Might & Magic Heroes
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
- costi
- Posty: 3416
- Rejestracja: 09 lut 2005, 19:19
- Lokalizacja: Warszawa - Ochota
- Has thanked: 7 times
- Been thanked: 3 times
Re: Might & Magic Heroes
Biorąc pod uwagę z góry ustalone numery kafelków i zasięg wpływu herosa mam wrażenie, że fanowska modyfikacja w stylu Simulated Early Turns z TI będzie się cieszyć powodzeniem.
trochę człowieka i technika się gubi
Moja kolekcja
Moja kolekcja
Re: Might & Magic Heroes
Ja juz dwa razy czytałem instrukcję i przyznam mało brakowało bym kliknął kupuję na Rebelu. Powodów jest sporo.
Modularna plansza, dzięki której rozgrywka zawsze będzie inna. Powiedzmy np, że mamy bohatera, który ma zdolność Odkrywca i może przechodzić przez góry. Gdyby plansza była taka sama, można by w zależności gdzie te góry będą dawać np takiego bohatera być mieć przewagę na terenie okalającym zamek. Ale tak nie ma, raz może tak być raz nie. Raz będzie kopalnia złota bliżej, raz dalej. jedynie, czego mi brakuje to niewiedzy. W Heroesie trzeba było podróżować po planszy by ją odkrywać. zastanawiam się więc, czy granie w trybie "zakrytych kafelków" (Czyli odwróconych do góry nogami) było rozważane i z pewnych przyczyn to odpadło czy jak to wygląda. No bo jak mamy zakryte, to nie wiemy, gdzie jest ta kopalnia a tak wiemy. Oczywiście znając teren rośnie czynnik strategiczny czy też jest na plus.
Różne umiejętności bohatera i szkoły. Weźmy przykładowo Anastasie. Daje ona nam wampira, od razu 4 punkty magii i widać, że wzmacnia ona magię, bo ma czarną magię i magię wody jako 2 z 3 szkół. To znaczy, że wybierając te postać jako naszą główną nastawiamy się wręcz na magię, bo jest duża szansa, że natrafimy na coś magicznego, co będzie tej albo tej szkoły. I to jest bardzo fajne, bo rodzajów jest dużo. Bohaterowie bardzo się od siebie różnią i każdy stwarza inne możliwości.
Na początku także myślałem, że zmiany między "rasami" są głównie kosmetyczne. Jednak jak wół mamy napisane, że umiejętności Siły czy Magii są podzielone na cztery kolory według przypisanym im rasom. Mamy więc dla każdego zamku po 8 kart magii i siły, gdzie z pewnością będą one zgoła inne od tych należących do Przystani a nekropolii. Co jest warte odnotowania, umiejętności mamy do końca gry, a nie rzadko mogą to być silne czasy. I tu np widzimy czar z umiejętności magii "Agonia" dla Nekropolii, gdzie jak widzimy, dobrze jest, gdy posiadacz tej umiejętności ma szkołę magi cienia. Jeśli tak to co walkę zadajemy z miejsca 2 obrażenia, co jest nie małym udogodnieniem. Założę się, że tego typu możliwości jest multum. Aż zaczynam się obawiać bardziej o zbalansowanie sił. Ale to na pewno było testowane.
Nasze akcje. Nie ma tak, że najpierw wydobywamy potem sobie budujemy. Musimy co ruch a mamy ich 4 decydować, co nam się w danej chwili bardziej opłaca. I to też jest bardzo ciekawe, moim zdaniem heroes jako planszówka oferuje więcej możliwości strategicznych niż ten oryginalny.
Niepokoją mnie dwie rzeczy i one głównie hamuja przed kupnem gry. Budowanie wydaje mi się od A do Z. W Heroesie zawsze potrzebny był dany budynek do zbudowania kolejnego. Np Nie można było mieć jednostek 6 poziomu bez stajni. Czy drugiego bez kuźni. A z kolej marketu bez czegoś innego. Wszystko było fajnie powiązane i było dużo możliwości rozbudowy w pierwszym tygodniu. Jak umiejętnie się zaplanowało i śmiało toczyło bitwy to już 6 stadium przed nowym tygodniem wchodziło. Tu jednak mamy poziomy miast i od nich zależy, czy mamy kolejną jednostkę czy nie. Trochę szkoda. Z drugiej strony dano nam wszystkie najważniejsze możliwości budynków i jest sporo tego wyboru.
Najgorzej oczywiście ta bitwa tylko teraz się zastanawiam, czy w heroesie bitwy były aż takie ważne. Niby wybierało się gdzie postawić jednostkę ale nie odgrywało to jakiejś znaczącej roli no i wydaje mi się, że ta strategia oferuje już tyle, że można właśnie przymknąć oko na uproszczony schemat walki, za co z kolei mamy krótszy czas oczekiwania na turę.
I jeszcze jedno do kolegi jasiek i kwiatosz. Nie "piszesz" tylko "napisałeś" i nie "pisze" tylko jest napisane!
Jak do kolegi, to PW. Ludzie, nie róbcie sobie tutaj Onetu - Nataniel
Modularna plansza, dzięki której rozgrywka zawsze będzie inna. Powiedzmy np, że mamy bohatera, który ma zdolność Odkrywca i może przechodzić przez góry. Gdyby plansza była taka sama, można by w zależności gdzie te góry będą dawać np takiego bohatera być mieć przewagę na terenie okalającym zamek. Ale tak nie ma, raz może tak być raz nie. Raz będzie kopalnia złota bliżej, raz dalej. jedynie, czego mi brakuje to niewiedzy. W Heroesie trzeba było podróżować po planszy by ją odkrywać. zastanawiam się więc, czy granie w trybie "zakrytych kafelków" (Czyli odwróconych do góry nogami) było rozważane i z pewnych przyczyn to odpadło czy jak to wygląda. No bo jak mamy zakryte, to nie wiemy, gdzie jest ta kopalnia a tak wiemy. Oczywiście znając teren rośnie czynnik strategiczny czy też jest na plus.
Różne umiejętności bohatera i szkoły. Weźmy przykładowo Anastasie. Daje ona nam wampira, od razu 4 punkty magii i widać, że wzmacnia ona magię, bo ma czarną magię i magię wody jako 2 z 3 szkół. To znaczy, że wybierając te postać jako naszą główną nastawiamy się wręcz na magię, bo jest duża szansa, że natrafimy na coś magicznego, co będzie tej albo tej szkoły. I to jest bardzo fajne, bo rodzajów jest dużo. Bohaterowie bardzo się od siebie różnią i każdy stwarza inne możliwości.
Na początku także myślałem, że zmiany między "rasami" są głównie kosmetyczne. Jednak jak wół mamy napisane, że umiejętności Siły czy Magii są podzielone na cztery kolory według przypisanym im rasom. Mamy więc dla każdego zamku po 8 kart magii i siły, gdzie z pewnością będą one zgoła inne od tych należących do Przystani a nekropolii. Co jest warte odnotowania, umiejętności mamy do końca gry, a nie rzadko mogą to być silne czasy. I tu np widzimy czar z umiejętności magii "Agonia" dla Nekropolii, gdzie jak widzimy, dobrze jest, gdy posiadacz tej umiejętności ma szkołę magi cienia. Jeśli tak to co walkę zadajemy z miejsca 2 obrażenia, co jest nie małym udogodnieniem. Założę się, że tego typu możliwości jest multum. Aż zaczynam się obawiać bardziej o zbalansowanie sił. Ale to na pewno było testowane.
Nasze akcje. Nie ma tak, że najpierw wydobywamy potem sobie budujemy. Musimy co ruch a mamy ich 4 decydować, co nam się w danej chwili bardziej opłaca. I to też jest bardzo ciekawe, moim zdaniem heroes jako planszówka oferuje więcej możliwości strategicznych niż ten oryginalny.
Niepokoją mnie dwie rzeczy i one głównie hamuja przed kupnem gry. Budowanie wydaje mi się od A do Z. W Heroesie zawsze potrzebny był dany budynek do zbudowania kolejnego. Np Nie można było mieć jednostek 6 poziomu bez stajni. Czy drugiego bez kuźni. A z kolej marketu bez czegoś innego. Wszystko było fajnie powiązane i było dużo możliwości rozbudowy w pierwszym tygodniu. Jak umiejętnie się zaplanowało i śmiało toczyło bitwy to już 6 stadium przed nowym tygodniem wchodziło. Tu jednak mamy poziomy miast i od nich zależy, czy mamy kolejną jednostkę czy nie. Trochę szkoda. Z drugiej strony dano nam wszystkie najważniejsze możliwości budynków i jest sporo tego wyboru.
Najgorzej oczywiście ta bitwa tylko teraz się zastanawiam, czy w heroesie bitwy były aż takie ważne. Niby wybierało się gdzie postawić jednostkę ale nie odgrywało to jakiejś znaczącej roli no i wydaje mi się, że ta strategia oferuje już tyle, że można właśnie przymknąć oko na uproszczony schemat walki, za co z kolei mamy krótszy czas oczekiwania na turę.
Jak do kolegi, to PW. Ludzie, nie róbcie sobie tutaj Onetu - Nataniel
Re: Might & Magic Heroes
Jeżeli chodzi o trzecią część serii, to behemoty można było uzyskać bez problemu w pierwszym tygodniu. Jeżeli wylosowało się wilki w pierwszej turze, wystarczyło wykupić roki i potem behemoty. Chyba najlepsza strategia ataku w pierwszym tygodniu.Komimasa pisze:ak umiejętnie się zaplanowało i śmiało toczyło bitwy to już 6 stadium przed nowym tygodniem wchodziło.
-
- Posty: 1582
- Rejestracja: 04 cze 2007, 10:59
- Lokalizacja: Olsztyn
- Has thanked: 9 times
- Been thanked: 12 times
Re: Might & Magic Heroes
To nie recenzja, a spostrzeżeniaJasiek22 pisze:Ja mam kilka uwag do twojej recenzji :p
Możesz mieć rację. Dlatego nazwałem to obawami, a nie jednoznaczną wadą.Jasiek22 pisze:-Boisz się że gra będzie się toczyć godzinami oraz narzekasz na długi czas oczekiwania na swoją turę, a jednocześnie wytykasz że nie ma planszy do rozgrywania bitew, gdzie można kombinować. Właśnie dlatego jej nie ma, bo wtedy wieczoru by Ci brakło żeby w nią zagrać, nie mówiąc już o tym jak nużące dla pozostałych graczy były by te bitwy ;p Widać że gra celowo nie skupia się na samych bitwach, ale głównie na tym gdzie i kiedy warto je wywołać i to jest bardzo dobrze rozwiązane.
Jasne, są dostatecznie zróżnicowane. Ale budowa miasta zawsze była jasnym punktem gry i szkoda, że zdecydował się na uproszczenie.Jasiek22 pisze:-Narzekasz że frakcje są mało zróżnicowane bo różnią się tylko jednym budynkiem, a przecież różnią się kartami umiejętności, bohaterami i jednostkami. Wygląda na to że autor o tym pomyślał i są zróżnicowane w sam raz.
Chodzi mi o pozostałych graczy. Dwóch się bije, a pozostali muszą na nich czekaćJasiek22 pisze:-"Ponadto gracz, który nie będzie prowadził w danej chwili bitwy, uzna ten czas za stracony... pozostaje to ogromną wadą, dla której najwyraźniej nawet nie próbowano znaleźć rozwiązania." Właśnie autor znalazł rozwiązanie. Proste bitwy, z dość małą decyzyjnością, ponadto za armię wroga kośćmi rzuca przeciwnik oraz to on wskazuje cele w przypadku zdolności "Precyzyjny atak".
www.facebook.com/newsyograchplanszowych: newsy planszowe, choć nie tylko!
Re: Might & Magic Heroes
Kafle mają numery tylko po to żebyś wiedział których użyć przy danej ilości graczy, żeby na mapie była zrównoważona ilość dostępnych Punktów Potęgi do zdobycia, nie ustawiasz ich po kolei numerami, więc mapa jest zawsze innacosti pisze:Biorąc pod uwagę z góry ustalone numery kafelków i zasięg wpływu herosa mam wrażenie, że fanowska modyfikacja w stylu Simulated Early Turns z TI będzie się cieszyć powodzeniem.
Nic nie stoi na przeszkodzie żeby grać z zakrytymi kafelkami, ale wg. mnie to zły pomysł. Na każdym kaflu masz 1 żółte (łatwe) potworki neutralne, odkrywasz nowy kafel i co... chronią one akurat nie kopalnie ale stajnie, okrywasz następny i bęc... chronią one zwoju do zdobycia, dopiero przy odkryciu następnego trafiasz na coś dochodowego. A inny gracz trafi na nią od razu i już ma przewagę na starcie, która zależała tylko od losu. Biorąc pod uwagę że gra ma bodajże od 10 do 16 tur, taka strata czasu na starcie może być bolesna.
Skoro szybkie, proste bitwy Cię nie przekonują... no cóż, wtedy w ogóle musiało by nie być bitewMatio.K pisze: Chodzi mi o pozostałych graczy. Dwóch się bije, a pozostali muszą na nich czekać
PS. Brawo dla modów za szybkie usunięcie tej debaty ortograficznej
- Wothan
- Posty: 525
- Rejestracja: 02 lis 2009, 10:11
- Lokalizacja: Mazury
- Has thanked: 6 times
- Been thanked: 16 times
Re: Might & Magic Heroes
Po przeczytaniu instrukcji nasuwają mi się jednoznaczne skojarzenia z Eclipse. System walki jest prawie identyczny (inicjatywa, kostki obrażeń, ucieczka). Poza tym jest eksploracja, rozbudowa, rozszerzanie wpływów. Ogólnie mechanika jest inna (w Eclipse wydaje mi się bardziej elegancka), ale gry wydają się bardzo podobne. Choć mam nadzieję, że Herosi się obronią przed moją tezą.
Re: Might & Magic Heroes
Mi to nijak nie przypomina Eclipse. Inna jest rozbudowa, cała mechanika inaczej wyglądają aspekty ekonimiczne. Wszystko jest inne.Wothan pisze:Po przeczytaniu instrukcji nasuwają mi się jednoznaczne skojarzenia z Eclipse. System walki jest prawie identyczny (inicjatywa, kostki obrażeń, ucieczka). Poza tym jest eksploracja, rozbudowa, rozszerzanie wpływów. Ogólnie mechanika jest inna (w Eclipse wydaje mi się bardziej elegancka), ale gry wydają się bardzo podobne. Choć mam nadzieję, że Herosi się obronią przed moją tezą.
Zastosowany system raz jedni biją potem inni i można się wycofać to rozsądne klasyczne zasady które pojawiają się w wielu produkcjach.
A, że gry należą do pewnego gatunku to inna sprawa.
Nie powiemy przecież, że Osadnicy z Catanu to Le Havre bo i tu i tu zbiera się surowce.
Re: Might & Magic Heroes
Polecam sprawdzenie przez i-szop.plDauda pisze:W jakich sieciach sklepów można będzie znaleźć M&M:Heroes?
Re: Might & Magic Heroes
Które miasto Cię interesuje?W jakich sieciach sklepów można będzie znaleźć M&M:Heroes?
Re: Might & Magic Heroes
Na pewno gra będzie w sklepach sieci BARD (Najbliższy KATOWICE), w Gliwicach jest sklep Żyrafa - Centrum Handlowe ARENA (obok wejścia do Carrefoura), tam tez proszę pytać.
Re: Might & Magic Heroes
Właśnie odebrałem grę i dziś wieczorem albo jutro ją testujęRed Baron pisze:Dzisiaj wysyłka gry do sklepów!!!
Jutro powinna być już na półkach.
Po wstępnym przejrzeniu elementów, ich jakość wydaje się być naprawdę przyzwoita. Niektóre elementy są większe inne mniejsze niż się tego spodziewałem. Ogólnie gra wygląda ładnie.
Jedynie czego można się przyczepić to tego że rysunki jednostek i budynków twierdzy są dość mało widoczne na czarnym tle. W porównaniu do pozostałych frakcji widać tą różnicę.
Ale znalazłem też poważny błąd! Elitarne jednostki kuszników nie mają wydrukowanego symbolu elitarnej jednostki! Różnią się tylko bardzo nieznacznie rysunkiem i na pewno będą się mylić.
Przed chwilą znalazłem podobny błąd, tym razem po obu stronach najlepszej jednostki twierdzy wydrukowano symbol jednostki elitarnej.
Przeglądając żetony rzuca się w oczy że armia Świątynni jest wyraźnie słabsza od pozostałych, no ale zobaczymy jak to wyjdzie w praktyce.
Ostatnio zmieniony 12 gru 2012, 18:47 przez Jasiek22, łącznie zmieniany 1 raz.
- Salah Ad-Din
- Posty: 144
- Rejestracja: 30 sie 2012, 20:55
- Lokalizacja: Łódź
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 2 times
Re: Might & Magic Heroes
Nie wiem jak to możliwe, tyle razy to było oglądane....jutro opublikujemy erratęAle znalazłem też poważny błąd! Elitarne jednostki kuszników nie mają wydrukowanego symbolu elitarnej jednostki! Różnią się tylko bardzo nieznacznie rysunkiem i na pewno będą się mylić.
Przed chwilą znalazłem podobny błąd, tym razem po obu stronach najlepszej jednostki twierdzy wydrukowano symbol jednostki elitarnej.
-
- Posty: 555
- Rejestracja: 20 lut 2012, 10:00
- Lokalizacja: Gdańsk
- Has thanked: 35 times
- Been thanked: 27 times
Re: Might & Magic Heroes
Jak już posiadasz własną kopie masz może koszulki do kart? Jak tak to jakie koszulki najlepiej pasują bo jutro chcę odebrać to bym od razu koszulki zakupił sobie.
Oczywiście czekam także na pierwsze sprawozdania.
Mam jeszcze pytanie co wydawcy czy wstępna przedsprzedaż przekroczyła wasz oczekiwany poziom? (Bo chętnie ujrzałbym kolejne zamki czyli inferno które jest w H6 jak i lochy które w najbliższym dodatku wersji komputerowej mają się pojawić. Do tego grać w 5 lub 6 osób chociaż to pewno już za duże przestoje będą.)
Oczywiście czekam także na pierwsze sprawozdania.
Mam jeszcze pytanie co wydawcy czy wstępna przedsprzedaż przekroczyła wasz oczekiwany poziom? (Bo chętnie ujrzałbym kolejne zamki czyli inferno które jest w H6 jak i lochy które w najbliższym dodatku wersji komputerowej mają się pojawić. Do tego grać w 5 lub 6 osób chociaż to pewno już za duże przestoje będą.)
- Nataniel
- Administrator
- Posty: 5293
- Rejestracja: 03 cze 2004, 20:46
- Lokalizacja: Gdańsk Osowa
- Been thanked: 6 times
- Kontakt:
Re: Might & Magic Heroes
Nie ma szans, dzisiaj wydawca rozesłał do sklepów, więc jutro będziemy ją dopiero mieli.Salah Ad-Din pisze:mam nadzieję że jutro otrzymam grę od REBELA
= Artur Nataniel Jedlinski | GG #27211, skype: natanielx =
= Festiwal gier planszowych w Gdyni - GRAMY! =
= Festiwal gier planszowych w Gdyni - GRAMY! =
Re: Might & Magic Heroes
Zagrałem na razie próbną rozgrywkę w 2 osoby i zrobiliśmy 5 pełnych tur z planowanych 10 w trybie krótkiej gry, co zajęło nam razem z tłumaczeniem zasad trochę ponad godzinę.
Przygotowanie gry do pierwszej rozgrywki + tłumaczenie zasad zajęło mi więcej czasu niż myślałem, więc nie zdążyliśmy dograć do końca.
Pierwsze wrażenia? Od razu muszę powiedzieć że gra na pewno nie jest rewelacyjna i boję się że może być kiepska. Oto dlaczego:
- jest dość mało płynna - już na początku mając 7-10 żetonów jednostek 2 różnych rodzai, z czego z każdego rodzaju część jest elitarna a część normalna, mam je przenosić przy każdej walce i ustawiać w 4 stosiki, a do tego przenosić jeszcze żeton bohatera i spotkania, to powiem że jest to mało wygodne i trochę czasu zajmuje. Szczególnie że po walce trzeba to wszystko z powrotem odłożyć na miejsce. A potem walka kolegi i ta sama sytuacja. W walce trochę za dużo rzucania i zero myślenia, przez co jest po prostu nudna, a trochę jest zachodu z jej przygotowaniem i tym turlaniem. Kończyło się tym że walki toczyliśmy z małą irytacją i od niechcenia (staraliśmy się je przeprowadzać jak najszybciej). Brak płynności sprawia że gra strasznie się przedłuża. Myślę że do walk ze spotkaniami darujemy sobie przekładanie żetonów na tor inicjatywy, powinno to znacznie przyspieszyć grę.
- ograniczona decyzyjność - góry, woda i mocne jednostki bardzo ograniczają ruch, a że startuje się w rogu mapy przy grze 2 i 4 osobowej, droga gdzie pójść herosem kształtuje się sama, idziemy tam gdzie możemy i kosimy to co jesteśmy w stanie po drodze. Przynajmniej na początku gry, potem problem pewnie znika.
- mała interakcja - przez te 5 tur nie było żadnej interakcji, raz tylko profilaktycznie oddaliłem się od wrogiego herosa w obawie przed atakiem i w sumie to tyle. W late game na pewno będzie z tym lepiej, ale wygląda na to że pierwsza połowa gry to głównie czyszczenie planszy ze spotkań, a dopiero potem mamy pewnie szansę zauważyć że w tej grze są także inni gracze.
- spora losowość - nie chodzi tu o rzuty kośćmi a o otrzymywane nagrody i umiejętności. Kolega ze skarbów dostał 2 idealne dla niego artefakty, i skończyło się na tym że miał bohatera z siłą 6, rzucającego 4 kośćmi a każdym trafieniem zadawał 2 rany (średnio zadawał 6 ran na atak bohaterem, więc sam jednym atakiem rozwalał praktycznie każde spotkanie, nawet te najsilniejsze, o czym ja mogłem tylko pomarzyć, a to wszytko już w 5 turze). Być może miał wyjątkowe szczęście, ale dało mu to olbrzymią przewagę, która zapewniła mu już praktycznie pewne zwycięstwo na początku gry. Być może przy grze w więcej osób udało by się powstrzymać takiego gracza, ale grając sam na sam raczej nie było na to szans.
- błędy w druku- poza wspomnianym we wcześniejszym poście brakiem lub też nadmiarem symboli elitarności na niektórych żetonach, znalazłem także brak symbolu kości na karcie umiejętności "Zastraszenie" twierdzy, pisze po prostu że wrogi stos otrzymuje -2. A wiem że tam miał być symbol kości, bo ta była wydrukowana na karcie "Zastraszenie" nekropolii.
Ciężko powiedzieć czy gra jest zła, bo wszystko na to wskazuje że dopiero w późniejszych fazach gry nabiera rumieńców. Można znać zasady na pamięć a i tak przy pierwszej grze ciężko jest wszystko ogarnąć, więc dlatego pierwsze wrażenia mogą być takie a nie inne. Co do uwagi 2. i 4., to możliwe że po prostu tak się nam złożyło w tej grze, ale problem normalnie nie powinien występować. 3. dotyczy pewnie tylko początku gry, a 1. w pewnym stopniu można wyeliminować jeśli do walk ze spotkaniami darujemy sobie przekładanie żetonów na tor inicjatywy. 5. no cóż, strasznie dużo tych błędów przy druku, które nie powinny się zdarzyć i źle świadczą o firmie, ale możliwe że mam pecha i trafiło na wadliwą partię.
Czy polecił bym tą grę? Radził bym się wstrzymać z kupnem, bo jest wobec niej wiele wątpliwości, ale jej nie przekreślać, bo mogą się one okazać złudne. Rewelacyjna na pewno nie jest, to mogę śmiało powiedzieć, ale może się jeszcze okazać naprawdę dobrą grą. W jutro zagram na spokojnie całą partię w pełnym składzie i skonfrontuje to z pierwszymi wrażeniami. Ciągle trzymam kciuki za tą grę
Przygotowanie gry do pierwszej rozgrywki + tłumaczenie zasad zajęło mi więcej czasu niż myślałem, więc nie zdążyliśmy dograć do końca.
Pierwsze wrażenia? Od razu muszę powiedzieć że gra na pewno nie jest rewelacyjna i boję się że może być kiepska. Oto dlaczego:
- jest dość mało płynna - już na początku mając 7-10 żetonów jednostek 2 różnych rodzai, z czego z każdego rodzaju część jest elitarna a część normalna, mam je przenosić przy każdej walce i ustawiać w 4 stosiki, a do tego przenosić jeszcze żeton bohatera i spotkania, to powiem że jest to mało wygodne i trochę czasu zajmuje. Szczególnie że po walce trzeba to wszystko z powrotem odłożyć na miejsce. A potem walka kolegi i ta sama sytuacja. W walce trochę za dużo rzucania i zero myślenia, przez co jest po prostu nudna, a trochę jest zachodu z jej przygotowaniem i tym turlaniem. Kończyło się tym że walki toczyliśmy z małą irytacją i od niechcenia (staraliśmy się je przeprowadzać jak najszybciej). Brak płynności sprawia że gra strasznie się przedłuża. Myślę że do walk ze spotkaniami darujemy sobie przekładanie żetonów na tor inicjatywy, powinno to znacznie przyspieszyć grę.
- ograniczona decyzyjność - góry, woda i mocne jednostki bardzo ograniczają ruch, a że startuje się w rogu mapy przy grze 2 i 4 osobowej, droga gdzie pójść herosem kształtuje się sama, idziemy tam gdzie możemy i kosimy to co jesteśmy w stanie po drodze. Przynajmniej na początku gry, potem problem pewnie znika.
- mała interakcja - przez te 5 tur nie było żadnej interakcji, raz tylko profilaktycznie oddaliłem się od wrogiego herosa w obawie przed atakiem i w sumie to tyle. W late game na pewno będzie z tym lepiej, ale wygląda na to że pierwsza połowa gry to głównie czyszczenie planszy ze spotkań, a dopiero potem mamy pewnie szansę zauważyć że w tej grze są także inni gracze.
- spora losowość - nie chodzi tu o rzuty kośćmi a o otrzymywane nagrody i umiejętności. Kolega ze skarbów dostał 2 idealne dla niego artefakty, i skończyło się na tym że miał bohatera z siłą 6, rzucającego 4 kośćmi a każdym trafieniem zadawał 2 rany (średnio zadawał 6 ran na atak bohaterem, więc sam jednym atakiem rozwalał praktycznie każde spotkanie, nawet te najsilniejsze, o czym ja mogłem tylko pomarzyć, a to wszytko już w 5 turze). Być może miał wyjątkowe szczęście, ale dało mu to olbrzymią przewagę, która zapewniła mu już praktycznie pewne zwycięstwo na początku gry. Być może przy grze w więcej osób udało by się powstrzymać takiego gracza, ale grając sam na sam raczej nie było na to szans.
- błędy w druku- poza wspomnianym we wcześniejszym poście brakiem lub też nadmiarem symboli elitarności na niektórych żetonach, znalazłem także brak symbolu kości na karcie umiejętności "Zastraszenie" twierdzy, pisze po prostu że wrogi stos otrzymuje -2. A wiem że tam miał być symbol kości, bo ta była wydrukowana na karcie "Zastraszenie" nekropolii.
Ciężko powiedzieć czy gra jest zła, bo wszystko na to wskazuje że dopiero w późniejszych fazach gry nabiera rumieńców. Można znać zasady na pamięć a i tak przy pierwszej grze ciężko jest wszystko ogarnąć, więc dlatego pierwsze wrażenia mogą być takie a nie inne. Co do uwagi 2. i 4., to możliwe że po prostu tak się nam złożyło w tej grze, ale problem normalnie nie powinien występować. 3. dotyczy pewnie tylko początku gry, a 1. w pewnym stopniu można wyeliminować jeśli do walk ze spotkaniami darujemy sobie przekładanie żetonów na tor inicjatywy. 5. no cóż, strasznie dużo tych błędów przy druku, które nie powinny się zdarzyć i źle świadczą o firmie, ale możliwe że mam pecha i trafiło na wadliwą partię.
Czy polecił bym tą grę? Radził bym się wstrzymać z kupnem, bo jest wobec niej wiele wątpliwości, ale jej nie przekreślać, bo mogą się one okazać złudne. Rewelacyjna na pewno nie jest, to mogę śmiało powiedzieć, ale może się jeszcze okazać naprawdę dobrą grą. W jutro zagram na spokojnie całą partię w pełnym składzie i skonfrontuje to z pierwszymi wrażeniami. Ciągle trzymam kciuki za tą grę
- Fruczak Gołąbek
- Posty: 918
- Rejestracja: 29 wrz 2009, 00:56
- Lokalizacja: Warmińsko-mazurskie
- Has thanked: 72 times
- Been thanked: 39 times
Re: Might & Magic Heroes
@Jasiek22
Pkt. 2,3,4 to mniej więcej tak jak w komputerowych herosach. Teoretycznie to plus .
Dzięki za wrażenia i czekam ma kolejne po większej liczbie partii.
Pkt. 2,3,4 to mniej więcej tak jak w komputerowych herosach. Teoretycznie to plus .
Dzięki za wrażenia i czekam ma kolejne po większej liczbie partii.
Re: Might & Magic Heroes
Właśnie tak czynią zaawansowani gracze, przy walce ze spotkaniem nie ustawiają żetonów.Myślę że do walk ze spotkaniami darujemy sobie przekładanie żetonów na tor inicjatywy, powinno to znacznie przyspieszyć grę.
Może w pierwszej rozgrywce odniosłeś takie wrażenie, decyzyjność w kwestii ruchu jest w kilku miejscach: wystawienie miasta (nie startuje się w samym rogu planszy, a tylko w narożnym kaflu) wybór herosa, szybkie dążenie do Portalu w mieście, szybka rozbudowa armii która pozwoli atakować silniejsze stwory.- ograniczona decyzyjność - góry, woda i mocne jednostki bardzo ograniczają ruch, a że startuje się w rogu mapy przy grze 2 i 4 osobowej, droga gdzie pójść herosem kształtuje się sama, idziemy tam gdzie możemy i kosimy to co jesteśmy w stanie po drodze. Przynajmniej na początku gry, potem problem pewnie znika.
to co piszesz było w założeniu gry pierwsze kilka tur to rozwój, później zaczyna się walka pomiędzy graczami.mała interakcja
To akurat uważam za plus - takich silnych zestawów jest w grze więcej. Dzięki nim zwiększa się dynamika gry oraz interakcja. Powinieneś przeciwdziałać temu herosowi jeżeli widziałeś jak się wzmacnia.nie chodzi tu o rzuty kośćmi a o otrzymywane nagrody i umiejętności. Kolega ze skarbów dostał 2 idealne dla niego artefakty, i skończyło się na tym że miał bohatera z siłą 6, rzucającego 4 kośćmi a każdym trafieniem zadawał 2 rany (średnio zadawał 6 ran na atak bohaterem, więc sam jednym atakiem rozwalał praktycznie każde spotkanie, nawet te najsilniejsze, o czym ja mogłem tylko pomarzyć, a to wszytko już w 5 turze)
Czekam na Twoje wrażenia z pełnej gry, myślę że w tej pierwszej niepełnej rozgrywce nie odkryliście jeszcze, i dobrze wielu możliwości.
- Atamán
- Posty: 1348
- Rejestracja: 13 kwie 2010, 12:42
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 565 times
- Been thanked: 284 times
Re: Might & Magic Heroes
Jasiek22: dzięki za wyczerpujący opis pierwszych wrażeń!
Czy dobrze rozumiem działanie portali: po tym, jak postawię portal w mieście mogę z miasta teleportować się na dowolny portal na planszy?
Czy dobrze rozumiem działanie portali: po tym, jak postawię portal w mieście mogę z miasta teleportować się na dowolny portal na planszy?
Re: Might & Magic Heroes
Tak, możesz teleportować się na dowolny portal na planszy. W kwestii ruchu jeszcze - są również herosi potrafiący przechodzić pomiędzy dwoma portalami na planszy. To kolejna możliwość gracza w kwestii ruchu i decyzyjności. Podobnie jak wybór jako startowego herosa z umiejętnością Odkrywca (możliwość przemieszczania się poprzez góry).
- costi
- Posty: 3416
- Rejestracja: 09 lut 2005, 19:19
- Lokalizacja: Warszawa - Ochota
- Has thanked: 7 times
- Been thanked: 3 times
Re: Might & Magic Heroes
To nie można było od razu tego jakoś uprościć, skoro wiadomo było, że po jakimś czasie to przeszkadza?Właśnie tak czynią zaawansowani gracze, przy walce ze spotkaniem nie ustawiają żetonów.
trochę człowieka i technika się gubi
Moja kolekcja
Moja kolekcja