
- Horror w Arkham: Gra Karciana [nowość] – rozpoczęliśmy we czwórkę kampanię Dunwitch. Jest to moja pierwsza styczność z tym tytułem i jak do tej pory słyszałam o niej jedynie same dobra słowa, które na ten moment moge jedynie potwierdzić. W kwietniu powinniśmy skończyć, więc wtedy naskrobię więcej.
- Wędrujące Wieże [nowość] – prezent od znajomych przeznaczony do rodzinnego grania. Podczas pierwszej zapoznawczej partyjki, źle nie było, ale i zachwytów brakowało, gdyż przypominało mi to ulepszonego Chińczyka (lecz wciąż tak samo nudnego). Dałam drugą szansę podczas wieczoru przeznaczonego na luźne gierki i okazało się, że zaawansowane zasady, ku uciesze wszystkich współgraczy, dają możliwość wrednych zagrywek
. Było więc sporo śmiechu, szukania własnych czarodziejów i ruchów na zasadzie „skoro ja nie wygram, to Ty też nie”. Na razie zatem zostaje na półce.
- Fasolki – sprytna, mała gierka Rosenberga, która raz na jakiś czas zostaje wyciągnięta z czeluści szuflady. I chociaż grana sporadycznie, ze względu na małe gabaryty, jak i ciekawą mechanikę, ma zagrzane ciepłe miejsce. Bardzo lubię w niej niemożliwość przekładania kart na ręce, gdyż zmusza to do fajnego kombinowania i interakcji między współgraczami.
- Szeyf z Nottingham – kolejny staroć odkurzony w tym miesiącu. Naszym zadaniem jest przewiezienie towarów na nasz stragan w Nottingham tuż pod nosem zachłannego szeryfa. W torbach kupieckich powinny znaleźć się jedynie legalne towary, ale ups.. całkiem przypadkiem wśród jabłek zaplątała się kusza
. Gra w odpowiednim towarzystwie zapewnia dużo śmiechu, przekrzykiwania się i humoru. Polecam podczas rozgrywki zabawić się w mały roleplaying, co tylko podbije klimat.
- Mini Rouge [nowość][BGA] – kiedyś mnie ta gra interesowała na tyle, że stanawiałam się nad kupnem. Na szczęcie mogłam sobie ją wypróbować za darmo na bga i niestety, ale ten tytuł nie umywa się do Iron Helm. Rozgrywka jest zbyt losowa, nie ma żadnej możliwości mitygacji wyniku kości, brak też sprzętu i ciekawego budowania postaci. Zagrałam, skreśliłam z wishlisty i poszłam po raz kolejny umrzeć w lochach Iron Helm
.
- Pagan – dwie kolejne partie, które zakończyły się remisem, 1 dla łowcy i 1 dla wiedźmy. Tym razem zagrałyśmy wedłu zmian ze scaneriusza drugiego, który bardzo fajnie przyśpiesza rozgrywkę. Druga partia skończyła się na ostrzu noża. Jako Łowca miałam 50% szans na zabicie prawdziwej wiedźmy i niestety ale jej knowania poprowadziły mnie złym tropem. Na pewno w kwietniu będę umawiać kolejne granie.
- Wojna o Pierścień – udało mi się namówić znajomych do zagrania we czwórkę. Podchodziłam do tego pomysłu mocno ostrożnie, głównie przez niezachwianą opinię o WoP jako bardzo dobrej gry dwuosobowej (mało kto gra w innym składzie). Mogę tylko powiedzieć, że eksperyment był udany
. Grało się bardzo płynnie, nie było większego downtimu, a konieczność grania tylko określonymi nacjami zmusza do fajnego kombinowania oraz komunikacji (graliśmy bezwzględnie przestrzegając reguły mówiącej o niepokazywaniu kart na ręce). Przy czym należy tak się komunikować, aby nie dać poznać wszystkich swoich planów. Przebieg samej rozgrywki jak zwykle na ostrzu noża, Frodo z Samem wrzucili Jedyny Pierścień do Szczeliny Zagłady podczas gdy Rivendell, jako ostatnia twierdza i nadzieja Wolnych Ludów, chyliło się ku upadkowi pod napływem kolejnych fal orków. Wystarczyła jedna runda dłużej lub fatalny dociąg żetonów zepsucia by wygrał Cień. Za tydzień gramy ponownie w tym samym składzie
.
- Power Plants – mam z tą grą spory problem. Na papierze zasady są wręcz banalnie proste, ale gdy przychodzi do rozgrywki to działanie każdej rośliny muszę tłumaczyć po parę razy i zazwyczaj trochę to zajmuje zanim nowi gracze zaczną w miarę płynnie grać. Ale mimo to większość po pierwszej partii nie ma ochoty zasiąść do tego tytułu ponownie. I taka sytuacja miała miejsce w każdej grupie, obojętnie czy graliśmy na angliku czy polskiej wersji językowej, co więcej ta druga była nawet cięższa w załapaniu jak grać niż orygniał. Więc mimo moich najszczerych chęci, gra chyba pójdzie na sprzedaż
.
- Hitster – jak nie przepadam za grami imprezowymi, to ta mi wyjątkowo dobrze podpasowała. Gra jest karcianą wersją „Jaka to melodia”. W turze skanuje się kod QR, który odpala piosenkę na Spotify. Zadaniem jest odgadnąć w którym roku powstał utwór – nie jest wymagane podanie konkretnego roku, a jedynie wskazanie czy było to wcześniej czy poźniej w stosunku do innych kart w naszym obszarze gry. Natomiast za podanie wykonawcy i tytułu piosenki przyznawane są dodatowe żetony wykorzysytwane do różnych akcji. Gra posiada kilka wersji skupiających się na konkretnych typach muzyki.
- Istanbuł: Gra kościana – szybka partyjka bez emocji. W każdej rundzie rzucasz kośćmi i wykonujesz dwie akcje na podstawie wyrzuconych wyników. Kiedyś bardziej mi się podobała, a teraz to takie meh i poleciałaby na sprzedaż, gdyby nie sprzeciw męża
.
W tym miesiącu udało mi się trochę pograć solo i sytuacja z wyzwniem wygląda następująco, 27/135 (doszły dwie nowe gry):
- Iron Helm – powoli ogrywam sobie grę podstawową, a w kolejce czeka jeszcze Iron Chest. Cóż mogę powiedzieć, wciągnęło mnie
. Mimo przebywania tych samych lochów, choć w zanadrzu mam i drugi deck, nadal podstawowa talia mi się nie znudziła. Bohaterami gra się inaczej, choć nie są to diametralne różnice, ich zdolności czynią je wystarczającymi. Już nie mogę się doczekać by powoli dorzucać sobie dodatki. Niezmiernie cieszy mnie też ilość dobra, która jest jeszcze do dokupienia.
- Maquis – gra przeznaczona wyłącznie dla jednego gracza, w której wcielamy się w członków francuskiego ruchu oporu podczas II wojny światowej. W każdej rozgrywce losujemy lub wybieramy dwie karty misji, których warunki musimy spełnić przed upływem 20 dni, aby wygrać. Zasady są jasne i proste. W rundzie zagrywamy pracowników (zazwyczaj trzech) do lokacji, aby wykonać ich akcje, następnie rozstawiamy milicję, która uniemożliwi powrót naszym pionkom, jeżeli nie jesteśmy w stanie wytyczyć „czystego” szlaku do bazy (na polach przez które będziemy wracać nie mogą znajdować się wrogie pionki). Rozegrałam już większość misji, po początkowym w miarę ciepłym przyjęciu gra spada coraz niżej. Klimatu nie czuję zupełnie, temat jest mi obojętny, więc sprowadza się to do suchego ustawiania pionków bez żadnych emocji. Najgorsze jest to, że czasem od razu widać czy się wygra czy też nie. Z ciekawości rozegram jeszcze najtrudniejsze misje i gra pewnie pójdzie w świat dalej.
- Niezbadana Planeta – do grania solo konieczna jest talia wydarzeń, która w moim odczuciu negatywnie wpływa na losowość gry. W efekcie na końcu mam poczucie, że wynik nie do końca jest moją zasługą (zielone karty mocno pomagają). Ta talia wpływa również na ilość punktów wymaganych do wygrania (bazowo 60 +/- ilość konkrentych kart wydarzeń według tabelki). Rozgrywka solo zajmuje około 45min, co jak na to co gra oferuje jest po prostu za długo. Nie czuję tutaj zbytniej ekscytacji i jeżeli mam ochotę na grę polymino dużo chętniej sięgnę po New York Zoo. W efekcie gra wypada z listy gier solo. I być może pozbędę się jej w ogóle.
- New York Zoo – ostatnie podsumowanie w dedykowanym wątku: viewtopic.php?p=1708884#p1708884
