Harakiri: Blades of Honor (Fernando Gamero, Joel Torres)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Re: Harakiri: Blades of Honor (Fernando Gamero, Joel Torres)
Dzieki Panowie za cenne uwagi, gra urzekła mnie wizualnie i setting bardzo mi pasuje ale jak sama gra przecietna/slaba to nie ma co brac, bedzie wiecej srodkow na np. Enormity
- Kniaziu
- Posty: 297
- Rejestracja: 10 sie 2021, 16:00
- Lokalizacja: Wrocław
- Has thanked: 32 times
- Been thanked: 58 times
Re: Harakiri: Blades of Honor (Fernando Gamero, Joel Torres)
Mnie też przekonaliście, niestety jestem w gorszej sytuacji bo gra już kupiona leży na półce. Trudno, może uda się sprzedać 

- DatGuyRedux
- Posty: 26
- Rejestracja: 12 lis 2020, 15:01
- Has thanked: 3 times
- Been thanked: 3 times
Re: Harakiri: Blades of Honor (Fernando Gamero, Joel Torres)
Widze sporo roznych opinii, tutaj glownie narzekania i negatywy na bgg sporo pozytywnych recenzji i nie wiem xd rozegralem pierwszy chapter na tts no i bardzo mi sie podoba ale nie wiem jak będzie potem...
Re: Harakiri: Blades of Honor (Fernando Gamero, Joel Torres)
Na BBG też zauważyłem sporo pozytywnych opinii ale jak się przyjrzałem to praktycznie wszystkie z Hiszpanii czyli z kraju wydawcy, tak trochę to wygląda jakby znajomi im pompowali oceny. Może się mylę ale dziwnie to wygladaDatGuyRedux pisze: ↑16 paź 2024, 13:14 Widze sporo roznych opinii, tutaj glownie narzekania i negatywy na bgg sporo pozytywnych recenzji i nie wiem xd rozegralem pierwszy chapter na tts no i bardzo mi sie podoba ale nie wiem jak będzie potem...
- DatGuyRedux
- Posty: 26
- Rejestracja: 12 lis 2020, 15:01
- Has thanked: 3 times
- Been thanked: 3 times
Re: Harakiri: Blades of Honor (Fernando Gamero, Joel Torres)
Jest kilka angielskich recenzji od ludzi co pokonczyli akt 1 i sobie chwala, chyba wejde xd setting mi się bardzo podoba.
Re: Harakiri: Blades of Honor (Fernando Gamero, Joel Torres)
Jeśli pograłeś na tts, podobało Ci się to co zobaczyłeś i przeczytałeś, to czemu nie? Na pewno wchodząc teraz dostaniesz poprawioną instrukcję i karty, a posiadacze pierwszego druku muszą dopłacić za ten luksus i jeszcze zostaną z ułomnymi naklejkamiDatGuyRedux pisze: ↑16 paź 2024, 13:55 Jest kilka angielskich recenzji od ludzi co pokonczyli akt 1 i sobie chwala, chyba wejde xd setting mi się bardzo podoba.

-
- Posty: 2173
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 586 times
- Been thanked: 964 times
- Kontakt:
Re: Harakiri: Blades of Honor (Fernando Gamero, Joel Torres)
Ej no, czemu utrudniasz mi sprzedażloaru pisze: ↑16 paź 2024, 14:24Jeśli pograłeś na tts, podobało Ci się to co zobaczyłeś i przeczytałeś, to czemu nie? Na pewno wchodząc teraz dostaniesz poprawioną instrukcję i karty, a posiadacze pierwszego druku muszą dopłacić za ten luksus i jeszcze zostaną z ułomnymi naklejkamiDatGuyRedux pisze: ↑16 paź 2024, 13:55 Jest kilka angielskich recenzji od ludzi co pokonczyli akt 1 i sobie chwala, chyba wejde xd setting mi się bardzo podoba.W dodatku całość jest tańsza niż np. gdy ja zamawiałem w late pledge.

- DatGuyRedux
- Posty: 26
- Rejestracja: 12 lis 2020, 15:01
- Has thanked: 3 times
- Been thanked: 3 times
Re: Harakiri: Blades of Honor (Fernando Gamero, Joel Torres)
Tak zrobię. Wchodze prawie allin. Kami pledge, monety, mata, dodatkowy zestaw kosci i artbook xdloaru pisze: ↑16 paź 2024, 14:24Jeśli pograłeś na tts, podobało Ci się to co zobaczyłeś i przeczytałeś, to czemu nie? Na pewno wchodząc teraz dostaniesz poprawioną instrukcję i karty, a posiadacze pierwszego druku muszą dopłacić za ten luksus i jeszcze zostaną z ułomnymi naklejkamiDatGuyRedux pisze: ↑16 paź 2024, 13:55 Jest kilka angielskich recenzji od ludzi co pokonczyli akt 1 i sobie chwala, chyba wejde xd setting mi się bardzo podoba.W dodatku całość jest tańsza niż np. gdy ja zamawiałem w late pledge.
- Ardel12
- Posty: 4085
- Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
- Lokalizacja: Milicz/Wrocław
- Has thanked: 1419 times
- Been thanked: 2971 times
Re: Harakiri: Blades of Honor (Fernando Gamero, Joel Torres)
Sam się przyglądam, ale mam podobny gust do naszego ATOwego marudy i choć chciałbym się z nim pokłócić w jakimś wątku, to po prostu cholera jedna zawsze pisze to co i ja myślę(wink wink, do ostatniego marudzenia). Chodzi oczywiście o kolegę @tommyray 
Prócz świetnego klimatu, którego nigdzie nie ma, to gra jakoś niczym się nie sprzedaje. Na stronie kampanii ciężko mi znaleźć cokolwiek prócz rzygu grafik z miniaturkami i wielu filmików z unboxingiem i znikomą liczbą recenzji. Większość to jakie first impression. Teraz pojawiła się z MvM recka z wczoraj, to oglądam(a jednak tylko first impression). Brakuje mi konkretnych recenzji, a te z BGG od użytkowników w ogóle mnie nie zachęciły. Jeden ziomek porównał grę poziomem wyzwania pomiędzy Podróżami przez śródziemie a OS xD Jeez Podróże to dla mnie totalny szrot i barachło mechaniczne, a OS wiecie jaką mam opinię i to jest pomiędzy :O No nie, to już wolę wrzucić kasę w Botse, które odpuściłem, Enormity lub parę innych tytułów, na które ostrzę sobie zęby.
W podobnym klimacie miał być Sankokushin i umarło w sumie dla mnie. Boss battler w azjatyckich klimatach z ciekawymi mechanikami i wrogami, ale im bliżej KS tym więcej problemów mieli i się widać wywrócili. Sprawdziłem na BGG i w sumie od roku cisza, a wcześniej aktualizacje wrzucali co kwartał. Niby coś się na discordzie dzieje, ale nie używam go na tyle by śledzić jeszcze tam gry. Smutna żaba.exe

Prócz świetnego klimatu, którego nigdzie nie ma, to gra jakoś niczym się nie sprzedaje. Na stronie kampanii ciężko mi znaleźć cokolwiek prócz rzygu grafik z miniaturkami i wielu filmików z unboxingiem i znikomą liczbą recenzji. Większość to jakie first impression. Teraz pojawiła się z MvM recka z wczoraj, to oglądam(a jednak tylko first impression). Brakuje mi konkretnych recenzji, a te z BGG od użytkowników w ogóle mnie nie zachęciły. Jeden ziomek porównał grę poziomem wyzwania pomiędzy Podróżami przez śródziemie a OS xD Jeez Podróże to dla mnie totalny szrot i barachło mechaniczne, a OS wiecie jaką mam opinię i to jest pomiędzy :O No nie, to już wolę wrzucić kasę w Botse, które odpuściłem, Enormity lub parę innych tytułów, na które ostrzę sobie zęby.
W podobnym klimacie miał być Sankokushin i umarło w sumie dla mnie. Boss battler w azjatyckich klimatach z ciekawymi mechanikami i wrogami, ale im bliżej KS tym więcej problemów mieli i się widać wywrócili. Sprawdziłem na BGG i w sumie od roku cisza, a wcześniej aktualizacje wrzucali co kwartał. Niby coś się na discordzie dzieje, ale nie używam go na tyle by śledzić jeszcze tam gry. Smutna żaba.exe
- Shodan
- Posty: 1350
- Rejestracja: 24 cze 2017, 20:15
- Lokalizacja: Gdańsk
- Has thanked: 528 times
- Been thanked: 487 times
Re: Harakiri: Blades of Honor (Fernando Gamero, Joel Torres)
A teraz pomyśl, że ITU by się zabrało za taki koncept. Mogłaby powstać gra jak marzenie.
-
- Posty: 2173
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 586 times
- Been thanked: 964 times
- Kontakt:
Re: Harakiri: Blades of Honor (Fernando Gamero, Joel Torres)
Poddaję się z częścią dungeon crawlerową. Jest agrywalna. Spróbuję jeszcze ograć overland bo ta cześć gry, pomimo swoich wad coś w sobie ma. Ale walki taktyczne i dosłownie wszystko co tam się mieści - nie, nie i nie. Pasuję. Ta część gry mnie pokonała, tu nie da się niczego uratować.
Z kolei część gry gdy wędrujemy po mapie świata w moim odczuciu jest ciekawsza i mniej spaprana niż taktyczne starcia ale nadal nie jest dobrze zaprojektowanym kawałkiem gry... Co mnie uwiera:
1. tylko kilka rund na rozwiązanie pewnej zagadki logicznej na dużej planszy z wieloma niewiadomymi plus randomowe karty zdarzeń bez szansy na ich mitygację. Ciasne ramy czasowe plus spory narzut losowości (karty shoguna, karty questów, testy na sukces w różnym miejscach) nie są ze sobą kompatybilne. Dają uczucie rozdźwięku pomiędzy tym czym gra w oczach twórców miała być a tym jak to jest realizowane.
2. Gra w swojej sekcji overland to jest tempo tempo, od skryptu do skryptu, od deus ex machina do deus ex machina, gra ma swoją własną narrację do zrealizowania, a ty graczu coś by chciał? nie ma to tu czasu! Nie ma też czasu na budowanie świata naszymi działaniami bo i tak się dzieje co ma się dziać. Jest tylko narracja, która co i rusz się odpala sztywno z timeline'u. Nam nic nie jest pozostawione do obróbki, nasza wyobraźnia nie musi działać, a próby kreatywnego łączenia losowych wydarzeń w spójną całość nie mają kiedy nastąpić. Nie ma jak się ani nacieszyć powoli budowaną "sceną", nie możemy złapać oddechu, wszystko na przykurczu, nawet i nie ma jak się próbować "godzić" z konsekwencjami decyzji bo tempo.
Żeby nie było - tak, konsekwencje potrafią być odczuwalne - np. spalone miasta będą przez aktualny i następny scenariusz nieaktywne, będą blokować drogę, albo wybór gdzie się udamy w realizacji osobistego questu lub questu ogólnego - to też jest jakoś istotne. Ale - ogólnie - tempo tempo.
3. Teoretycznie jest tu pewna kontrola nad typem dociąganych spotkań z talii zdarzeń: realizujemy stronę negatywną (czerwoną) pociągniętej karty (jeżeli zboczymy z dróg imperialnych) albo stronę pozytywną zieloną (gdy podróżujemy tylko głównymi drogami). Efekt jest następujący - gra przygodowa gdzie podróżowanie jest kluczem karze nas negatywami za szybsze i bardziej ekonomiczne (czyli nie tylko głównymi traktami) podróżowanie. Nie jest to jakoś dojmująco utrudniające - ale pytanie po co tak?
4. Dodatkowo te typy zdarzeń realizujemy niezgodnie z logiką świata - w świecie Harakiri to te główne trakty winny owocować ciągłymi negatywnymi skutkami - np. spotkaniami z siłami Shoguna, z blokadami, z jego poplecznikami, z patrolami wojskowymi, ze stanicami na granicach regionów itd. A tu nic takiego. Tu wszystkie groźne konsekwencje objawiają się tylko jak się przemieszczamy pomniejszymi ścieżkami i samotnie. Najlepsze drogi dla przemarszu oddziałów, patroli lub zakładania punktów kontroli są tu więc najbezpieczniejszym miejscem dla naszej grupy. Gdzie tu sens, gdzie logika?
5. Następnie projektanci dają nam do rąk mechanikę mitygującą odpalanie wydarzeń - podróżowanie w grupie(!). I znowu - po co i dlaczego?!? Czy po to sięgamy po gry przygodowe aby talia wydarzeń leżała nieruszona? Dlaczego w ogóle jak jesteśmy w grupie to nie ma zdarzeń?? Zakrzywiamy czasoprzestrzeń? Świat, żołnierze, potwory, los - wtedy nas nie widzą? Czy to my sami jesteśmy wtedy jakoś dziwnie ślepi na otaczający nas świat? Ciekawe prawda? Dla mnie to wygląda tak jakby projektanci nie umieli poradzić sobie z przeskalowaniem testów (to po co do cholery testy! wywalcie testy!), nie umieli zaadresować poprawnie wydarzeń względem liczby postaci które podróżują, ale jednak czuli, że coś jest nie tak z systemem zdarzeń i że są one ustawione nie fair wobec graczy dlatego wymyślili taki leniwy środek zaradczy.
6. I nie, nie ma to też nic wspólnego z tym, że projektanci niby sprytnie pomyśleli, że to będzie super jak postawią każdorazowo gracza przed dylematem by wybierał pomiędzy bezpieczeństwem podróży (i powolnością realizacji planów) a niebezpieczeństwem (ale za to szybkością pokrycia terenu...). Właśnie nic z tych rzeczy. Podróżowanie w grupie daje dziwnego boosta ruchowego innym postaciom w grupie. Nie dość, że grupa jest mniej widoczna dla świata to podczas gdy normalnie mamy tylko jedną akcję ruchu na turę, to jak jesteś w drużynie to nagle możesz ponowić akcję ruchu w swojej turze (po tym jak już grupowo "ktoś inny" nam postać przemieścił). Tu już w ogóle nie znajduję uzasadnienia logicznego dla takiej mechaniki.
I tak to sobie notuję i końca nie widać...
Z kolei część gry gdy wędrujemy po mapie świata w moim odczuciu jest ciekawsza i mniej spaprana niż taktyczne starcia ale nadal nie jest dobrze zaprojektowanym kawałkiem gry... Co mnie uwiera:
1. tylko kilka rund na rozwiązanie pewnej zagadki logicznej na dużej planszy z wieloma niewiadomymi plus randomowe karty zdarzeń bez szansy na ich mitygację. Ciasne ramy czasowe plus spory narzut losowości (karty shoguna, karty questów, testy na sukces w różnym miejscach) nie są ze sobą kompatybilne. Dają uczucie rozdźwięku pomiędzy tym czym gra w oczach twórców miała być a tym jak to jest realizowane.
2. Gra w swojej sekcji overland to jest tempo tempo, od skryptu do skryptu, od deus ex machina do deus ex machina, gra ma swoją własną narrację do zrealizowania, a ty graczu coś by chciał? nie ma to tu czasu! Nie ma też czasu na budowanie świata naszymi działaniami bo i tak się dzieje co ma się dziać. Jest tylko narracja, która co i rusz się odpala sztywno z timeline'u. Nam nic nie jest pozostawione do obróbki, nasza wyobraźnia nie musi działać, a próby kreatywnego łączenia losowych wydarzeń w spójną całość nie mają kiedy nastąpić. Nie ma jak się ani nacieszyć powoli budowaną "sceną", nie możemy złapać oddechu, wszystko na przykurczu, nawet i nie ma jak się próbować "godzić" z konsekwencjami decyzji bo tempo.
Żeby nie było - tak, konsekwencje potrafią być odczuwalne - np. spalone miasta będą przez aktualny i następny scenariusz nieaktywne, będą blokować drogę, albo wybór gdzie się udamy w realizacji osobistego questu lub questu ogólnego - to też jest jakoś istotne. Ale - ogólnie - tempo tempo.
3. Teoretycznie jest tu pewna kontrola nad typem dociąganych spotkań z talii zdarzeń: realizujemy stronę negatywną (czerwoną) pociągniętej karty (jeżeli zboczymy z dróg imperialnych) albo stronę pozytywną zieloną (gdy podróżujemy tylko głównymi drogami). Efekt jest następujący - gra przygodowa gdzie podróżowanie jest kluczem karze nas negatywami za szybsze i bardziej ekonomiczne (czyli nie tylko głównymi traktami) podróżowanie. Nie jest to jakoś dojmująco utrudniające - ale pytanie po co tak?
4. Dodatkowo te typy zdarzeń realizujemy niezgodnie z logiką świata - w świecie Harakiri to te główne trakty winny owocować ciągłymi negatywnymi skutkami - np. spotkaniami z siłami Shoguna, z blokadami, z jego poplecznikami, z patrolami wojskowymi, ze stanicami na granicach regionów itd. A tu nic takiego. Tu wszystkie groźne konsekwencje objawiają się tylko jak się przemieszczamy pomniejszymi ścieżkami i samotnie. Najlepsze drogi dla przemarszu oddziałów, patroli lub zakładania punktów kontroli są tu więc najbezpieczniejszym miejscem dla naszej grupy. Gdzie tu sens, gdzie logika?
5. Następnie projektanci dają nam do rąk mechanikę mitygującą odpalanie wydarzeń - podróżowanie w grupie(!). I znowu - po co i dlaczego?!? Czy po to sięgamy po gry przygodowe aby talia wydarzeń leżała nieruszona? Dlaczego w ogóle jak jesteśmy w grupie to nie ma zdarzeń?? Zakrzywiamy czasoprzestrzeń? Świat, żołnierze, potwory, los - wtedy nas nie widzą? Czy to my sami jesteśmy wtedy jakoś dziwnie ślepi na otaczający nas świat? Ciekawe prawda? Dla mnie to wygląda tak jakby projektanci nie umieli poradzić sobie z przeskalowaniem testów (to po co do cholery testy! wywalcie testy!), nie umieli zaadresować poprawnie wydarzeń względem liczby postaci które podróżują, ale jednak czuli, że coś jest nie tak z systemem zdarzeń i że są one ustawione nie fair wobec graczy dlatego wymyślili taki leniwy środek zaradczy.
6. I nie, nie ma to też nic wspólnego z tym, że projektanci niby sprytnie pomyśleli, że to będzie super jak postawią każdorazowo gracza przed dylematem by wybierał pomiędzy bezpieczeństwem podróży (i powolnością realizacji planów) a niebezpieczeństwem (ale za to szybkością pokrycia terenu...). Właśnie nic z tych rzeczy. Podróżowanie w grupie daje dziwnego boosta ruchowego innym postaciom w grupie. Nie dość, że grupa jest mniej widoczna dla świata to podczas gdy normalnie mamy tylko jedną akcję ruchu na turę, to jak jesteś w drużynie to nagle możesz ponowić akcję ruchu w swojej turze (po tym jak już grupowo "ktoś inny" nam postać przemieścił). Tu już w ogóle nie znajduję uzasadnienia logicznego dla takiej mechaniki.
I tak to sobie notuję i końca nie widać...
- DatGuyRedux
- Posty: 26
- Rejestracja: 12 lis 2020, 15:01
- Has thanked: 3 times
- Been thanked: 3 times
Re: Harakiri: Blades of Honor (Fernando Gamero, Joel Torres)
A co takiego zlego jest w czesci a dungeon crawlera wedlug ciebie? Co do pierwszej fazy o ktorej sie rozpisales, wszystkie wymienione przez ciebie podpunkty jestem wstanie zrozumiec ale osobiscie nawet sie nad nimi nie zastanawialem i nie wplywaly na moje odczucia z rozgrywki, obejrzalem juz pare gameplayow, ogralem pierwszy chapter na tts i jak narazie mega sie jaram na swoj egzemplarz (allin), niestety jeszcze z rok czekania xdtommyray pisze: ↑18 lis 2024, 21:40 Poddaję się z częścią dungeon crawlerową. Jest agrywalna. Spróbuję jeszcze ograć overland bo ta cześć gry, pomimo swoich wad coś w sobie ma. Ale walki taktyczne i dosłownie wszystko co tam się mieści - nie, nie i nie. Pasuję. Ta część gry mnie pokonała, tu nie da się niczego uratować.
Z kolei część gry gdy wędrujemy po mapie świata w moim odczuciu jest ciekawsza i mniej spaprana niż taktyczne starcia ale nadal nie jest dobrze zaprojektowanym kawałkiem gry... Co mnie uwiera:
1. tylko kilka rund na rozwiązanie pewnej zagadki logicznej na dużej planszy z wieloma niewiadomymi plus randomowe karty zdarzeń bez szansy na ich mitygację. Ciasne ramy czasowe plus spory narzut losowości (karty shoguna, karty questów, testy na sukces w różnym miejscach) nie są ze sobą kompatybilne. Dają uczucie rozdźwięku pomiędzy tym czym gra w oczach twórców miała być a tym jak to jest realizowane.
2. Gra w swojej sekcji overland to jest tempo tempo, od skryptu do skryptu, od deus ex machina do deus ex machina, gra ma swoją własną narrację do zrealizowania, a ty graczu coś by chciał? nie ma to tu czasu! Nie ma też czasu na budowanie świata naszymi działaniami bo i tak się dzieje co ma się dziać. Jest tylko narracja, która co i rusz się odpala sztywno z timeline'u. Nam nic nie jest pozostawione do obróbki, nasza wyobraźnia nie musi działać, a próby kreatywnego łączenia losowych wydarzeń w spójną całość nie mają kiedy nastąpić. Nie ma jak się ani nacieszyć powoli budowaną "sceną", nie możemy złapać oddechu, wszystko na przykurczu, nawet i nie ma jak się próbować "godzić" z konsekwencjami decyzji bo tempo.
Żeby nie było - tak, konsekwencje potrafią być odczuwalne - np. spalone miasta będą przez aktualny i następny scenariusz nieaktywne, będą blokować drogę, albo wybór gdzie się udamy w realizacji osobistego questu lub questu ogólnego - to też jest jakoś istotne. Ale - ogólnie - tempo tempo.
3. Teoretycznie jest tu pewna kontrola nad typem dociąganych spotkań z talii zdarzeń: realizujemy stronę negatywną (czerwoną) pociągniętej karty (jeżeli zboczymy z dróg imperialnych) albo stronę pozytywną zieloną (gdy podróżujemy tylko głównymi drogami). Efekt jest następujący - gra przygodowa gdzie podróżowanie jest kluczem karze nas negatywami za szybsze i bardziej ekonomiczne (czyli nie tylko głównymi traktami) podróżowanie. Nie jest to jakoś dojmująco utrudniające - ale pytanie po co tak?
4. Dodatkowo te typy zdarzeń realizujemy niezgodnie z logiką świata - w świecie Harakiri to te główne trakty winny owocować ciągłymi negatywnymi skutkami - np. spotkaniami z siłami Shoguna, z blokadami, z jego poplecznikami, z patrolami wojskowymi, ze stanicami na granicach regionów itd. A tu nic takiego. Tu wszystkie groźne konsekwencje objawiają się tylko jak się przemieszczamy pomniejszymi ścieżkami i samotnie. Najlepsze drogi dla przemarszu oddziałów, patroli lub zakładania punktów kontroli są tu więc najbezpieczniejszym miejscem dla naszej grupy. Gdzie tu sens, gdzie logika?
5. Następnie projektanci dają nam do rąk mechanikę mitygującą odpalanie wydarzeń - podróżowanie w grupie(!). I znowu - po co i dlaczego?!? Czy po to sięgamy po gry przygodowe aby talia wydarzeń leżała nieruszona? Dlaczego w ogóle jak jesteśmy w grupie to nie ma zdarzeń?? Zakrzywiamy czasoprzestrzeń? Świat, żołnierze, potwory, los - wtedy nas nie widzą? Czy to my sami jesteśmy wtedy jakoś dziwnie ślepi na otaczający nas świat? Ciekawe prawda? Dla mnie to wygląda tak jakby projektanci nie umieli poradzić sobie z przeskalowaniem testów (to po co do cholery testy! wywalcie testy!), nie umieli zaadresować poprawnie wydarzeń względem liczby postaci które podróżują, ale jednak czuli, że coś jest nie tak z systemem zdarzeń i że są one ustawione nie fair wobec graczy dlatego wymyślili taki leniwy środek zaradczy.
6. I nie, nie ma to też nic wspólnego z tym, że projektanci niby sprytnie pomyśleli, że to będzie super jak postawią każdorazowo gracza przed dylematem by wybierał pomiędzy bezpieczeństwem podróży (i powolnością realizacji planów) a niebezpieczeństwem (ale za to szybkością pokrycia terenu...). Właśnie nic z tych rzeczy. Podróżowanie w grupie daje dziwnego boosta ruchowego innym postaciom w grupie. Nie dość, że grupa jest mniej widoczna dla świata to podczas gdy normalnie mamy tylko jedną akcję ruchu na turę, to jak jesteś w drużynie to nagle możesz ponowić akcję ruchu w swojej turze (po tym jak już grupowo "ktoś inny" nam postać przemieścił). Tu już w ogóle nie znajduję uzasadnienia logicznego dla takiej mechaniki.
I tak to sobie notuję i końca nie widać...
-
- Posty: 2173
- Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
- Lokalizacja: Gliwice/Katowice
- Has thanked: 586 times
- Been thanked: 964 times
- Kontakt:
Re: Harakiri: Blades of Honor (Fernando Gamero, Joel Torres)
@DatGuyRedux
Podam w skrócie aby nie robić z tego eseju, lista wad na szybko:
1) przestarzały system HP, rng zadawanych obrażeń, brak systemu reakcji, leczenie się wrogów,
2) struktura odpalania skryptów i ich logika albo raczej brak logiki w przechodzeniu od jednego do drugiego,
3) odkrywanie nowych kafli dokłada kolejne warunki i dodaje przerwy w grze na idiotyczne wertowanie księgi skryptów aby sprawdzić co i kiedy się odpali na kaflu A, co na kaflu B a co na C.
4) Deus ex machina w trakcie walk, co rundę zmiana warunków na każdym odkrytym kaflu, nic nie zaplanujesz,
5) wspomniany już tutaj system pogłębiania naszej porażki poprzez usuwanie nam współczynników…
Poza tym księgi mogłyby być pewnie o 1/3 cieńsze gdyby nie zawierały wielokrotnego copy paste ogromnych fragmentów tekstu. Dodatkowo ekspozycja i opis zamiast akcji (finał pierwszego rozdziału to czysta kpina).
Uważam, źe jest to gra, której się nie da naprawić żadnymi homerulami bo wady są na dosłownie każdym poziomie tego projektu. Gra jest śliczna i straszliwie głupia w swoich rozwiązaniach.
Podam w skrócie aby nie robić z tego eseju, lista wad na szybko:
1) przestarzały system HP, rng zadawanych obrażeń, brak systemu reakcji, leczenie się wrogów,
2) struktura odpalania skryptów i ich logika albo raczej brak logiki w przechodzeniu od jednego do drugiego,
3) odkrywanie nowych kafli dokłada kolejne warunki i dodaje przerwy w grze na idiotyczne wertowanie księgi skryptów aby sprawdzić co i kiedy się odpali na kaflu A, co na kaflu B a co na C.
4) Deus ex machina w trakcie walk, co rundę zmiana warunków na każdym odkrytym kaflu, nic nie zaplanujesz,
5) wspomniany już tutaj system pogłębiania naszej porażki poprzez usuwanie nam współczynników…
Poza tym księgi mogłyby być pewnie o 1/3 cieńsze gdyby nie zawierały wielokrotnego copy paste ogromnych fragmentów tekstu. Dodatkowo ekspozycja i opis zamiast akcji (finał pierwszego rozdziału to czysta kpina).
Uważam, źe jest to gra, której się nie da naprawić żadnymi homerulami bo wady są na dosłownie każdym poziomie tego projektu. Gra jest śliczna i straszliwie głupia w swoich rozwiązaniach.