej losowości z małym poczucie kontroli nad nią i w ogóle całą rozgrywką. Ale się mieli karty i pojedynkuje
anitroche pisze: ↑06 lut 2024, 14:44Theurgy (++-) - na razie jedna gra solo za mną i do tego jak później sprawdziłam, źle obsługiwałam automę, ale widzę potencjał.
To byłaby świetna gra, gdyby wymyślono lepszy sposób na końcówkę. Na ten moment "ostatnia runda" przy uważnych graczach zamienia się w bardzo długie przeciąganie liny i gra zamiast trwać 1.5-2h potrafi się przeciągnąć do 3-4h, a to już stanowczo za dużo jak na taką pozycję.
Ja w styczniu zagrałem tylko raz solo w Legendary Encounters: Matrix. Oceny wystawiać nie będę, dopóki nie pogram z innymi graczami.
26 rozgrywek
1x Tapestry (zawsze lubię)
2x Pandemic Legacy sezon 0 (w końcu udało się zebrać ekipę i trochę ruszyć do przodu)
1x Great Wester Trail + koleje na północ (piękna rozgrywka na cztery osoby)
1x Brzdęk w kosmosie
1x Terraformacja Marsa
1x Rosyjskie koleje (wspaniały powrót po dwóch latach)
1x Orlean
1x Brass Birmingham
1x Teotihuacan
1x Rzuć na Tacę
1x Azul
1x Carcassone
1x Wsiąść do pociągu europa
1x Park niedźwiedzi
1x Kingdomino
1x Lorenzo
1x Ark Nova
1x Golem
2 x Destinies Morze Piasku
1x Podróż w czasie (z dziećmi)
Nowość
4x Terraformacja Mars gra kościana (Terraformacja Marsa jest moją ulubioną grą, jeśli chodzi o wersję kościaną to jest to najlepsza kościanka w jaką do tej pory grałem, jednak nie jest w stanie dać nam tego co daje podstawowa TM)
Gra Miesiąca - bardzo trudny wybór, raczej graliśmy w gry które bardzo lubimy, ale chyba ze względu na najwięcej ochów i achów nad planszą grą miesiąca zostaje: TEOTIHUACAN
buhaj pisze: ↑06 lut 2024, 23:07
W Styczniu stosunkowo miałem mało czasu na granie. Dużo pracy, zmęczenie i trudy dnia codziennego odbiły na mnie swoje piętno. Czasami zamiast grać w planszówki wolałem poczytać książkę przykryty kocem.
(...)
W styczniu 65 partii w 23 tytuły.
23 tytuły w jeden miesiąc?
I 65 partii łącznie?
Serio?
I jeszcze czytałeś sobie w tym samym miesiącu pod kocem? Nie zamiast, tylko oprócz?
Wow. Dziękuj Bogu i ciesz się życiem, kolego!
Są tacy, co przy szczerych chęciach i staraniach grania taki wynik są w stanie osiągnąć dopiero w 3 lub 4 miesiące.
U mnie gra miesiąca w styczniu to chyba Czaszki z Sedlec. Najwięcej grana (nie miała zbyt dużej konkurencji), bo szybko można pyknąć partyjkę, a daje jakąś przyjemność. Póki co grane tylko solo, kilka razy. Chęci były na nieco bardziej złożone i dłuższe tytuły, jednak same chęci nie wystarczą gdy życie mówi "nie".
Cieszę się, że udało się choć tyle.
Styczeń, czyli jak zaczynać rok z grubej rury! Masa tytułów (33!), mnóstwo nowości (samych podstawek 7! Muszę post podzielić na dwa, bo limit znaków!), sporo partii (72, w tym 12 solo), niemal codzienne granie (30/31), wyczekiwane debiuty w większym niż solo gronie, wielkie sprzedawańsko, pierwszy Portalcon, najtrudniejsza topka miesiąca do stworzenia od...kąd to robię. Wow!
Spoiler:
Dobry start zaczął się już w Nowy Rok, jako przedłużenie grania sylwestrowego. To wtedy wjechała na stół m.in. Diuna: Imperium, po raz pierwszy z dodatkiem, nie licząc partii solowej jesienią. Co prawda tylko w trzy osoby, a czteroosobowa partia w D:I pozostanie niedoścignionym punktem odniesienia... no cóż.
W kolejnych dniach na stole często lądowały świąteczne prezenty i poświąteczne zakupy. Wypróbowaliśmy kolejny moduł z Eldritch do Kolejowego szlaku, a także łączony wariant gry z Underground, z everdellowych nowości wpadł dwukrotnie Nowoliść, graliśmy także w wyszperane przez żonę 7 słów i bawiłem się lepiej, niż wstępnie zakładałem.
Na początku miesiąca udało się też w końcu wytaszczyć spod biurka ten wielki karton i wszystko, co na nim jeszcze stało - i zacząć wystawiać gierki i puzzle na sprzedaż. Już się trochę w tym gubię, ale bodaj 11 gier poszło w świat, i wiszą mi jeszcze tylko 3 ogłoszenia z grami [update 09/02: została jedna!] oraz promki. A właśnie, promki - zdarzyło mi się nawet rozbijać zestaw, żeby tylko takiego promoska sprzedać, nawet niezłe wzięcie miały też minidodatki z Portalconu, choć tak szczerze to wolałbym je po prostu wymienić na jakieś inne.
Portalcon! Sporo fajnej energii (niefajnej też, ale tej nie byłem naocznym świadkiem ), sporo znanych - w dużej mierze dzięki vlogom - portalowych twarzy, a także i tych nieportalowych. Żona mi co prawda wypomina, że ominęło nas wiele, cóż - ja byłem skłonny zbierać wypożyczane gry po jednej partii, niekoniecznie grać po dwie i cały czas ten gamesroom okupować (łącznie 3 tytuły). No i wróciliśmy do domu z kolejnymi grami: wpadło oczywiście Spicy, ale też Czerwona katedra i kolejna armia do Heksa. I jeszcze kolejna sprawa do Detektywa...
Z takiego grania poza domem, to byliśmy też, głównie w celach konsumpcyjno-celebracyjnych, w Placku, pierwszy raz po zmianie lokalizacji, i oczywiście do owsianej picki wpadła też gierka. A że selekcję mają sięgającą czasów zanim weszliśmy w hobby, dało się wyszukać choćby niepozorne pudełeczko, którego istnienia nie byłem świadom, choć może w jakimś Gradaniu się kiedyś przewinęło: Fikolo.
Udało się też opracować jakiś pobieżny plan działania w kwestii półki wstydu, a także drugi, dotyczący tego, co już ją w ostatnich tygodniach znowu zaczęło zasilać i jeszcze zasilać będzie. Wciąż czekam bowiem na paczkę z Planszostrefy, która to paczka rozrosła się o roll-and-write'owe Grand Austria Hotel, ale wciąż przytrzymuje ją oczekiwanie na dostawę Dorfromantik: Duel, ja z kolei zdążyłem w tym czasie ogarnąć sobie używkę The Guild of Merchant Explorers i nawet już ze dwa razy do tego solowo usiąść. Póki co największym sukcesem z ogrywania półki wstydu jest Rome & Roll, które siedzi w domu od października 2022, a doczekało się jedynie jednej solo partii w czerwcu. W styczniu '24 w końcu zadebiutowało multiplejerowo... i chyba niekoniecznie siadło, możliwe, że zasili kolejną pulę sprzedażową. No, ale przecież każda nowa (czy "nowa") gra jest zdaniem żony na sprzedaż - do momentu, jak pierwszy raz w nią wygra.
No i korzystamy też z tych ostatnich tygodni, gdzie W. jest wciąż w Kato, nawet udaje się w tygodniu zagrać. Stąd kontynuacje kampanii, które już mieliśmy rozgrzebane (Detektyw, kościane Moje miasto), rozgrzebanie nowych (Welcome to the Moon), no i upragniony nie-solowy debiut Podwodnych miast! W te ostatnie z żoną zagram po raz pierwszy niestety dopiero teraz, w lutym, jak już wróci z wyjazdu. Mam nadzieję, że pokocha tytuł jak ja i W. już zdążyliśmy!
Żona na wyjeździe, a ja tymczasem na przełomie stycznia i lutego piwniczę w domu. Cóż, miała nieco później wyjeżdżać, ale sam się sobą też potrafię zająć - jeszcze w styczniu udało się chociażby ruszyć Uśpionych bogów do drugiej kampanii. Na dwa posiedzenia jednego dnia udało mi się przebrnąć przez jakieś 5/9 kampanii, dalej pocisnę już w lutym. [update 03/02: pocisnąłem i skończyłem przed czasem]
Wspaniały to był styczeń! Pewnie gdyby nie atmosfera w pracy i sen mocno w kratkę, wycisnąłbym z tego miesiąca jeszcze więcej.
Bez tl;dr tym razem, bo się sprężyłem w leadzie.
Topka miesiąca:
Były już takie topki, że nic się nie wyróżniało i obcinałem z pięciu pozycji do czterech. Albo było tyle porządnych i wyrównanych pozycji, słabszych jednak od podiumowej trójki, że kończyłem topkę na tym podium właśnie. No i trafił się ten styczeń i znowu muszę wymyślać! Za dobre partie jednak wpadały, dlatego tym razem nie pięć, a sześć pozycji. I Brass się nawet do tej szóstki nie załapał, po powrocie z tak przeciągłego niebytu!
1. Detektyw.
Spoiler:
Siadły dwie sprawy: II rozegraliśmy jakieś trzy tygodnie po poprzedniej, tak że już trochę się nazwiska zacierały w głowach, III już profilaktycznie odpaliliśmy w kolejny weekend, i tak mniej więcej jesteśmy umówieni na kolejne dwie. Bardzo mi się podoba narracja i to, jak szeroko potrafi zakończyć się jedna sprawa, gdzie mamy multum informacji i luźnych wątków, za które możemy złapać, albo o których wiemy, że może nie być zbytnio wygodnym łapanie za nie... a tu jak pobiegniemy za nimi przy kolejnej okazji, to część zbiegnie się - całe szczęście - w jeden węzeł, część będzie niemalże ślepymi uliczkami, poznamy jakieś drobne fakty, które są bardzo intrygujące, ale nawet nie ma póki co pomysłu i możliwości, żeby je od którejś strony ugryźć. I chce się w to wszystko brnąć, poznawać dalej, szperać, doszukiwać się ukrytych motywów i większego spisku - po czym z głośnym dudnieniem walimy nagle z rozpędu łbem o ścianę, bo, haha, czas się skończył i pora na raporcik końcowy. A to dopiero początek niemiłych niespodzianek!
No, znakomicie się gra. Czasem najgłupsze pomysły przynoszą najlepsze rozwiązania, kiedy już od pół godziny myśli krążą wokół najbardziej ekwilibrystycznych sposobów manipulacji wskazówkami. Miało być klimatyczne, kryminalne pykadełko na sylwestra, jest angażująca zabawa na tygodnie.
2. Spicy.
Spoiler:
Hit Portalconu - hit i u nas w domu. Tak, Brass i te grube strategie poniżej naprawdę przegrały z malutkim, złotym pudełeczkiem, skrywającym bogato ilustrowaną wariację na temat klasycznych karcianych gier blefu. Pod względem dostarczanej frajdy, śmiechów i łez nie znam zbytnio gier, które wypadają lepiej, zwłaszcza przy takim stosunku emocji do rozmiaru pudełka i jego ceny. Naprawdę się przy tym spłakałem, serio! - mam na Spicy tolerancję chyba równie niską, jak na prawdziwe ostre żarcie. Kilkanaście partii, przetestowane różne warianty, jedne ułatwiające łgarstwa, inne sprawiające, że jeszcze łatwiej się potknąć o te swoje krótkie nogi... i nawet przy graniu w dwie osoby chodziło to nie najgorzej. Choć wiadomo, najlepiej było w trójkę. Zwłaszcza, gdy przy jednym stole spotykają się wieloletni zapalony pokerzysta i człowiek, któremu rodzice tak sprali mózg w temacie uczciwości, że sami to sobie wypominają. Odkrycie roku, póki co!
3. Podwodne miasta.
Spoiler:
Na razie jedna partia z żywym przeciwnikiem, ale ile w tym przeciwniku zapału do dalszego grania wygenerowała! Dla mnie z kolei była to pierwsza partia, w której ciężar strategia-taktyka przesunął się nieco bardziej w stronę tej drugiej. To już nie gra solo i wyliczenie sobie w głowie, jakie akcje mnie najbardziej interesują w nadchodzących rundach, po czym zakolejkowanie ich tak, by dały jak najwięcej profitu, ale też żeby się nie przewrócić o blokadę pola akcji przez algorytm. Tu już trzeba brac pod uwagę, co się święci u rywala i reagować w porę, zmieniając nieco swoje priorytety, choć wciąż trzymając się planu. Do tego troszeczkę nienawistnego podbierania specjalnych kart punktacji... i proszę bardzo, są emocje! No... jest też downtime, ale wierzę, że to w dużej mierze dlatego, że dla W. była to pierwsza partia, tak że trochę musiał się przyzwyczaić, co i jak, i otrzaskać z ikonografią chociażby. I tak wielki plus dla autora za choćby taką drobnostkę ograniczającą przestoje, jak zostawienie graczowi czasu na odrzucenie nadmiarowych kart z ręki aż do początku jego następnej tury. Przydało się w tej partii, bo wyjątkowo dużo efektów pozwalało nam na dobieranie dodatkowych kart. No i cóż... przegrałem, ale co z tego, jak bawiłem się przednio! Naprawdę znakomita gra, w której jest nad czym się zastanowić i w której ciągle dostaje się nowe szanse, bez wprowadzania jakiejś terraformacyjnej rozlazłości. A i wyżywianie nie irytuje jak w Agricoli.
4. Diuna: Imperium + Potęga Ix.
Spoiler:
No nareszcie udało się zagrać w trójkę z dodatkiem! Trochę trzeba było żonę pogonić, a i tak nie zmieściliśmy się z tytułem w 2023 i zagraliśmy dopiero w Nowy Rok. To całkiem ciekawy przypadek, bo to ja jestem tym, który zwykle zbiera baty w D:I i walczy co najwyżej o niebycie ostatnim, a żona jeśli nie wygrywa, to przynajmniej niebezpiecznie zbliża się do tego zwycięstwa. A jednak częściej to ja proponuję tytuł niż ona. W partii z dodatkiem oczywiście bez zaskoczeń w tej kwestii: żona dokulała się do 10 punktów, chyba nawet o rundę wcześniej niż sądziła, ja dumne trzecie miejsce, gdzie obaj z W. byliśmy już raczej bez szans na wygraną. Odczucia wobec dodatku oczywiście niemal same pozytywne z każdej strony, i jedyne, czego nam było brak, to czwarta osoba do grania. Cóż... Raz tego człowiek doświadczy, to już zawsze będzie mu tego brakować.
No, dobra, poza tym brakiem w składzie grającym pojawiały się jeszcze uwagi odnośnie technologii: na ile przydatne są niektóre z nich i czy ich koszt jest adekwatny. Nawet po partii przejrzeliśmy wszystkie i podzieliliśmy na meh-dobre-znakomite i wśród tych paru z ostatniej kategorii znalazłoby się coś, co do czego mielibyśmy pewne zastrzeżenia, ale może nam się tylko wydaje, bo weteranami D:I bym nas nie nazwał, a dla 2/3 z nas to było pierwsze obcowanie z dodatkiem, więc osąd jeszcze do zweryfikowania... na przykład przy kolejnej partii.
5. Welcome to the Moon.
Spoiler:
Tytuł, który chciałem sobie raczej odpuścić po tym, jak Rebel wycofał się z jego wydawania, ale ciężar pozytywnych opinii z forum przeważył szalę. Na razie wpadły dwie sesje po dwie partie w kampanię wprowadzającą, tak że póki co poznajemy z czym się je kolejne - nie bójmy się tak tego ująć - gry na silniku Welcome to. Bo to rzeczywiście równie dobrze mogłyby być osobne gry z serii. Każdy arkusz działa inaczej i poza fabułą (naciąganą, a jakże) poszczególne rozdziały łączy głównie wspólna ikonografia, czyli po prostu talia kart, która oferuje te same rodzaje akcji, dość zbieżne nawet z tymi z pierwszej odsłony serii, ale za każdym razem reinterpretowane.
Jak to zwykle bywa - szoruję po dnie z moimi wynikami, a jedyny sukces zaliczyłem w rozdziale pierwszym, gdzie pojawia się inny niż standardowe warunek końca gry, będący tam zarazem warunkiem zwycięstwa. Niekoniecznie uznałbym jednak ten rozdział za mój ulubiony z dotychczasowych - zdecydowanie lepiej bawiłem się w trzecim, który zakładanie kolonii na Księżycu ubiera w quasi-sudokowe szaty.
Jesteśmy już umówieni na pociągnięcie (dosłownie, bo chodzi o granie w pociągu!) kampanii dalej, a być może rozpoczęcie też nowej, wykorzystującej dodatkowy kontent z talii kampanijnej, czyli pewnie inne cele albo jakieś twisty w zasadach.
A, i jeszcze co do tej nieszczęsnej fabuły. Owszem, pełni głównie rolę wyboru konkretnego zestawu kart celów na daną partię, ale... autor gry zrobił nam ten psikus, nazywając głównego protagonistę Kapitanem Takei, a że 2/3 składu grającego to koneserzy Demowego Star Treka przerobionego... cóż, dorabiamy sobie bonusowy fluff tematyczny sami. Łącznie z poszukiwaniami pudełka żółtego, jakiegoś pięknego.
6. Uśpieni bogowie.
Spoiler:
Podwójny spoiler, bo będę się odnosić bardziej precyzyjnie do zawartości gry niż w opisie Detektywa tam wyżej.
Spoiler:
Nie udało się podczas wrześniowego urlopu, to musiało udać się teraz, kiedy wziąłem kilka dni wolnych w tygodniu nie tylko z powodu chęci niczym niezakłócanego ochłonięcia, ale też właśnie z uwagi na ochotę na kampanię solo w UB. Pierwszego dnia co prawda zmęczył mnie już sam setup, bo trzeba było chociażby uporządkować wszystkie "zużyte" komponenty z poprzedniej kampanii, gdzie nikomu nie chciało się tego wszystkiego resetować... ale przynajmniej w końcu zajrzałem w odblokowane karty. Jako że w pierwszej kampanii korzystaliśmy ochoczo z przypadkowego trybu nieskończonego, którego naprawiało (czyli: niwelowało jego istnienie) dopiero przeczytanie erraty, a ciężko byłoby nam ocenić, w którym miejscu skończyłaby się nasza przygoda, gdybyśmy grali całkowicie prawidłowo - to odblokowane mieliśmy w zasadzie wszystko. I na tyle nas wtedy zmęczyło finiszowanie kampanii, że nikt wówczas tych odblokowanych kart nie odszukał. Tak że do momentu lektury któregoś posta na forum sądziłem, że - przynajmniej częściowo - będą to jakieś questy początkowe, alternatywne dla tych, które wymienia samouczek do gry. A tu niespodzianka - to same modyfikacje i rozszerzenia prawideł gry.
Wieczorne zresetowanie i rozłożenie gry oraz zapoznanie się z nowymi opcjami i wybór kilku z nich do mojej kampanii zmęczyły mnie wystarczająco, by faktyczne rozpoczęcie kampanii przełożyć na kolejny dzień, a to z kolei doprowadziło do kończenia jej już w lutym. Topkę układałem jeszcze przed tym finiszem, i czułem wówczas, że no, UB zdecydowanie muszą się pojawić w tej czółówce miesiąca, a że w opisie pozycji ujmę to, że pewnie byliby wyżej, gdyby udało się rozegrać całą kampanię w styczniu. Ale teraz, kiedy faktycznie już coś tu skrobię, jestem po dograniu kampanii do końca i... jeśli ten finisz zmieściłby się jeszcze w styczniu, a wyglądał tak samo, to nie wiem, czy umieściłbym tytuł na znacząco wyższej pozycji, o ile w ogóle wyższej. Pewnie nawiążę do tego za miesiąc, ale ujmę to krótko: miałem pewne niepokojące przeczucia odnośnie jednego zadania, wrzucającego na listę to-do dość odległą drogę morską do pokonania - i rzeczywiście, okazało się ono w docelowym paragrafie kończyć rozgrywkę. I niekoniecznie byłem wtedy na ten koniec solidnie przygotowany (choć mogłem zaryzykować!), więc trochę sobie wrażenia zepsułem.
Ale, wróćmy do stycznia, kiedy jeszcze nie wiedziałem, że nie dotrę do końca trzeciej talii. Podchodząc do drugiej kampanii, moim planem był powrót w północne rejony, pozbieranie zadań, które zdobyliśmy gdzieś w końcowej fazie poprzedniej przygody, a z których części nie doprowadziliśmy do końca, co do niektórych nawet nie mając sprecyzowanego pomysłu, jak właściwie je ukończyć, bo brakowało nam słów kluczowych, a błędnie obstawialiśmy miejsca, gdzie moglibyśmy je pozyskać. Tymczasem moje plany na grę zostały bardzo szybko zweryfikowane przez rzeczywistość, a tak po prawdzie: przez talię wydarzeń. Już w drugiej turze wpadłem na kartę niejako zmuszającą mnie do przewrócenia strony i umieszczenia statku na którymś obszarze tam wyrysowanym. A że grę zaczynamy na pierwszej mapie w atlasie, to stronę przewrócić mogłem tylko w jedną, nomen omen, stronę. Tak że z kursu na północ nagle zrobił się kurs na wschód. Jako że mapka na północny wschód od startowej (czyli na północ od tej, na której się znalazłem) jest z dodatku, nie spodziewałem się, żeby cokolwiek mnie dalej poprowadziło w tę stronę, tak że pozwiedzałem sobie większość lokacji z mapy, pokorzystałem z portów zdecydowanie więcej niżbym chciał, po czym, jak się można było spodziewać, zadaniowe tropy prowadziły mnie na południe, innej opcji nie było. Zdecydowanie odczułem różnicę w kierowaniu załogą, kiedy wszyscy podlegali moim wyborom i nie musiałem się z nikim dzielić rozkazami. Co nie uległo zmianie - to wybór chłopców do bicia.
W ten sposób dobrnąłem do końca pierwszej talii... bez zdobywania jakiegokolwiek totemu. Ale! Już z początkiem drugiej talii uległo to zmianie, i do końca dnia miałem ich już pięć, a dociągnąłem z talii wydarzeń jedynie wszystkie łagodne i niebezpieczne, pulę zabójczych zostawiając już na kolejny dzień. Co do użyteczności tychże totemów, to... było różnie. Niektóre nawet coś wartościowego oferowały, niektóre pozytywne działanie równoważyły dorzuceniem jakichś statusów... ale wydawały się ogółem bardziej na jedno kopyto. Nie było takich gamechangerów, jak w pierwszej kampanii, żadnego podróżowania bez użycia akcji, ba, tym razem nawet nie trafił się żaden totem-broń. Tak wyekwipowany wiedziałem, że za dużo nie pozwiedzam w tej kampanii. Zresztą grałem ogółem z nastawieniem na czyszczenie niemal wszystkiego, bo nie tylko nie dorobiłem się żadnego totemu szybkiej podróży, ale też "pozyskałem" kartę spowalniającą mój statek, więc metodycznie robiłem wszystko co się da, żeby jak najmniej czasu tracić na podróże, przynajmniej do czasu odzyskania przez statek pełni sprawności. To na szczęście się udało, a ja pozyskałem odpowiednie karty, by - zwiedzając to, co wciąż niewyeksplorowane - powrócić także do otwartych questów, gromadząc po drodze kolejne karciane powody, by udać się w lokacje nieco bliższe tej startowej. W ten sposób udało mi się - już w lutym - doprowadzić do końca otwarte sprawy z pierwszej kampanii.
I tu wielki minus dla W. i jego zapisków! W swojej solowej kampanii zapisywałem na mapie niemalże wszystko, co mogłem, by za tych (więcej niż) parę miesięcy nie pogubić się przy kolejnym graniu. W. podchodził do tego zdecydowanie luźniej i bodaj ani jednego "!" oznaczającego niebezpieczeństwo nie uświadczyłem na starej mapie, a to nie koniec jego niedopatrzeń! Dobrze, że przynajmniej stosowne słowa kluczowe zanotował.
Podobały mi się w tej kampanii też sytuacje, gdzie poza standardowym bieganiem (pływaniem) za zleceniami trafiały się... wewnętrzne problemy mojej załogi. Irytujące? Owszem, ale pogłębia immersję. To na plus. Z innych rzeczy... Dwukrotnie załapałem się na zabawne zbiegi okoliczności pomiędzy kartą wydarzenia a paragrafem z książki, który odczytywałem w tej samej turze. Karta? Rekin. Paragraf? Też rekin. I, jakiś czas później, to samo, tyle że z wężem morskim. Ubawiło mnie to, nie powiem.
Ogółem rozgrywkę relacjonowałem pozostałym, bo wciąż liczę, że kolejna kampania nie będzie solowa. W. nawet był świadkiem rozgrywania jednej tury, z rodzaju tych tłustszych, obfitujących w walki i wydarzenia i parę paragrafów mi odczytał... ale to już temat na luty. A właściwie to marzec i podsumowanie lutego.
Nowości wcześniej nieopisane:
- dodatki do Kolejowego szlaku: Underground (nowość 100%) i Eldritch (kontynuacja ogrywania).
Spoiler:
Underground jest o tyle ciekawym dodatkiem, że wyłamuje się ze standardowej formuły rozszerzeń, czyli rzucania w każdej rundzie kompletem kostek dróg/kolei i do tego jedną czy dwiema kolorowymi kośćmi adekwatnymi dla danego wariantu. Zamiast tego, w swoim standardowym trybie, ten dodatek wydłuża grę dwukrotnie (14 rund!), gdyż naprzemiennie rzucamy czterema kostkami z podstawki w jednej rundzie i czterema dedykowanymi dla dodatku w kolejnej. Nie wprowadza to jednak nadmiernego zagęszczenia rysunków na planszy, bo... używamy dwóch per gracz! Druga plansza ma oczywiście reprezentować podziemną część landszaftu, którą zabudowujemy wodociągami i liniami metra. Dochodzi nam tu aspekt przestrzenny, gdyż to, co się dzieje na powierzchni i pod nią wpływa na siebie nawzajem. Z nowych ograniczeń dochodzi chociażby unikanie budowania w pozycjach znajdujących się bezpośrednio nad rurami, bo stawiając tam stację kolejową możemy je tym samym uszkodzić i zepsuć sobie punktację. Z drugiej strony - możemy w końcu budować prawdziwe centra przesiadkowe, czyli miejsca styczne dla stacji metra i kolei. Dodatek bardzo mięsisty, bo choć nie wprowadza żadnych nowych oznaczeń na powierzchni, to dorzuca sporo nowych zasad i możliwości. Największym mankamentem może być to, że nie posiadając w kolekcji więcej niż jednej podstawki, w standardowy tryb zagramy w maksymalnie trzyosobowym gronie. Nam to oczywiście nie przeszkadza, bo wiadomo - gramy w trójkę, po czym W. wygrywa. Widać, kto tu jest z kolejarskiej rodziny (ale wszystkie trzy wyniki bardzo zbliżone!). Dodatek oferuje jednak też alternatywny tryb "standalone" - trochę myląca nazwa, bo oczywiście wciąż potrzebna jest jakaś gra podstawowa, żeby mieć po czym mazać. Po prostu tam używamy jedynie jednej planszy, tej dla podziemia, i tylko kości z dodatku są w obiegu. Póki co jednak tej wersji nie próbowaliśmy.
Spróbowaliśmy jednak, tym razem we dwójkę, kolejnego modułu z Eldritch: Investigaton. To kolejna pojedyncza kostka, a jej wynik jest opcjonalny do narysowania. Na początku gry przy którymś wyjściu rysujemy Badacza, a w trakcie kolejnych rund, o ile tylko zdecydujemy się skorzystać z dodatkowej kości, zostawiamy na nowo narysowanym kwadracie wskazówkę, po czym możemy przemieścić Badacza zgodnie z liczbą dostępnych punktów ruchu, również przedstawioną na ściankach kolorowej kostki. Po drogach Badacz porusza się z prędkością jednego pola per punkt ruchu, natomiast na połączeniach kolejowych jeden punkt ruchu wystarcza, by Badacz przeniósł się na najbliższą stację kolejową na danej linii. Grając z tym modułem dostajemy dodatkowe punkty za wskazówki, do których Badacz dotarł. Jeśli uda nam się zebrać wszystkie, otrzymujemy jeszcze bonus za ukończone śledztwo. Dochodzi nam więc planowanie, czy opłaca nam się dość niefortunną ściankę kostki odrysowywać na planszy, by przynajmniej poruszyć Badacza, czy jednak spasować i poczekać na lepszy rzut, by Badacz nie musiał daleko chodzić, by zebrać mniejszy, bo mniejszy, ale jednak komplet "lupek". Całkiem przyjemny moduł i działał lepiej niż te nieszczęsne Portals, gdzie kostka co i rusz lądowała na tej samej ściance, psując samą istotę tego modułu. Jeszcze dwa moduły z tego dodatku zostały do sprawdzenia.
- Stacja Nowoliść do Everdell.
Spoiler:
Partie dwu-i trzyosobowa i... spore kontrowersje. Nie da się ukryć, że ten dodatek zdecydowanie naprawia zarzut, który często pojawia się w kontekście podstawki, czyli nadmierną stagnację wśród kart na łące. Mimo że jest ich tam więcej niż w niejednej innej współczesnej grze z "ryneczkiem" kart, to wyjątkowo łatwo trafić na niefortunną selekcję kart mało pożądanych czy dubli, jednocześnie nieczęsto draftuje się z łąki, a raczej zagrywa się karty prosto z niej - a że te mają swoje wymogi co do zasobów lub obecności budynku w mieście gracza, to tym bardziej się wystawka przytyka. No i w tym momencie wchodzi Stacja Nowoliść, cała na biało, i oferuje dokładkę do planszy głównej, z dodatkową wystawką trzech kart na stacji, a także (otwartym) polem akcji, pozwalającym na wymianę łącznie trzech kart z obu ryneczków, dobranie trzech na rękę i ponowne dopełnienie łąki i/albo stacji. I choć efekty odnoszące się bezpośrednio do łąki nie działają na stację (...bo to stacja, nie łąka?), to przepływ kart grając z tym dodatkiem zdecydowanie się zwiększa... jak i zwiększa się też sama talia główna, gdyż SN dodaje sporo nowych kart. No nie może być za łatwo.
A może właśnie jest za łatwo? Wszystko dlatego, że spora liczba nowych kart ma całkiem mocne efekty, które świetnie synergizują z innymi, także klasycznymi, kartami, a to nie koniec ułatwień. Dotychczasowy zastój w mieleniu talii w grze nieraz powodował frustrację, bo czasem trudno było pospinać karty w dobrze działające zestawy. Do tego dochodził problem z wystawianiem za friko stworzeń, o ile posiadało się powiązaną z nimi budowlę i wrzuciło na nią żeton użycia. To świetna możliwość, ale brak któregoś ogniwa (a mówimy o zaledwie dwukartowym połączeniu!) doskwierał nie raz i nie dwa. Nowoliść przychodzi z odsieczą: dostajemy specjalne żetony użycia, po trzy na gracza, które pozwalają na skorzystanie z tego typu darmowego wystawiania kart w wersji oferowanej przez złote wstęgi, obecne na nowych kartach. Ich działanie jednak nie ogranicza się do świeżej części talii, a do wszystkich kart - gdyż zyskujemy bardzo luźne połączenia. Przykładowo: kartę stworzenia X możemy wystawić za darmo, "zużywając" dowolną niebieską budowlę, z kolei karta budowli Y pozwoli nam wystawić za darmo jakiekolwiek zwykłe stworzenie, nawet te z podstawki. Choć możemy skorzystać z tej opcji jedynie trzy razy na grę, to wprowadza ona naprawdę sporo luzu.
Jak dla mnie jest to olbrzymi skok, z planszówki bardzo podatnej na krztuszenie się własną obszerną talią, do tytułu, gdzie ze sporym prawdopodobieństwem wystawisz to, co chcesz, bo jak nie drzwiami, to oknem, a jeśli nawet będziesz zmuszonx do zrezygnowania z którejś karty, to gra podsunie ci w to miejsce kilka nowych kart o co najmniej równie dobrych umiejkach czy punktacjach.
Przy ostatnich słowach powinna się zapalać już (kolejna) ostrzegawcza lampka, to jeszcze doleję oliwy do ognia. Nowa planszetka oferuje jeszcze jedno pole akcji, pozwalające dobierać karty z osobnej talii: gości, którzy czekają na peronie stacji. W danym momencie karty odkryte są dwie, natomiast wybierając tę akcję jedną z nich odrzucamy i wymieniamy na nową - i z tej selekcji dobieramy pojedynczego gościa. Goście to po prostu dodatkowe cele do punktowania na koniec gry. I to niekoniecznie doskonale zbalansowane. Nierzadko trafi się nieźle punktująca karta z dość łatwymi do spełnienia wymogami. Tymczasem sporo kart ani nie oferuje zbyt wielu punktów, ani wymagań do spełnienia mimo woli. I choć skorzystanie z pola akcji stacji pozwala na tę podmiankę gości zanim podejmiemy decyzję, którego do swojego miasta zaprosić, to jeśli na wejściu 100% opcji jest do bani, korzystanie z tego pola staje się ryzykownie losowe - prawie tak irytujące, jak chodzenie w ciemno na pola akcji żabą w Perłowym Potoku. Stąd nieraz wśród grających po prostu zgodnie pojawia się olewanie tych ciućmoków na peronie. Niech se stoją, nikt nie będzie tracił mepla tylko po to, by dobrać kartę, za którą i tak nie zapunktuje. I... to jest wręcz pożądana sytuacja, żeby stało się to jak najszybciej. Nie tylko dlatego, żeby uniknąć sytuacji, w której jednej osobie punkty wpadają jak manna z nieba, a innym nie. Także po to, by wszyscy mogli po prostu z automatu wykluczyć jedną z opcji na swój ruch.
Bo to, co poza bardziej wartkim przepływem kart dodatek oferuje, to znaczący downtime. Nagle masz w grze po prostu za dużo opcji. Za dużo szans na awaryjne surowce (karty z wystawki kolejowej oferują małe bonusy, zbierane i dokładane losowo przy zagrywaniu tychże kart). Za dużo fajnych efektów w tableau i szans na ich kolejną, i kolejną aktywację. Za dużo reakcji łańcuchowych do odpalenia. Również wspomniane wyżej za dużo dobrych kart do zagrania - i jak je pomieścić... Z tym, że niekoniecznie pomieścić, bo nowe nabytki w talii głównej podchodzą do tej kwestii bardzo luźno. Pamiętacie Wędrowca, który nie zajmuje miejsca w mieście? Tu kart tego typu jest aż kilka. Ba, jedna z nich - Główny trakt - nie tylko sama nie zajmuje miejsca, ale także tworzy dodatkowy slot. Do tego dorzućmy jeszcze chociażby Szklarnię. Ta co prawda zajmuje miejsce w mieście... no, chyba że masz Farmę, to mogą wtedy stać razem na jednym (działa to też w drugą stronę).
Czynników, które trzeba wziąć pod uwagę w swojej następnej turze, a raczej kilku następnych, jest coraz więcej. Sam rzut oka na zasoby, wystawki i własne miejskie tableau nagle generuje co najmniej kilka wartych uwagi ścieżek do podążania. To teraz jeszcze przeanalizować każdą, wziąć pod uwagę to, ile nam zostało mepli, jakie pola akcji zostały dostępne, sprawdzić, czy może nie spełniamy warunku jakiegoś wydarzenia, zweryfikować, jak się sprawy w tym temacie mają u innych graczy. Nagle jest tego po prostu za dużo. W klasycznym Everdell można było w miarę łatwo obrać jakąś strategię na najbliższy czas. Miejscami dochodziło się do impasu, kiedy karty w ręce i na łące były beznadziejne i trzeba było ruchu szukać gdzie indziej; albo gdy nasza strategia prosiła się o obecność tej jednej, konkretnej karty i było trzeba zdecydować, gdzie jej szukać i czy w ogóle jest warto to robić. Tak że downtime potrafił człowieka złapać, ale najczęściej przez wąskie gardła. Tutaj zamieniamy je na klęskę urodzaju.
Wiecie, w czym jeszcze tkwi problem? To, o czym piszę, to same punkty obowiązkowe tego dodatku. A jest jeszcze, jak w Święcie lata, masa rozwiązań modułowych. Wiadomo, niektóre to tylko takie kontynuacje wcześniej obecnych w serii rzeczy - chociażby nowe karty lasu albo kolejne karty asymetrycznych zdolności, wszak dodatek oferuje obowiązkowe nowe zwierzątka w roli pionów. Ale jest tego więcej... Są żetony rezerwacji, dzięki którym w ramach swojej akcji możesz zaklepać sobie kartę z wystawki, a następnie, w którejś z kolejnych swoich tur, zagrać tę kartę z jednosurowcową zniżką. I jeśli dobrze to rozegrasz, to skorzystasz z tego w każdej porze roku. Problem niedomiaru surowców rozwiązany, to czego ci jeszcze, droga osobo grająca, brakuje? Może mepelków? Proszę bardzo, oto bilet kolejowy, który pozwoli ci dwukrotnie w trakcie gry przenieść robotnika na inne pole akcji. Hm, co tam dalej... Czego jeszcze może być za mało... A, może opcji na robienie punktów? Tę kwestię rozwiązują nowe wydarzenia podstawowe, wymagające obecności trzech kart pomyślności bądź po prostu zagranych piętnastu kart w tableau (wliczając to karty niezajmujące miejsca lub dzielące miejsce z innymi). Na plus natomiast nowe karty wydarzeń specjalnych, wymagających zestawów "kolorystycznych", jak i trzeźwo wprowadzona zasada, aby w grze z dodatkiem nie korzystać z tych wydarzeń specjalnych z gry podstawowej, które wymagały obecności konkretnych kart w mieście.
Nie da się temu dodatkowi odmówić, że wprowadza sporo zmian i nowości. Problem w tym, że pewne wyczekiwane usprawnienia mieszają się tu całkiem z tworzeniem nadmiaru opcji. Nawet bez biletów kolejowych i żetonów rezerwacji (z których my raczej już zrezygnujemy w dalszych partiach) wciąż mamy naprawdę dużo luzu, feerię efektów i niemal niewyczerpalne źródło potencjału. To nie jest Everdell do sprawnego pyknięcia wieczorem po pracy. To nie jest Everdell dla tych fanów gry, którzy uważają Zimowy szczyt za najlepszy z wcześniejszych dodatków, bo przecież tak przyjemnie robił pod górkę (żart zamierzony). Docelowym odbiorcą są raczej fani modułowości i obfitego punktowania Święta lata i może jeszcze rozwadniania talii rodem z Perłowego Potoku, no, i jego, jakże sprawiedliwego, testowania swojego szczęścia. Karty gości są zbyt urocze - tak graficznie, jak i słownie! - by być tak niezbalansowanymi i by mechanika ich pozyskiwania była tak losowa. I tak uzyskujemy rozszerzenie, które naprawia najczęściej homerule'owane elementy gry podstawowej, po czym samo wymaga szeregu kolejnych domowych zasad. Trochę szkoda, choć ja oczywiście się jaram. Przecież to Everdell!
- 7 słów.
Spoiler:
Gry słowne niekoniecznie mają u nas powodzenie. Właściwie to mieliśmy jedynie bootlegowe Scrabble, w które zagraliśmy ledwo kilka razy w przeciągu paru lat. Moje zasoby słownictwa z kolei z każdym rokiem ubożeją, w tempie jeszcze szybszym niż obumieranie moich szarych komórek. Miałem więc pewne obawy, co do tego tytułu, wyszperanego przez żonę. W grze jednak mamy dość luzu, by do podanych liter (spółgłosek) móc dodać dowolną liczbę jakichkolwiek innych liter podczas ich układania i anagramowania. Dostępne litery są uszeregowane w dwa rzędy o malejącej wartości liter, przy czym niektóre specjalne znaki oferują bonus punktowy. Pula dostępnych liter stale się zmienia - nie może być w niej zbyt dużo znaków specjalnych, a poza tym, po każdej rundzie "spadają" kilka skrajnych, najmniej wartych liter. Jedna to runda to jedno słowo do zapisania, więc, jak można się domyślać, rund rozgrywamy w sumie siedem. Składamy te słowa jednak... pod presją czasu. Pierwsza osoba, która w pełni zapisze swoje słowo, obraca klepsydrę, limitując czas oponenta czy oponentki na podanie swojego rozwiązania. Dzięki tym czasowym ograniczeniom również jesteśmy w stanie pozyskać jakieś punkty ekstra. Wreszcie - gracze mogą poddawać w wątpliwość cudze słowotwory... choć jeśli po sprawdzeniu okaże się, że stworzone słowo rzeczywiście istnieje, to osoba sprawdzająca spotka się z karą punktową. I tak sobie kleimy te literki, i kleimy... aż w końcu liczymy swój finalny wynik, przy czym odrzucamy wtedy swoje najgorsze układy. Wszak każdy moment zaćmienia mieć może. Gra szybka i z syndromem jeszcze jednej partii... po czym wrzuca się ją z powrotem na półkę na czas nieokreślony. Bo jak to z przeciętnymi fillerami bywa - pudełko niewielkie, to i zbytnio nie zawadza. Tyle właśnie, że to tylko przeciętny filler, na którego po prostu trzeba mieć ochotę. 7 słowom daleko do takich uniwersalnych przedstawicieli drobnicy, jak - nie szukając daleko - Spicy, które niemal zawsze chętnie zaproponujesz lub wyrazisz aprobatę, gdy zaproponuje ktoś inny. A jeśli nie jesteś wielkim fanem gier słownych, to raczej musisz akurat być w nastroju na zabawę tego rodzaju.
- Fikolo.
Spoiler:
Sporo łączy tę pozycję z powyższą. W obu przypadkach mamy do czynienia z małymi gierkami, w obu wgapiamy się w układ kart na środku, w obu warto być szybszym... i obu istnienia (i polskiego wydania) nie byłem świadom i tylko dzięki żonie w nie zagrałem. Fikolo wynorała na półce w Placku, i pojedzeni sobie trochę pograliśmy. Sprawa jest prosta: na każdej karcie znajduje się jakiś symbol, który określają dwa czynniki: jego kształt oraz kolor. Karty z figurami układają się w siatkę 3x3, a gracze, mając co najwyżej do dyspozycji kilka takich kart, muszą w tej siatce odnaleźć bądź stworzyć odzwierciedlenie układu kilku symboli z aktywnej karty zadania, tak by figury zgadzały się co najmniej barwą albo formą. Zadania, które może wypełnić, znajdują się przed grającx... albo przed innymi, więc czasem trzeba zapuścić żurawia. Można zapuścić, to można i popuścić - w tym przypadku wodze wyobraźni, bo kart zadań nie można dotykać. Chcesz sobie je obrócić? W głowie se je obróć. Widzisz rozwiązanie zadania? To zatrzymaj grę i udowodnij, że istotnie gdzieś się w tej siatce symboli znajduje albo znaleźć się może, jak tylko tę kartę zakryjesz takim symbolem, a ten niebieski kwadrat położysz na czarnym sercu. Zgadza się? To zabierz kartę wykonanego zadania, dostaniesz na koniec tyle punktów, ile jest na niej figur. No, jednak coś sknociłxś, źle obróciłxś w głowie i w ogóle...? To też zabierz tę kartę zadania, ale połóż ją odwrotnie i na koniec odejmij od wyniku tyle punktów, ile jest tam figur.
Gierka jest szalenie dynamiczna i nieraz będzie się w połowie uzgadniania w głowie jednego wzoru, kiedy ktoś inny zatrzyma grę i wykona zadanie, przy okazji zmieniając kilka kart, w tym te kluczowe dla twojego akurat wyszukiwanego rozwiązania. Z drugiej strony, całkiem możliwe, że pojawią się też impasowe momenty, kiedy no, chyba nic w tej siatce nie ma, a wszystkie karty potrzebne do naprawienia tej sytuacji znajdują się w cudzych zasobach. I, w przeciwieństwie do kart zadań, zdecydowanie nie są dobrem wspólnym. To akurat potrafi rodzić pewne zwątpienie odnośnie tego, czy ta gra na pewno działa tak, jak powinna, ale już w kolejnym oka mgnieniu o tym nie pamiętamy, bo nasza siatka już wygląda inaczej, a do gry weszły nowe zadania. Bardzo żwawy i zabawny tytuł, zwłaszcza dla ludzi, którzy mają problemy z manipulowaniem obrazami w myślach i nieraz zaliczą epicką skuchę. Chętnie jeszcze kiedyś zgram, jak mi wpadnie w ręce, choć nie czuję potrzeby posiadania gry w kolekcji.
- Goście z wrzosowisk do Viticulture.
Spoiler:
No, Agricola sprzedana, to można się zająć innymi wymysłami Rosenberga. Jak tak teraz o tym myślę, to ta pozycja jeszcze dłużej niż niżej opisywane Rome & Roll czekała na ogranie, bo od września 2022, ale to kwestia wejścia w Viticulture niemal all-in. Te nowe talie gości, czy raczej nowe karty do wtasowania do talii podstawowych, to ostatni element zestawu, który nie był nam jeszcze znany. Wypróbowaliśmy ten mały dodatek w grze dwuosobowej (z planszą i konstrukcjami z Toskanii) oraz trzyosobowej (z kompletem modułów z dużego dodatku). Umiejki gości całkiem ciekawe, zdecydowanie czuje się, że jest w grze więcej możliwości, choć wciąż może trafić się jakaś karta zupełnie niepasującą do naszego ogólnego planu na rozgrywkę. No i jest jeszcze druga kwestia: jeśli ktoś należy do osób jojczących, że w grze o robieniu wina można wygrać nie robiąc wina, to zdecydowanie jest to dodatek, którego tenże delikwent powinien unikać. To nie są Goście, których szukacie. W partii 3P chyba po raz pierwszy W. grał ze specjalnymi pracownikami i nawet nie trafiła się zbyt słaba selekcja w tym temacie - pamiętam partię, gdzie nikt nie był zainteresowany zatrudnianiem droższego robotnika, bo nie za ciekawe były ich zdolności - i jeden mniej anonimowy badziągiel pojawił się w każdej winiarni. W partii oczywiście wygrał W., zdecydowanie trzeba temu człowiekowi odciąć dostęp do, skądinąd kontrowersyjnych, papciów dających gratisowego mepla na start. Sami Goście... z kolei do dalszego ogrywania, bo nie wyjmowałem ich z talii.
- Rome & Roll.
Spoiler:
Nooooo, w końcu, po długich tygodniach, wręcz miesiącach zbierania się do tego, udało się zagrać z żoną. Zdążyłem już zapomnieć, jak się w to gra, więc instrukcję czytaliśmy razem, ale jako że zasady są raczej proste, to moje zmagania z Seneką Zwozicielem Gruzu od razu mi się przypomniały i mogłem siadać do grania. Zagraliśmy łącznie dwie partie... i zaczynam się obawiać, czy do trzeciej dojdzie, a jeśli tak, to kiedy. Nie siadła żonie ta gra, oj, nie siadła, i to chyba nie tylko dlatego, że dwa razy dostała bęcki. Nawet jak po drugiej przegranej zacząłem jej mansplainować grę, to nie widziałem entuzjazmu, żeby zmierzyć się z tym jeszcze raz. Możliwe, że gra wyląduje na bazarku, bo i ja mam sporo jej do zarzucenia. Przede wszystkim... Niby Turczi chciał tym tytułem pokazać, że roll and write to nie gatunek planszówek, a po prostu mechanizm, który można w nich wykorzystać. I... udało mu się. Tyle tylko, że to nie do końca dobry symptom. Wykorzystanie RnW jako mechanizmu w przypadku tej gry pokazało przede wszystkim, że w ten sposób można ograniczyć liczbę komponentów w grze euro. Dla większości przypadków, w których w tej grze coś rysujemy, na swojej planszetce czy planszy wspólnej, od razu jesteśmy w stanie sobie wyobrazić, jak by to wyglądało bez uwykreślankowienia tego tytułu. Pula zasobów? Kosteczki albo inne drewienka. Postępy na torach lub w przekupstwach? Po prostu kilka suwaczków i po jednym znaczniku na każdy. Podboje i budowanie dróg w koloniach? Jakieś dwa rodzaje znaczników w kolorach graczy załatwiłyby sprawę? Budowanie na planszy głównej? To kwestia największej oszczędności, bo choć budynki jednej kategorii, mimo losowania ich z nieco większej puli, mają ten sam kształt, to jednak trochę tych poliminowych kafelków trzeba byłoby naprodukować, a do tego dołożyć jakąś opcję oznaczania, kto jest ich właścicielem i jaki to właściwie budynek, żeby odróżnić chociażby castrum od poligonu. Niemniej, dałoby się to wydać w wersji, gdzie wiatr mniej hula po pudełku, a wtedy gra... byłaby przeciętnym eurasem. Takim, w którym nie tylko pasjansowo rozwijamy swoją planszetkę, w ramach interakcji konkurując o tereny na planszy wspólnej i draftowane kości, ale w którym także mamy ten puzzlowy element tetrisowania, ale wciąż pozostaje tylko takim se euraskiem wypranym z emocji.
Widzę w tej grze potencjał, bo jednak chciało się autorom wrzucić kilka rodzajów interakcji, ale co z tego, jeśli zwykle one po prostu nie działają? Najbardziej dotkliwy może być draft kości i brak odpowiednich ikon na nich, ale daje się to czasem obejść dzięki umiejkom doradców z własnej planszetki. Większość interakcji na planszy głównej z kolei według mnie ma sens jedynie przy graniu w kompletnym, czteroosobowym składzie. Gra oferuje dwa rozmiary mapy, jeden dla grania solo i w 2 osoby i drugi dla grona 3-4 grających, tyle że nawet na tym mniejszym po prostu jedna osoba może śmiało rozbudowywać się bardziej na prawo, a druga bardziej na lewo, i nie będą sobie wadzić. Po prostu będą budować nieco inne budynki. Właściwie do rywalizacji dwuosobowej z czterech planszetek powinny być dostępne zaledwie dwie: te, które profitują z budowania na tych samych, konkretnie wskazanych wzgórzach (bodaj Eskwilinie i Celiusie). Naprawdę, więcej interakcji z budowania na małej mapie miałem grając z botem.
A że jest na tyle luźno, to mechanika płacenia rybami za dodatkowe ruchy swojego nadzorcy totalnie się rozmywa, bo niemalże zawsze byłem w stanie jednym darmowym ruchem dotrzeć na interesujące mnie miejsce budowy. Kaskada pędzi dalej, bo oznacza to uproszczenie zarządzania jednym z zasobów (rybami właśnie) - skoro stają się one bezużyteczne w kwestii poruszania mepla, to całość ryb można pakować w przekupywanie doradców. To z kolei pozwala na prawne maksowanie punktów z tej sekcji planszetki, a po drodze także odblokowywanie wielu specjalnych umiejek. Planszetki graczy, mimo asymetrii, mają zdolności, które już na pierwszy rzut oka są lepsze od innych, co przy tym pędzie rozwoju daje nam do nich dostęp bardzo wcześnie w toku gry.
Plansza główna to też przepychanki o najeżdżanie osad w koloniach, a następnie budowanie dróg do podbitych wiosek. Jasne, nie da się najeżdżać bez posiadania odpowiedniej siły wojskowej (w tym faktycznych żołnierzy, dostępnych do zgarnizonowania), bez najazdów - nawet cudzych - nie da się budować dróg, bez dróg nie ma postępów na jednym z suwaczków punktacji... ale w grze dwuosobowej nawet i tym da się podzielić. I choć każda kolonia oferuje konkretny zasób, to jest to czynnik o bardzo znikomej roli w procesie decyzyjnym, które osady złupić czy gdzie zbudować drogę.
I tak mógłbym jeszcze pisać o niedomaganiach innych obszarów rozwoju, ale po co? Każda minigierka w tym tytule jest taka nie do końca wypieczona. Na 4 nie zagram w to nigdy, a tylko wtedy mogłoby być zauważalnie ciaśniej. Bez ciasnoty w części interaktywnej gry uzyskujemy nadmierny luz także w części pasjansowatej, i to jest problem. Wówczas planszetkę gracza, nieważne, czy to Prefekt, Handlarka, Legat czy Patrycjuszka, da się szybko i bezboleśnie "rozwiązać", a jedyną zauważalną zmienność dostarczają karty planów budynków... i to gamechangerem również nie jest.
Zagrałbym jeszcze choć raz, w trójkę, ale podejrzewam, że na tej nieco większej mapie znowu byłoby za luźno. I znowu, biorąc pod uwagę aspekt przestrzenny, trzeba byłoby się decydować na 3 konkretne planszetki, tym razem żeby nie było bezpośredniej konkurencji o konkretne wzgórza, aby trzeci nie korzystał na tym, że dwóch się bije. Ech. No miałkie to jest. Chyba najsłabszy Turczi w kolekcji, a przecież Tawantinsuyu i Wenecji już się pozbyłem. Tam były lepsze pomysły, tylko ich realizacja i UX przeszkadzały. Rome & Roll plusuje głównie szybkością setupu, o co nietrudno, jak większość potencjalnych komponentów zastąpiono mazaniem o suchościeralnych powierzchniach i zostaje tylko wybrać kilka kart z cienkiej talii.
- Khôra.
Spoiler:
Pamiętam, jak Portal ogłosił wydanie tej gry na pierwszym śledzonym przeze mnie portalconowym ogłaszaniu planów wydawniczych. I to chyba nawet w kategorii bomb. Cóż... W temacie dalszych losów gry, to kojarzę tylko bombardowanie jej negatywnymi recenzjami, tymi profesjonalnymi, jak i - przede wszystkim - pisanymi przez graczy z tłumu. Chciałem kiedyś sprawdzić, czy gra jest naprawdę aż tak słaba, no i była ku temu okazja na Portalconie. Zagraliśmy dwukrotnie, przy czym tej pierwszej rozgrywki nawet bym nie liczył, bo z powodu małego niedopatrzenia w kwestii ikon i bycia "na świeżo" z grą żona uzyskała OGROMNY startowy boost i robiła, co chciała, a ja się pociłem, żeby zrobić cokolwiek. Drugą partię zagraliśmy już dobrze i... no, mógłbym w to jeszcze kiedyś zagrać, na przykład żeby spróbować innej frakcji (polis), bo tych jednak trochę w grze jest, za co plus już na starcie. Zdecydowanie jednak nie trzeba mi Khôry na własnej półce. Gra jest dość lekka, i choć nie jest to dla mnie problemem per se, bo gram w gry uwłaczające rozumowi i godnośc'i człowieka, ale w tym konkretnym przedziale wagowym chyba czuję się spełniony z tym, co już mam, i wolę wchodzić w rzeczy przynajmniej nieco cięższe. Ale przynajmniej gra jest szybka. 10 rundek i do domu. I nawet wiemy, co się z grubsza wydarzy w dwóch z nich, bo graniu towarzyszy talia wydarzeń, zaczynająca się i kończąca zawsze tymi samymi kartami. Sama gra to głównie suwaczki i tory, czyli w sumie też suwaczki, ale takie, na których znacznik rusza się tylko w jedną stronę. Są i karty, których kilka, tak nie za mało, ale też nie za dużo (to nie karcianka jakaś) w trakcie gry zagramy i zagwarantują one dodatkowe punkty na koniec gry za spełnienie konkretnego warunku albo jakiś stały efekt, poprawiający działanie jednej z dostępnych akcji. Tych jest w grze 7 i odpalamy je dzięki rzutom swoich kości, z początku dwóch, z czasem możemy ich pulę zwiększyć do trzech. Akcje uruchamiamy według ich rosnącej wartości, przez co na przykład wspomniane wcześniej efekty stałe zadziałają raczej dopiero od kolejnej rundy, jako że akcja zagrywania kart należy do najbardziej wartościowych.
Jedynymi fizycznymi zasobami w grze są monety, wydawane choćby w celu zagrywania kart, awansowania na torach i odblokowywania niektórych asymetrycznych zdolności, oraz bardziej trwałe, trójkolorowe znaczniki wiedzy o dwóch wartościach, przy czym w grze zwykle bardziej zwracamy uwagę na ich barwę niż poziom. Posiadanie odpowiednich znaczników jest najczęstszym wymogiem przy rozwijaniu zdolności frakcji, a nieraz także przy zagrywaniu kart. Podstawowym źródłem wiedzy są z kolei wyprawy wojskowe, o, przepraszam: eksploracje.
I tu dochodzimy do pewnego problemu. Zdobywanie zielonych znaczników wiedzy przysparza nam jedynie natychmiastowych punktów zwycięstwa. Czerwone tokeny przysparzają nam monetek, z kolei za pozyskanie niebieskiej wiedzy otrzymujemy miks drachm i punktów. Jeśli nie mamy jakiegoś naprawdę dobrego źródła finansowania naszego miasta-państwa, a zwykle nie mamy, to docelowo chcielibyśmy pozyskiwać głównie czerwone i niebieskie żetony, bo zbyt wiele postępów w grze zależy od zasobów pieniężnych. I tu wiele zależy tak od frakcji, jak i od kart, które będziemy dociągać w grze. Jeśli trafimy na takie, które oferują niezłe umiejki, ale wymagają zauważalnego pójścia bardziej w zielone... to całkiem możliwe, że spotkają nas trudniejsze dylematy niż przeciwników, którym na rękę będą raczej pozostałe żetony. Kojarzę, że choćby Argos musi iść bardziej w niebieskie, nie ignorując pozostałych, z kolei Milet ciśnie czerwone, niespecjalnie zbierając niebieskie. Od zestawień frakcji (i kart na ręce) zależy też, jak bardzo gracze rywalizują w temacie eksploracji, wszak mogą uganiać się za tym samym lub różnymi kolorami. U nas było po prawdzie dość luźno, ale graliśmy tylko w dwójkę.
Problem drugi: karty wydarzeń. Co prawda urozmaicają one rozgrywkę, ale potrafią też popsuć układany w głowie plan na kolejne rundy. Doczołgamy się do stosownej pozycji na którymś suwaku, żeby skorzystać z niej w którejś z późniejszych rund i szybko bierzemy się za realizację naszych planów w innych sferach rozwoju, a tu nagle w mordę dostajemy wydarzeniem, które stawia na konkurencję na tamtym suwaczku. Konkurencję, której nie można łatwo odpuścić, bo karta nie tylko oferuje nagrody dla osoby przodującej, ale też kary za najgorszy wynik. I mówimy tu o nagrodach/karach pokroju dodatkowego awansu/spadku na tymże torze. To dość irytujące, jak plan działania zostaje zrujnowany przez losowo dobraną kartę, a ktoś inny bez starania będzie mieć jeszcze łatwiej. To nie snowball jak w Obsesjach, które się jeszcze w tym wpisie pojawią, ale no, irytuje to.
Za to nie irytują słabe rzuty kością. A przynajmniej nie tak, jak w sumie powinny w grze, w której wybór akcji, sama podstawa naszej tury, zależy właśnie od nich. W przypadku tak skonstruowanej mechaniki powinna pojawić się jakaś mitygacja słabego losu. W Khôrze jest takowa zaimplementowana, ot, po prostu przesuwamy się w dół na suwaczku Populacji. Problem w tym, że w grze łatwo jest zdobywać postępy na tym wskaźniku i bardzo szybko staje się możliwym uniknięcie jakichkolwiek problemów przy odpalaniu akcji. Nawet na etapie grania z trzema kosteczkami ten element gry niespecjalnie przyprawia o ból głowy. Tak że przyznaję rację tym wszystkim krytykantom tytułu. Sam z kolei bardzo chętnie zamieniłbym niektóre denerwujące wydarzenia na nieco bardziej limitujący nasze opcje wpływ rzutów kośćmi.
Rozgrywka płynie sprawnie i można się zdziwić, kiedy się okaże, że to już prawie koniec - z drugiej strony nie ma poczucia, że nie zrobiliśmy w grze nic, bo wystarczy rzucić okiem na postępy na torach czy zagrane karty. To trochę osładza myśli o grze: mimo lekkości w zasadach i luzie w zakresie rzutów kością, nie jest to tytuł, w którym wymaksuje się wszystko, co się tylko da. I wychodzi nam z tego średniaczek, właśnie taki do okazjonalnego zagrania, ale raczej nie posiadania na półce.
- Suburbia.
Spoiler:
Sprawa jest jasna: na konwentach itp. nie będę siadać do gier z ponaddwudziestostronicową instrukcją i o sporszym ciężarze, bo zwyczajnie nie chce mi się takiej pracy wkładać w granie w średnio komfortowych warunkach. Stąd Suburbia to kolejne pudło z BGG-owym ciężarem w okolicach 2.75, które wpadło na stół podczas Portalconu. W tym przypadku mówimy o tytule, który jednak ciągle gdzieś się tam po wishliście błąka. Na dzień dobry... zaskoczenie instrukcją. Tylko skoczyłem do toalety, a tu żona już mocno zaawansowana w rozkładaniu i zaznajamianiu się z zasadami gry! Nie sądziłem, że wszystko, co gracze będą robić w trakcie swoich tur, znajdzie się na ledwo dwóch stronach! To rzeczywiście nie najświeższa pozycja, jeszcze z czasów, gdzie taka klarowność zasad zdawała się być bardziej pożądaną niż wrzucanie mnóstwa mechanik, nieraz na siłę. Z drugiej strony, czuć też, że to gra Teda Alspacha i nie potrzeba do tego dziesiątek partii w jego gry. Sami wcześniej zagraliśmy ledwo parę razy w Zamki... i Pomiędzy dwoma zamkami..., a choć tu temat jest nieco inny, to od razu złapaliśmy ten znajomy vibe. Gra jednak prostotą samego szkieletu dizajnu bije nawet Zameczki, jako że w Suburbii brak zabawy w ustalanie cen dostępnych kafli - ot, mamy tu po prostu płynny ryneczek, z kaflami taniejącymi z czasem.
Wspomniana klarowność zasad jednak z postępem partii coraz bardziej zostaje zdominowana przez potęgujący się z każdą turą natłok informacji. Wszystko z powodu efektów budynków, które nie tylko odpalają się przy dokładaniu danego kafla budowli do naszej dzielnicy, ale także później, gdy dzielnice graczy dalej się rozrastają. A że efekty potrafią odnosić się nie tylko do kafli bezpośrednio sąsiadujących, ale także do wszystkich kafli w dzielnicy gracza spełniających konkretny warunek czy nawet do kafli w dzielnicach wszystkich graczy... no, to szybko ilość informacji do spamiętania lub każdorazowego prześledzenia i ewentualnego zareagowania staje się spooora. Było mnóstwo efektów do rozpatrzenia, a graliśmy przecież tylko we dwoje, a Suburbia uciągnie nawet ten złoty standard planszówkowy, czyli czworo grających. Gra sama w sobie nie jest szczególnie długa, ale proces decyzyjny w kolejnych turach zdecydowanie ulega wydłużeniu.
Co warte zauważenia, to nie jest czilowy samograj, w którym możemy robić cokolwiek bez ryzyka zarycia twarzą w glebę. Ciągle walczymy o utrzymanie zdrowego poziomu dochodów oraz reputacji. Jeśli nie zadbamy odpowiednio wcześnie o stosowne rozwinięcie tych wskaźników, to wiele dalszych tur stracimy na mało optymalne ruchy i próby ratowania się przed ruiną. Bardzo mi się podobało rozwiązanie podliczania punktów zwycięstwa w trakcie partii. To nie jest zwykła sałatka punktowa, w której punkty dostajemy za niemal wszystko, więc szukamy każdorazowo najbardziej korzystnego ruchu. W Suburbii tor punktów zwycięstwa reprezentuje poziom populacji naszej dzielnicy i zawiera coś, czego chyba nigdy wcześniej w grach nie widziałem: kary za osiąganie konkretnych pułapów punktowych! Przekraczając stosunkowo gęsto rozłożone granice punktowe natychmiastowo cofamy swoje znaczniki na torach dochodu i reputacji o jedną pozycję - za każdą przekroczoną linię graniczną. To powoduje, że niekoniecznie najbardziej pożądaną opcją w turze staje się kafel i jego ulokowanie pozwalające na największy skok populacji. Czasem po prostu świadomie szukamy tej odrobinę słabszej opcji, żeby tylko się nie skichać na np. ujemnym dochodzie. Bo oj, tak, wskaźniki zdecydowanie mogą przyjmować wartości ujemne.
Tytuł skojarzył mi się mocno nie tylko z innym grami autora, ale także z Obsesjami. I to nie tylko z uwagi na obecność ruchomego ryneczku kafli, których pozyskiwanie odpowiada rozbudowie - w tamtym przypadku nie miasta, a naszej posiadłości. Bardziej chodzi mi o plastyczność tematu, o jakąś narrację, jaką gracze mogą nadać swoim działaniom, a także to, jak efekty kafli i ich wpływ na różne wskaźniki można łatwo usprawiedliwić nazwą/rodzajem budynku i odniesieniem jego charakteru do rzeczywistości. Czasem można wręcz zapomnieć, że gramy na punkty, nakręcając się na idee, jakie postanowiliśmy sprzedać w metanarracji gry i zatracając się po prostu w naszym pragnieniu zadbania o dostęp ludności do mieszkań czy też w fantazji stworzenia auciarskiej dystopii.
W grze mamy też pewne, ustalone na początku partii, cele, zarówno wspólne, jak i osobiste. Wzmaga to rywalizację, jasne, ale mnie osobiście rozczuliło, jak w pierwszej partii gra postawiła przede mną cel zostania socjalistą.
Czego jednak po dwóch partiach zaczęliśmy się obawiać to... stopień regrywalności tytułu. Cele się zmieniają, ale pula kafli już nie bardzo. Ile można budować miasto z tych samych heksów, tylko wypadających w innej kolejności? Lekką wtórność odczuwaliśmy już przy drugiej partii. Jednak nawet pomimo tego, jak i innych, wymienionych wcześniej mankamentów, gra wciąż z listy życzeń nie schodzi. Muszę tylko baczniej przyjrzeć się temu, co konkretnie oferują dodatki, poza dorzuceniem opcji grania w pięć osób, które ani mi nie grozi, ani nie jest czymś, czego bym pragnął w kontekście Suburbii.
- The Guild of Merchant Explorers.
Spoiler:
Zagrałem dwie solowe partie w nowy - choć używany - nabytek. I jak w Rome & Roll mieliśmy do czynienia z eurasem, który ciął zawartość pudła przez byciem roll and write, tak tutaj mamy ewidentnie roll and write, który zamienił, być może niepotrzebnie, mazanie po kartce na stawianie drewienek na planszetce. Skrócony opis gry jako skrzyżowania Kingdom Builder z Kartografami pewnie znacie - i ja pod tym stawiam "+1", może ewentualnie lekko poszerzając te źródła inspiracji w grze o Wyspy Tukana. Całość jest prościutka w zasadach, choć daje pole do pogłówkowania. Zagrałem póki co na najbardziej standardowej mapie Avenii i nieco bardziej złożonej, choć pozbawionej dodatkowych zasad mapce Aghon. I naprawdę mam nadzieję na wzrost poziomu skomplikowania przy kolejnych planszetkach, bo jak na razie podchodziłem do mich solowych zmagań z założeniem grania pod normalny poziom trudności. Tryb solo jednak nie tylko jest na maksa uproszczony pod kątem zmian zasad, ale też w warunkach zwycięstwa i modulowaniu poziomu wyzwania. Ot, po prostu trzy progi punktowe. Będąc kompletnym świeżakiem, dwukrotnie z palcem w uchu udało mi się zdobyć wystarczająco dużo punktów, by zaliczyć ten zamierzony normalny pułap punktowy i niemalże otrzeć się o ten przewidziany dla poziomu trudnego. Rozgrywkę będę kontynuować już chyba tylko na hardzie.
Przyczepię się jeszcze wykonania. Wszystko fajne, gładziutkie i wymuskane, ale... chyba jednak wolałbym roll and write'a. Jako że w grze nie mamy planszy wspólnej, a każdy sam sobie coś kleci na własnej mapce, to rozmiar planszetek jest całkiem sensowny, by bez trudu pomieścić się w więcej osób przy naszych skromnych zasobach przestrzennych. Większym problemem jest stawianie tych maciupkich pingielków na gęstej siatce drobnych heksów, podkładanie pod nie żetoników, a przede wszystkim: sprzątanie tego po każdej rundzie. Nie można po prostu zagarnąć grabą wszystkiego, cośmy na planszę wyłożyli. Tokeny i drewienka reprezentujące wioski muszą zostać, więc jest się zmuszonym, by swoimi grubymi paluchami wybierać kosteczki, jedna po drugiej, tak by nie naruszyć układu pozostałych elementów. I wtedy już się żałuje, że komponenty nie są jednak większe - lub że nie jest to typowe pencil and paper.
Czekam na debiut gry w większym składzie. Osobiście próbuję sobie uargumentować jej obecność w kolekcji poprzez umieszczanie The Guild... w kontekście "źródeł inspiracji". Królestwo w budowie, choć bardziej interakcyjne, jest niedostępne, angielska wersja ma jeszcze bardziej od czapy cenę niż TGoME, a zresztą niespecjalnie pozostali są zachwyceni, jak np. w Spodku proponuję partię. Kartografów z kolei uwielbiamy, choć przez ostatnie 1,5 roku trochę mi już zbrzydli i dlatego przestawiłbym się chętnie, na jakiś czas przynajmniej, na inny, ale podobny tytuł. No i wreszcie Wyspy Tukana, które mi przypadły do gustu, ale zamiast czekać na dodruk z dodatkiem, mogę po prostu grać w Gildię i chyba nie tracić aż tak dużo.
[1/2]
Ostatnio zmieniony 09 lut 2024, 09:44 przez emoprzemoc, łącznie zmieniany 1 raz.
po... ile to będzie, roku? Chyba tak. I to w przeciwieństwie do większości naszych partii w Brassa, będących niemal zawsze takowymi wielkimi powrotami, tym razem obyło się bez pogubienia w zasadach... a nie, czekaj, ktoś tam chyba znowu zapomniał dobrać kart. Partia w B:B to zawsze spore wydarzenie, ale tym razem jakby przeszła bez echa. Jakoś nie było tych emocji, co zwykle. Nie można jednak powiedzieć, że wiało nudą, bo oczywiście, że udawało się nam wzajemnie raz po raz krzyżować plany. Może następnym razem będzie lepiej.
- Moje miasto: gra kościana.
Spoiler:
Wróciliśmy i żeśmy skończyli, bo to ledwo jeden rozdział nas od końca dzielił. Bardzo ciekawy motyw przewodni tego rozdziału - bandyci, których trzeba "zabudowywać", a niezapudłowani przechodzą na kolejną rundę. Żona trochę sobie nie radziła z nimi, zaliczała słabe wyniki i przerzucanie złodupców na następny arkusz, podczas gdy ja sukcesywnie wygrywałem kolejne partie niewielką, ale stałą różnicą punktową nad W. I w ostatniej rundzie wychodziło na to, że z W. remisujemy i spędziłem chwilę nad tym, by udowodnić, że jednak o punkt z nim wygrywam (xd). Oj. Tak bardzo przywykłem do żałośnie niskich wyników zony, że nawet nie zauważyłem, jak mało znaczy ten jeden punkt. Ograła nas w tej rundzie potężnie, zdecydowanie większą różnicą punktów niż ja w poprzednich partiach! Całe szczęście, że prezentowałem raczej równy poziom w grze i moja suma punktów za rozdział była najwyższa. Takoż i punktacja za całą kampanię. Jakby nie było, od drugiego rozdziału szło mi bardzo dobrze i nadrobiłem wczesną stratę punktową do W. z nawiązką. Słabe dwie partie w tym rozdziale kosztowały żonę utratę szansy na powalczenie choćby o drugie miejsce w klasyfikacji generalnej.
Chętnie jeszcze kiedyś pogram, albo jako kampanię, albo w któreś szczególnie dobre epizody (może minikampania 3-6-9-12?). Póki co wisi nad nami pytanie: kiedy Moja wyspa?
- Proszę wsiadać: Nowy Jork i Londyn.
Spoiler:
Trochę powrót, a trochę nowość, bo pierwszy raz zagraliśmy na fizycznym egzemplarzu, kiedyś tylko w trójkę testowaliśmy na BGA. W sumie to nadal znamy "połowę" gry, bo nie usiedliśmy do niej nigdy w gronie wystarczająco licznym, by załapać się na londyńską planszę. Na Portalconie zdecydowanie pewniej się w grze czułem i byłem bardziej świadom tego, co robię, żona już chyba niekoniecznie, bo kilkukrotnie gubiła się w zasadach minigierek i dopytywała o ich zasady działania. Cóż, raczej już do tytułu nie usiądziemy, chyba że pykniemy na BGA. Trochę szkoda, bo nie często w grach roll and write działamy na wspólnej planszy i mamy okazję do negatywnej interakcji.
- Kingdomino: Prehistoria.
Spoiler:
Nie aż tak wielki powrót, zwłaszcza że w jakąś część serii regularnie gramy, ale jednak ta parę miesięcy na stole nie gościła, a tym razem zagraliśmy z modułem Totemów, który nie jest naszą domyślną opcją (wolimy Plemię). Wulkany mnie strasznie omijały, to i punkty zebrałem żałosne. W sumie to pograłbym częściej z tym modułem, np. jako alternatywę dla grania w klasyczne Kingdomino.
Stali bywalcy i inne grane tytuły:
Spoiler:
- Pierwszą partią w roku był Brzdęk! Katakumby z Wesołą Kompanią i debiutem Minidodatku #1 do klasycznego Brzdęka fantasy. Zacząłem 2024 od zwycięstwa, nieźle.
- również w Nowy Rok, tyle że z kolei na koniec dnia, wpadł Ekosystem 2 jako swoisty tiebreaker, dzięki któremu ogólbym tryumfatorem dnia został W.
- trochę od niechcenia pogrywałem solo w serię Clever: pierwszą, trzecią i czwartą edycję. Wciąż nie ruszyliśmy alternatywnego bloczka do OG wersji.
- nieco lepiej niż w grudniu było z graniem w Neuroshimę Hex, ale wciąż jesteśmy do tyłu z harmonogramem partii!
- zagrałem ponownie w dwuosobowe Na skrzydłach, czyli Ptaki Azji. Tym razem z żoną, która mnie rozgromiła w tej partii.
- ciśniemy dalej Obsesje. Z wydłużoną rozgrywką i resetowaniem ryneczku podczas awansów jest już lepiej, da się coś zaplanować i poważniej podejść do kart ambicji, ale snowball wciąż jest ogromny. Chyba trzeba będzie o prostu grać bez monumentów albo je MOCNO znerfować, przynajmniej pod kątem wartości punktowej.
- pograłem trochę solo w Spots, ale zaczyna mnie irytować granie w grę typu głupia, losowa z AI. Może sobie odpuszczę tytuł do czasu, aż będę mieć fizyczny egzemplarz.
- zebrałem cięgi w Ziemię. Miałem dobry plan, który dość szybko zaczął się walić jak domek z kart w naszej skądinąd i tak błyskawicznej partii.
- Niezbadana planeta w styczniu tylko raz, i to solo na BGA. Trzeba trochę oddechu złapać, żeby się nie przejadło.
- Three Sisters tym razem w zestawieniu trzyosobowym. Jedyne trzy siostry stycznia, skoro nowych planet do Niezbadanej... z Portalconu jeszcze nie testowaliśmy. Chciałem w TS poeksperymentować i sknociłem sprawę. Troszkę czuję się zmęczony tytułem i jestem ciekaw, czy French Quarter wyprze go z kolekcji.
- trafili się nam też raz Kartografowie: Herosi, a jako dodatek wybraliśmy długo nieobecne na stole Podmiasto. Przyjemnie, ale to już nie to, co kiedyś, nad czym ubolewam.
- no i najlepsza gra w kolekcji, czyli Zamki Burgundii. I partia, przynajmniej dla mnie, bardzo daleko od najlepszej. Tym razem zagraliśmy z Posterunkami granicznymi, dzięki uwagom z forum w końcu poprawnie (proste linie; choć dla nas sukcesem jest, jak nie zapomnimy, ze w ogóle z tym gramy ), dorzucając przy okazji Karczmy, bo W. tak średnio kojarzy te pomniejsze moduły.
Wielcy nieobecni: Glen More II! Wszyscy kochają, wszyscy chętni na nowe kroniki, a jak przychodzi co do czego i proponuję, to dwukrotnie już usłyszałem, że za dużo tego było ostatnio. Skandal!
Plany na luty:
Spoiler:
(Jako że niemal 1/3 miesiąca już za nami, to pozwolę sobie wpleść jakieś apdejty do tej sekcji, spisanej znacznie wcześniej; zresztą już we wstępie to uskuteczniłem)
Na dzień dobry - dzień grania we dwóch z W., tak że wpaść miały obowiązkowe Imperium: Legends, jak i nowe obowiązkowe Podwodne miasta... a skończyło się na dwóch partiach w I:L, bo każdemu się zamarzyło pogranie Arturianami vel Arturzystami. Dociągnąłem też do końca solową kampanię w UB... i to bardzo szybko. A jak wróci żona, to już PM ciśniemy w kolejnych konfiguracjach składowych, i może mi granie solo odblokują. [update 09/02: w końcu zagrałem z żoną w PM, ale partia 3P dopiero przed nami - już w ten weekend!]
Jeśli chodzi o małżeńskie ogrywanie półki wstydu, to oboje wytypowaliśmy Podwodne jako topową pozycję, ale równie zgodni byliśmy także co do drugiego miejsca: Ecos. Możliwe, że uda się go w lutym zmieścić. [update 09/02: natężenie drugich zmian i dwunastek teraz oraz wypadów do kina w najbliższym czasie dość mocno limituje opcje na granie, a co dopiero ogrywanie półki wstydu ]
Mniejsza zgodność panowała w priorytetowaniu nowych nabytków. Chyba w pierwszej kolejności w końcu stanęło na rywalizacyjnej kontynuacji Dorfromantik, ewentualnie możemy dorzucić Let's Waltz do GAH. A co do dodatków właśnie, to praktycznie pewne miejsce w tym miesiącu mają kolejne nowości everdellowe (Mgielny las lub drugi zestaw fankart), świeże moduły do Kolejowego szlaku i pewnie minidodatek do pierwszego Dorfromantik odświeży przynajmniej jedną z naszych kampanii zeszłorocznych.
Kampanie! No, mamy niejedną do dokończenia. Na pewno chciałbym, żebyśmy domknęli Detektywowe danie główne - zostały nam dwie sprawy z podstawki. Sprawa VI i Drugie dno, jako bardziej niezależne, mogą poczekać. [update 09/02: jestem dobrej myśli, została nam ostatnia sprawą, z którą jesteśmy umówieni na ostatni weekend lutego!] Jesteśmy też w trakcie pierwszej, wstępnej kampanii w Welcome to the Moon i fajnie byłoby ją skończyć, a najlepiej zacząć jeszcze kolejną, z użyciem dodatkowych wodotrysków... Luty jednak za długi nie jest, ale - nie traćmy nadziei! Bo oto nasz wyjazd, pierwszy od lata, do warszawskich znajomych tym razem odbędzie się zbiorkomowo. Niby trochę dodatkowego czasu zajmuje, żeby dostać się na to granicznie warszawskie zadupie (przynajmniej powrót może się z Zachodniej odbyć, to ciutkę lepiej...) i zdecydowanie jest to rozwiązanie mniej elastyczne czasowo pod kątem grania u nich, ale z troski o W. (i siebie samych, z moją chorobą lokomocyjną włącznie) postawiliśmy na pociągi. Oczywiście wybrane miejscówki na czwórkach ze stolikami w obie strony, tak że uprasza się ewentualnych czwartych-do-siedzenia o bycie planszowo tolerancyjnymi. A że weźmiemy ze sobą na drogę także Spicy, to chętnie się otworzymy na potencjalnego czwartego gracza.
W samej Warszawie, cóż... Z paromiesięcznym bajtlem na wyposażeniu to raczej trudno byłoby grać w jakieś większe, rywalizacyjne tytuły, żeby nie generować niespodziewanego downtime'u. Ale! Kooperacyjnie tez może być bardzo dobrze. Kolejne przygody w świecie Cthulhu: Death May Die? Count me in!
W lutym może wystawię jeszcze parę gierek na sprzedaż, ale to się zobaczy. Na razie pewniaki do wyjazdu w dużej mierze już domostwo opuściły. Ale miejsce i tak by się przydało na jakieś nowości i zapowiedzi. No tak, zapowiedzi. Czekam na jakieś dobre wieści od Galakty i LDG, a podobno i Lucrum po powrocie z Norymbergi ma coś od siebie dołożyć. Liczę na to, bo w 2023 to całkiem sporo bezpośrednio u nich zamawiałem, a w 2024 póki co wygląda na to, że poza Zamiast nas niespecjalnie mnie interesuje cokolwiek. [update 09/02: no i to rozumiem! Distilled zdecydowanie odpycha mnie tematycznie, ale mechanicznie mocno interesuje, więc bardzo mnie cieszy, że Lucrum to wyda!]
No i ostatnia rzecz: więcej serca do grania solo. Niby w styczniu było tego 12 partii, liczbowo to 1/6 wszystkich, ale poza nołlajfowym ciupaniem godzinami w Uśpionych jednego dnia i dwoma partyjkami w The Guild... to były same dość szybkie partyjki online. No, na moim małym śródtygodniowym urlopiku skończyłem puzzle 3000, które mi zaprzątały głowę w ostatnich tygodniach, a nasz "zapasowy" blat raczej nie posłuży w najbliższym czasie układaniu jakichś kolejnych, więc może w takich warunkach znajdę więcej chęci do fizycznego rozłożenia sobie czegoś. Może Ark Nova albo Everdell? Zobaczymy. [update 09/02: podczas trzydniowego urlopu styczniowo-lutowego wyspałem się po raz pierwszy od nie pamiętam, jak dawna; minął tydzień, a ja znowu w podobnym stanie, pogoda też nie pomaga. W zeszły piątek wyjąłem Ark Nova z półki, zdjąłem wieko... i na przestrzeni tygodnia to jedyne wykonane kroki w kierunku zagrania w to solo. Słabo to widzę w tym miesiącu. :c]
Rozczarowanie miesiąca
➤ Wędrujące wieże - frajda ★★☆☆☆
Nie było aż tak źle, ale po dwóch rozgrywkach nie rozumiem zachwytów. Gra OK. Względem tego, co czytałem i słyszałem o niej, to musi być jednak rozczarowanie miesiąca, bo oczekiwania miałem spore. Graliśmy w maksymalnym składzie, na 6 osób. Momentami było śmiesznie, w szczególności gdy ludzie zapominali gdzie mają swoich magów (a o dziwo zdarzało się to bardzo często), ale niestety pojawiała się irytacja z powodu braku sensownych kart na ręce. Dobierane karty są losowe, teoretycznie karty dające więcej ruchu były w naszych rozgrywkach zazwyczaj lepsze, jednak muszę przyznać, że podział na lepsze i gorsze zależy od sytuacji w grze. Grając w 6 osób dużo się zmienia pomiędzy naszymi kolejnymi turami, więc możliwe, że ktoś przed nami wystawi nam piłkę do pustej bramki lub całkowicie uniemożliwi realizację dobrego ruchu. Polecałbym jednak grać mniejszym gronie. Taką losowość trochę starają się mitygować wspólne umiejętności/czary, ale niestety są zrobione tak, aby nie używać ich zbyt często, co nie do końca mi się podobało, bo w praktyce były u nas ignorowane do ostatnich ruchów. Graczom opłacało się odrzucić eliksiry dla ich efektów dopiero, gdy wykorzystanie czaru pozwalało szybciej skończyć grę. No i na koniec, ważna sprawa, olejcie polską instrukcję. Wydaje mi się, że albo powstała na starszej wersji instrukcji angielskiej, albo ktoś wspaniałomyślnie poprzekładał treści tak, że jest zdecydowanie mniej czytelna. Kilka zdań sprawiło mi trudności interpretacyjne, które rozwiałem za pomocą angielskiej instrukcji. Zaskakująco dużo czasu zajęło mi ułożenie sobie w głowie flow tak prostej gry.
Nowość miesiąca
➤ Zaginiona wyspa Arnak: Zaginiona ekspedycja - frajda ★★★☆☆
Przeszliśmy całą kampanię w trybie dwuosobowym i jednak potwierdziła ona, że gry kampanijne nie są naszymi ulubionymi. Fabuła w tej kampanii jest oczywiście tylko pretekstem do zmiany zasad gry. Największą bolączką jest konieczność dosyć długiego przygotowania gry przed każdym scenariuszem, a największym kuriozum jest odwracanie planszy co rozgrywkę. Z tego co pamiętam, każda strona planszy jest używana naprzemiennie, więc po scenariuszu trzeba zebrać wszystko z planszy, odwrócić ją i wrzucić wszystko z powrotem, oczywiście zapoznając się wcześniej ze zmianami w danym scenariuszu. A te zmiany czasami były faktycznie ciekawe. Clue tkwi we właściwym doborze postaci pod konkretny scenariusz. To naprawdę potrafi drastycznie zmienić poziom trudności gry. Nie podobał mi się system zbierania ikon z odkrytych kart wydarzeń, które pomiędzy scenariuszami były zamieniane na karty przedmiotów lub artefaktów, które pomagały w następnej rozgrywce. To taki pretekstowy mechanizm, który miał sprawić, że podjęte decyzje dot. wyboru opcji na kartach mają znaczenie, a totalnie na tym polu poległ. Nagrody były bardzo małe. Kto wpadł na pomysł, by pozyskane karty zostawały w talii tylko na jedną rozgrywkę, zamiast zasilać pulę kart bezterminowo?! To jest kampania tylko teoretycznie, spokojnie można rozgrywać pojedyncze scenariusze osobno, bo misje są ze sobą niemalże niepowiązane. Ot, zestaw scenariuszy wprowadzających dosyć ciekawe pomysły dla urozmaicenia Arnaka. Według mnie, jak nie młócisz w Arnaka do porzygu, to możesz sobie odpuścić dodatek. Chociaż pewnie i tak pewnie nie odpuścisz tych dwóch nowych postaci. Było ok, ale nie wiem, czy chciałbym przeznaczać 12 godzin na następną kampanię, jeżeli wyjdzie kiedyś kolejny dodatek w tym stylu.
Gra miesiąca
➤ Chinatown - frajda ★★★★★
Gdybym nagradzał powrót miesiąca, to pewnie Chinatown dostałoby tę wyróżnienie. Tylko jedna rozgrywka w styczniu, w gronie 4-osobowym, ale ta gra ma to do siebie, że każda partia dostarcza świetnych emocji. Esencja tego, po co siadamy do planszówek. Moja ekipa bardzo lubi, więc może warto byłoby spróbować jakieś inne gry negocjacyjne... Tym razem ochoczo nawiązywaliśmy deale i na planszy powstało mnóstwo dużych biznesów, przynoszących spore zyski od około połowy gry.
➤ Wiedźma Skała: Czas pełni - frajda ★★★★☆
Odpaliliśmy dodatek, wyniki skoczyły to the moon, można odpalać akcje o "chorej", jak na możliwości jakie były w podstawce, mocy. Wiedźma Skała niezmiennie dostarcza dobrych emocji, ale zaczynamy się zastanawiać, czy dodatek nie rozrzedził zbyt bardzo tej gęstej zupy.
➤ Kto to zrobił? - frajda ★★★★★
Filler idealny, pięknie rozpoczyna spotkania planszowe. Niesamowite jest to, że ta gra siada w każdej ekipie.
➤ Dochodzenie: Detektywi kontra seryjny zabójca - frajda ★★☆☆☆
O zakupie tej gry myślałem już intensywnie jakieś 5 lat temu. Wtedy zniknęła z rynku, więc przy okazji dodruku sprawiłem sobie polskie Deception z dodatkiem. Póki co graliśmy bez dodatku, w 6 osób. Szczerze powiem, że nie wiem co o niej myśleć. Lubię tego typu gry, ale tutaj mam wrażenie, że technik ma zbyt mało możliwości precyzowania komunikatu. Rozkminy przy stole lecą od jednej strony do drugiej, a nieintuicyjnie mącić potrafią nawet detektywi. Dużo zależy od wylosowanych przez ludzi kart i dobieranych kafelkach przez technika. W jednej rozgrywce będzie bardzo łatwo wskazać na mordercę poprzez zestaw dwóch wybranych przez technika kart, a w drugiej kafle z podpowiedziami nie tyle, co nie wprowadzą nowych informacji, co potencjalnie zmylą detektywów, niezależnie od wybranej podpowiedzi. Sprawia to, że odgadnięcie intencji technika jest trudne, ale i przy okazji satysfakcjonujące. Będę jeszcze musiał dać jej szanse, ale na ten moment gra nie wydaje się być warta miejsca na półce. W szczególności biorąc pod uwagę dosyć duże pudło i insert, który nie przewiduje miejsca na komponenty z dodatku...
Ostatnio zmieniony 18 lut 2024, 09:55 przez Bart Henry, łącznie zmieniany 1 raz.
Chyba to mój pierwszy post w tym cyklu, pierwszy post bo jest on pierwszym który uważam za "okej" (gdy patrzę na ilość rozgrywek innych osób to łapię się za głowę, zazdroszczę ekipy planszówkowej!).
We wszystkie gry oprócz Frostpunk'a grałem pierwszy raz.
Circadians: Ład Chaosu (3 partie w tym tylko jedna pełna) - niestety mam w grupie osobę, która przeważnie zaczyna rozumieć planszówkę po kilku partiach, a grać płynnie dopiero po następnych kilku. Lubię tą osobę, więc nie chcę Jej eliminować z rozgrywek, ale czasami boli gdy gra która powinna trwać 2h trwa 5 . Wracając do samej gry - WOW. Wiedziałem, że to będzie dobra gra, ale szczerze mówiąc myślę, że jest ona niedoceniona. Genialna gra w której walka jest jednym z głównych elementów gry, dodatkowo jest ona w miarę obliczalna, ale nie na tyle by być pewnym wygranej i na tyle by emocjonowała, ale nie wkurzała z racji losowości. Majstersztyk dla mnie pod względem emocji z konfrontacji, szukałem długo tytułu 4x (no nie jest to 4x, tutaj brakuje eksploracji, ale mam w tej grze vibe 4x) który będzie miał dobrze zaimplementowaną walkę i na taki natrafiłem. Do tego dochodzi asymetryczność frakcji, która na tą chwilę wydaje się w miarę zbalansowana i ciekawa,
Too Many Bones (9 partii, 6 true solo, 1 solo na dwie postacie, 2 z dwoma innymi graczami) - miałem średnie oczekiwania do tej gry. Wiedziałem że będzie grą dobrą, dobrym uzupełnieniem kolekcji. Wiedziałem też, że jeśli nie podejdzie - łatwo się sprzeda, ceny na popularnym portalu są żałośnie wysokie a dodatkowo przytrafiła się promocja na BF, więc wziąłem podstawkę + zestaw gearlocków rezygnując jednocześnie z polskiej wersji. Jak bardzo się myliłem - gra nie jest dobra, jest genialna. Na tyle genialna, że musiałem ustawić sobie wymagania - dopiero po 3 rozgrywkach jednym gearlockiem mogę poznać drugiego, a szczerze mówiąc dalej po tych 3 rozgrywkach mam ogromne chęci grania tym samym gearlockiem (mimo wszystko chęć poznania nowego niestety wygrywa). Tyrant'ów poznałem dopiero 3 - tu mam bardziej rygorystyczne wymagania, ok. 5-6 rozgrywek na jednego tyranta. Gra niesamowicie regrywalna, dająca masę frajdy i co się nie spodziewałem - uczucie grania w grę RPG (komputerową). Każdą rozgrywkę traktuję jako przygodę, w której rozwijam moją postać i testuję coś nowego. Powiedzieć że jest to gra genialna to jak nie powiedzieć nic, natomiast najlepiej mi się tutaj gra solo. Jest to gra polegająca na losowości, co jeden z moich współgraczy nie lubi jak i to, że jest to gra podatna na gracza alfa, którym niestety jestem (chociaż staram się z tym walczyć, z drugiej strony ciężko z tym gdy inni współgracze nie mają wyraźnej opinii),
Black Rose Wars: Rebirth (1 partia 2 osobowa) - żałuję tej rozgrywki, żałuję że zdecydowałem się zagrać w 2 osoby. Widzę w tej grze ogromny potencjał, ale nie jest to gra na 2 osoby, szczególnie gdy dwie osoby nie chcą zrobić tego pierwszego ruchu by rozpocząć pojedynek. Nie jest to też kwestia tego, że ja czy druga osoba unikaliśmy walki - jesteśmy z tego obozu, że jeśli walka się opłaca to brniemy w nią z całych sił, jeśli nie to co najwyżej reagujemy na zachowania przeciwników. Tutaj szliśmy łeb w łeb, wylosowało się tak że byliśmy w dwóch przeciwległych rogach mapy, oboje mieliśmy jak zdobywać efektywnie punkty, więc walka się nie opłacała.
Cloudspire (2 partie, jedna tutorialowa, jedna 3 osobowa) - pierwsze spotkanie z tym tytułem od stajni CTG. Do niego w przeciwieństwie do TMB miałem ogromne oczekiwania - za młodu uwielbiałem gry tower defense, przeniesienie tego na planszę w tak kreatywny sposób musiało się udać - no i się udało. W tej grze mimo tego, że sporo rzeczy jest policzalne - nawet nie chce mi się tego liczyć - tyle frajdy mam z samego planowania że nie potrzebuje wygrać. Faza planowania to dla mnie "trust your gut" i potem po prostu egzekwowanie zaplanowanych ruchów i z ciekawością wyczekiwanie wyniku. Jedyne co tej grze mogę zarzucić to czas trwania - boli, boli dlatego że chciałbym grać w to cały czas, ale czasu mało. Z jednej strony mam ogromną chęć zacząć grać solo, z drugiej strony wolę poczekać aż będę potrzebować przerwy od TMB,
Frostpunk (2 partie solo) - powrót do Frostpunk'a po długiej przerwie - ok. pół roku. Szczerze mówiąc to zmusiłem się do pierwszej rozgrywki - czas trwania, szczególnie w miesiącu gdy poznałem TMB mnie przerażał, z resztą słusznie. Zagrałem podstawowy scenariusz bo go jeszcze wcześniej nie wygrałem a jestem z tych, którzy nie pójdą do kolejnego jeśli pierwszego nie wygrają. Pierwsza rozgrywka przegrana, z jednej strony mało brakowało, z drugiej strony dużo bo wygrana polegała by na szczęściu. Nie planowałem drugiej rozgrywki, ale po pierwszej jedyne co miałem w głowie to to, by zobaczyć bgg i poszukać jakichś tipów jak to wygrać. Znalazłem jeden wątek, który daje wskazówki do pierwszej rundy i po zastosowaniu się do nich udało się z dużym zapasem wygrać drugą rozgrywkę. Po tej rozgrywce szczerze trochę mi przykro (z racji że jestem wielkim fanem Frostpunka komputerowego), że naprawdę wiele zależy od pierwszego dnia. Z drugiej strony po przeczytaniu miałem w głowie - czemu o tym nie pomyślałem, przecież to podstawa, w to trzeba najpierw pójść a dopiero potem w co innego. Gra genialna (zbyt dużo tego słowa używam, z drugiej strony staram się grać tylko w genialne gry), natomiast boli czas trwania jak i setup czy zajmowane miejsce nawet z insertem.
Gra miesiąca: Too Many Bones - pierwsza gra, w której po kilku (teraz nastu) rozgrywkach dalej chcę w nią grać i dalej o niej ciągle myśle, przeważnie potrzebuję chwili przerwy po tych 3-4 rozgrywkach. Rozczarowanie miesiąca: Black Rose Wars: Rebirth - nie jest to pełne rozczarowanie, bo wiedziałem że ta gra źle działa na 2 graczy, ale mimo wszystko głupi byłem i spróbowałem. Ogromnie żałuję, bo teraz chęci do kolejnej rozgrywki są bardzo małe. Powrót miesiąca: Frostpunk - z braku laku, ale podejrzewam że nieważne jaka gra by wróciła (oprócz nowości) - Frostpunk by wygrał. Jest to gra która potrzebuje niestety czasu i miłości, ale oddaje o wiele więcej.
Styczeń 2024 to bombowe rozpoczęcie roku, oby tak dalej. 146 partii w 37 tytułów, w tym 9 nowości. Online: 61 partii.
Nowości:Biomos x4, Wędrujące wieże x5, Tidal Blades x4, Turing Machine x4, Donuts x2, Chipsy x3, Fika x1, Captain Flip x20, Kotobirynt x3. Powroty:Wyspa Skye x2, Mundus Novus x3, Bolidy x8, Via Magica x 2 Spiskowcy x1, Draftozaur x4, Tranquility: The Ascent x1, Serce Smoka x1, Dobble x7, Dr Eureka x2, Monster Factory x1, Dobble Connect x1, Can't Stop Express x1, Martian Dice x5, Chińczyk x1. Stałe tytuły:Śledztwo w muzeum x12, Mysterium Park x2, Misja: Czerwona Planeta x4, Pizzeria x5, Lamaland x2, Kroniki Zamku Avel x2, Pachnący ogród x7, Faraway x6, Ptakostki x4, Polowanie na Robale Deluxe x3, Ślimaki to mięczaki x4, Similo: Baśnie x4, Spots (Ciapki) x5. Najwięcej Partii:Captain Flip(20) - nowa zajawka na BGA na 5 minut, gdyby liczyć tylko fizyczne kopie - Śledztwo w muzeum(12) Powrót miesiąca:Mundus Novus trochę żal, że sprzedałem, może kiedyś jeszcze się natknę. Chwiler miesiąca:Captain Flip. Rozczarowanie miesiąca:Kotobirynt - szybko się znudziła. Zaskoczenie miesiąca:Wędrujące wieże i Turing Machine - po obu nie spodziewałem się zbyt wiele, a obie bardzo dobre. Nowość miesiąca:Tidal Blades - pierwsza partia to chłodne przyjęcie, ale potem już poszło i jest świetna. Szkoda tylko że trzeba czytać dwie instrukcje.
Pozostałe nowości na umiarkowany plus: Biomos, Fika, Chipsy, Donuts - na BGA spora konkurencja, więc nie wiem jak długo wytrwają, ale od czasu do czasu można. Gra miesiąca:Tidal Blades.