Niewodnik pisze: ↑14 lut 2025, 13:42
Sam ustaliłeś, że mój przykład z Szachami 4-osobowymi jest kijowy niespecjalnie podając jakiekolwiek przykłady dlaczego tak uważasz,
Ponieważ w Szachach 4-osobowych, w przeciwieństwie do Szachów "klasycznych" i Hedoxy, a podobnie do GoT występują zmienne ukryte. Zaznaczyłem to tutaj:
Mr_Fisq pisze: ↑14 lut 2025, 13:24
Szachy 4 osobowe to też przykład gry ze "zmiennymi ukrytymi".
Myślę, że z punktu widzenia naszej dyskusji Szachom 4-osobowym bliżej jest do Gry o Tron, niż do Szachów.
.
.
Niewodnik pisze: ↑14 lut 2025, 13:42
sam stwierdziłeś, że pomimo mojej wyraźnej klaryfikacji tego co miałem na myśli opisując Stockfisha, musisz po raz kolejny zaznaczyć jak moje jedno nieuważnie użyte słowo jest bardzo istotne i wokół tego powinna toczyć się rozmowa.
Tzn. dyskusja wzięła się z tego określenia (o podpowiadaniu optymalnych ruchów). Jeśli mamy zgodę, że nie ma obecnie silników podpowiadających optymalne ruchy w szachach. To dla mnie "mój monolog" (jak go nazywasz) jest do zamknięcia.
Niewodnik pisze: ↑14 lut 2025, 13:42
No i skoro już tak sam o wszystkim decydujesz, to w końcu się zdecyduj, czy silnik nie jest w stanie policzyć optymalnych ruchów w szachach, czy jest w stanie policzyć je we wszystkich grach.
Nie widzisz różnicy między teoretycznymi możliwościami, a rzeczywistością?
Nie wykluczam, że w stockfishu da się ustawić parametry które wymogą przeszukanie całej przestrzeni rozwiązań, i pewnie mając
nieograniczone zasoby pamięci i czasu, ogarnie rozwiązanie optymalne. Nie chce mi się szczegółów konfiguracji na Githubie przeglądać, ale możemy założyć, że da się to skonfigurować.
Tylko, że przy nieograniczonych zasobach czasu i pamięci, to nie potrzebny jest żaden stockfish, tylko można lecieć tępym brute forcem przeszukującym przestrzeń rozwiązań. Zniesienie ograniczeń w postaci zasobów (czasu/pamięci/etc.) w sposób dramatyczny ułatwia rozwiązanie problemu, ale tylko teoretycznie, bo w praktyce takie ograniczenia nas obowiązują.
Przy czym nie generalizowałbym tego na gry ze zmiennymi ukrytymi. Podobnie zakładam, że mogą istnieć gry bez zmiennych ukrytych które wymykają się tego typu algorytmom (np. takie gdzie moc zbioru rozwiązań wynosi continuum, tzn. jest nieprzeliczalna).