Doom Pilgrim (WarClaw Games, Waclaw Traier)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Gloggie
Posty: 36
Rejestracja: 12 paź 2017, 14:28
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 1 time
Been thanked: 22 times

Re: Doom Pilgrim (WarClaw Games, Waclaw Traier)

Post autor: Gloggie »

tommyray pisze: 24 kwie 2025, 13:23 Ponadto - DP jest roguelikiem, nie grą kampanijną (ale nie widzę przeszkód dla roguelite i stworzenia para kampanii).
Przecież nie napisałem że nie jest. Wręcz przeciwnie. Ta wzmianka o kampanii to ślad po temacie który planowałem poruszyć, a który to ostatecznie pominąłem.

W jakimś innym wątku przedstawiałeś DP jako wręcz wzorowy przykład panaceum na przestarzałe paragrafy. Moim skromnym zdaniem graficzne elementy gameplayu na których bazuje DP absolutnie nie są alternatywą dla paragrafów i słabo by się nadawały do gier kampanijnych. Nawet mógłbym podrążyć temat, ale chyba ten wątek nie jest najlepszym miejscem.

Wracając do tematu:
  • Jak ktoś ma VPNa to PNP da się kupić bez VATu.
  • Dodatkowe wprowadzenie o którym to wspomniałem wcześniej (a którego to brakuje w zestawie plików PNP) można ściągnąć tutaj.
tommyray
Posty: 2085
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 556 times
Been thanked: 915 times
Kontakt:

Re: Doom Pilgrim (WarClaw Games, Waclaw Traier)

Post autor: tommyray »

Gloggie pisze: 24 kwie 2025, 22:59
tommyray pisze: 24 kwie 2025, 13:23 Ponadto - DP jest roguelikiem, nie grą kampanijną (ale nie widzę przeszkód dla roguelite i stworzenia para kampanii).
Przecież nie napisałem że nie jest. Wręcz przeciwnie. Ta wzmianka o kampanii to ślad po temacie który planowałem poruszyć, a który to ostatecznie pominąłem.

W jakimś innym wątku przedstawiałeś DP jako wręcz wzorowy przykład panaceum na przestarzałe paragrafy. Moim skromnym zdaniem graficzne elementy gameplayu na których bazuje DP absolutnie nie są alternatywą dla paragrafów i słabo by się nadawały do gier kampanijnych. Nawet mógłbym podrążyć temat, ale chyba ten wątek nie jest najlepszym miejscem.
Możemy tu poruszać - dotyczy w końcu mechaniki gry. Jak sobie tu pofolgujemy zanadto to pójdziemy do wiadomego wątku o „Przestarzałych…” i tam się rozprawimy ze skryptozą.

Moim zdaniem DP dorzuca ciekawych argumentów na rzecz unikania statycznych skryptów i paragrafów. I robi to na kilka sposobów.
Bardzo na szybko, i taki raczej brudnopis, nie mam aktualnie warunków i możliwości aby coś dłuższego napisać, więc tylko się odniosę do aspektu kampanijnego.

Randomizacja ma sens kiedy chcemy uzyskać niepowtarzalność rozgrywki. I to jest raczej oczywiste dla wszystkich.
Zazwyczaj RNG jest dostarczane poprzez walki, surowce, testy lub wybory na rozdrożach.

Ale czy z randomizacji da się uzyskać spójne story z konsekwencjami? Można i to na dwa sposoby - jedno to takie skonstruowanie sposobu dostarczania fragmentów narracji (i budowania tym fabuły) jaki spotykamy np. KDM, i podanie tylko meta idei, a wszystko załatwić tzw . „emergent storytelling”.

Drugi sposób to wpleść skutecznie randomizację narracyjną w sztywniejsze ramy fabularne jak np. w ATO, gdzie mamy randomizację mini fabuł, ale jednocześnie mamy fabularny sztywny framework ogólny nadający sens celowościowy wszystkim historyjkom plus dodatkowo (co jest kluczowe), gdzie mamy też huby narracyjne dla tych mini randomowych fabuł, organizując je tematycznie.
Nic dosłownie nie stoi na przeszkodzie aby uzyskać podobny efekt dzięki kartom.

A DP daje jeszcze coś innego od siebie, łączy w jedno i dodaje bowiem tu moment narracyjny, decyzyjny i antycypacyjny (zawartość decku Przyszłości). Element wizualny jest jedynie dodatkowym kodem przekazującym część informacji. To że obraz potrafi przekazywać treść jest rzeczą oczywistą - i może zawierać każdy z tych momentów gameplayowych powyżej wspomnianych czyli narracyjny, decyzyjny, antycypacyjny.

A więc - myślę, że jak najbardziej można wyobrazić sobie grę o strukturze kampanijnej, z regrywalnością dzięki randomizacji, i z posiadaniem zaplanowanego przez autora sensu całej historii dzięki ramom w jakie jest owa losowość wpleciona.
Da się fabułę dostarczać bez potrzeby sięgania do księgi skryptów i robienia schematycznego CYOA. Da się to zrobić na unikalnych wizualnie kartach i da się zaprząc taką randomizację do służby w ramach wyższego porządku (struktury rozdziałów, kart story, hubów itp itd), i da się oprzeć dostarczenie części informacji poprzez wizualną stronę kart czyli te niepowtarzalne ilustracje na rewersach.

Tylko tyle na razie, dłuższą odpowiedź o skryptozie vs narracyjne RNG spróbuje w przyszłym tygodniu.

Jestem ciekaw jak ty byś podrążył ten temat. Może tu, albo może od razu w wiadomym wątku o „Przestarzałych…”.
Gloggie
Posty: 36
Rejestracja: 12 paź 2017, 14:28
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 1 time
Been thanked: 22 times

Re: Doom Pilgrim (WarClaw Games, Waclaw Traier)

Post autor: Gloggie »

Postawiona przeze mnie teza głosi, że mechanizmów z DP nie da się wykorzystać jako główną mechanikę w grze kampanijnej, zastępując nimi przestarzałe skrypty.

Podstawowym problemem jest to, że głównym celem DP* (lub ogólnie: gier rougelike) jest walka z mechanizmami gry. Skoro oczekiwanym stanem docelowym jest śmierć bohatera, to nacisk postawiony jest na samą drogę wiodąca do tego (nudnego) stanu. Z kolei celem dla gry fabularnej jest poznanie zwieńczenia historii. Taki finał musi być satysfakcjonujący, co wymusza aby droga bohatera była spójna i przemyślana dramatycznie.

Drobna różnica, a jakie konsekwencje.

W DP – z fokusem na drogę – potrzebna jest regrywalność. Pożądana jest duża ilość opcjonalnych przygód. Brak przyczynowości pozwala na przeżywanie ich w sposób praktycznie losowy. Śmierć bohatera czy jakiekolwiek drastyczne zmiany świata przedstawionego nie są problemem.

W grze kampanijnej wszystko jest niejako na odwrót. Potrzeba ograniczeń (czyli: skryptów) aby odpowiednio stopniować napięcie, aby trzymać fabułę w ryzach, aby ograniczyć destrukcyjność decyzji. Autor gry więc jest zmuszony pchać gracza w zaprogramowane tory i wszelkie źródła RNG tylko przeszkadzają. I oczekiwana regrywalność pozycji kampanijnej jest w zasadzie niska, podobnie jak przeważnie nie wracamy do raz przeczytanych książek.

Wszystkie mechanizmy DP (pomijając „memo”) są tak losowe, że dyskwalifikuje je to w roli głównej mechaniki gry kampanijnej.

I tu w zasadzie mógłbym już zakończyć, ale poruszę jeszcze kwestię grafiki w gameplayu -

Wydaje mi się, że istotnym problemem jest subiektywność w odbiorze informacji graficznej, co z kolei generuje niepożądaną losowość. Suknia ślubna nie musi być biała. Iks to nie zawsze „nie”. Nie każdy na rysunku odróżni trolla „przyjaznego” od wrogiego. Postrzeganie nawet ludzkiej mimiki i postawy ciała też się zmienia w zależności od kultury w jakiej wychował się obserwator. Wskazówkę graficzną (drobną: ukryty numer, czy dużą: troll co nas zabije) bardzo łatwo przeoczyć lub błędnie zinterpretować. I w końcu mamy daltonistów i słabowidzących...

Informacja tekstowa (paragraf) może nieść bardziej ścisłą informację od kodu graficznego, zwłaszcza przy tematach abstrakcyjnych, np. emocje. Jeżeli projektant gry musi pokierować gracza, ma większą szanse prawidłowo to zrobić tekstem, co powoduje, że w grach kampanijnych z graficznym gameplayem spotykamy się raczej w postaci jednorazowych gadżetów nie wpływających w istotnym stopniu na mechanikę rozgrywki i opowiadaną historię. Obok tych tradycyjnych i przestarzałych skryptów trzymających historię w ryzach.

* Gdybanie odnośnie możliwej niespodzianki fabularnej w DP
Spoiler:
tommyray
Posty: 2085
Rejestracja: 11 mar 2017, 14:51
Lokalizacja: Gliwice/Katowice
Has thanked: 556 times
Been thanked: 915 times
Kontakt:

Re: Doom Pilgrim (WarClaw Games, Waclaw Traier)

Post autor: tommyray »

@Gloggie
„W grze kampanijnej wszystko jest niejako na odwrót. Potrzeba ograniczeń (czyli: skryptów) aby odpowiednio stopniować napięcie, aby trzymać fabułę w ryzach, aby ograniczyć destrukcyjność decyzji. Autor gry więc jest zmuszony pchać gracza w zaprogramowane tory i wszelkie źródła RNG tylko przeszkadzają. I oczekiwana regrywalność pozycji kampanijnej jest w zasadzie niska, podobnie jak przeważnie nie wracamy do raz przeczytanych książek.”
Pełna niezgoda. Idea waypointow, hubów, i story cards neguje to wszystko. Po prostu - RNG wprowadzasz w przestrzeń POMIĘDZY punkty stabilności narracyjnej.
Co tak naprawdę jest realizowane w stunprocentach w istniejących grach kampanijnych typu Tainted Grail, Harakiri, Isofarian.

Czyli póki nie dotrzesz do waypointu masz losowe wydarzenia, póki nie sprogresujesz kolejnej karty Story - masz losowe wydarzenia, i dalej - jeżeli potrzeba zgrupowania historii wg tematu, terenu lub jakichś innych kategorii - osobne decki załatwiają sprawę, a deck to losowość...
Z takim właśnie typologicznym przypisaniem kart zdarzeń/spotkań do określonych miejsc mamy do czynienia choćby i w Gloom of Kilforth (niekampanijny tytuł ale chodzi o mechanizm). Waypointy a losowość pomiędzy - 9 na 10 przygodowek. Losowość pomiędzy story cards i w ramach hubów - mamy przykład ATO.

Nie ma więc żadnych ograniczeń i przeciwwskazań aby losowość w ramach mniej lub bardziej statycznej struktury dostarczała zarówno spójnej historii kontrolowanej przez autora jak i replayability budowanego randomizacją. Koronnym przykładem niech będzie ATO i jak to jest tam rozwiązane, gdzie istnieje rozwiązanie pozwalające zachować statyczny framework tematu/fabuły wraz z randomizacją przygód pomiędzy (i w ramach danego rozdziału/hubu).

Co do dostarczani informacji poprzez wizualia.
Bardzo nie lubię argumentu o tym, że to jest trudne do zrobienia. Cóż to za argument, sam powiedz. Mówimy o sytuacji teoretycznej a nie czy to jest czy nie jest trudne do realizacji. Da się. Nie trzeba w ten sposób dostarczać wszystkiego, ale da się, i DP wielokrotnie to udowadnia.
ODPOWIEDZ