Strona 11 z 24

Re: Seasons

: 25 mar 2014, 14:33
autor: Misio205
Oczywiście. Tworzysz pulę dostępnych w danej grze kart i widzisz zależności na kartach. Może być tak, że dana karta dobrze zadziała z inną kartą na stole, więc chcesz kupować tego jak najwięcej, podczas gry inni gracze wymyślą inne układy. I jak to bywa zwykle, im większa pula kart z których losujesz zestaw do gry, tym większa regrywalność :)
hadrian pisze:
evenstar pisze:A da sie tam tworzyć strategie? Z ilu kart sie korzysta w jednej grze, bo widze, że jest ich cała masa.
Główną strategię tworzysz na etapie draftu, potem poprawiasz rozdzielając wydraftowane karty na 3 biblioteki po 3 karty (w każdym roku dochodzi jedna) a później to realizujesz korygując o zagrania przeciwników, które da się w pewnym stopniu przewidzieć śledząc karty w drafcie.
Pytanie było o Kamień Gromu :P

Re: Seasons

: 25 mar 2014, 14:36
autor: evenstar
Masz ci los i teraz mam zagwozdke co kupić :P Na Rebelu widze, że 49 zł w promocji ten Kamień Gromu..

Re: Seasons

: 25 mar 2014, 14:36
autor: hadrian
Misio205 pisze: Pytanie było o Kamień Gromu :P
<facepalm> muszę czytać więcej postów niż tylko ostatni :D

Re: Seasons

: 25 mar 2014, 14:43
autor: Misio205
evenstar pisze:Masz ci los i teraz mam zagwozdke co kupić :P Na Rebelu widze, że 49 zł w promocji ten Kamień Gromu..
To dobra cena, żeby przetestować mechanikę i typ gry. Jak podejdzie to ok, a jak nie to trudno. Ale faktem jest, że podstawka może się szybko znudzić. Ale można ją wymieszać z edycją Advance :)

Re: Seasons

: 25 mar 2014, 14:49
autor: evenstar
a czy edycja advance jest po angielsku?

Re: Seasons

: 25 mar 2014, 14:50
autor: Misio205
Tylko podstawka jest po polsku :) Ale w większości jest to prosty angielski + karty są widoczne dla każdego więc można je wytłumaczyć na początku gry (muszę to robić dla moich współgraczy) :mrgreen:

Re: Seasons

: 25 mar 2014, 14:54
autor: evenstar
a po ilu partiach to sie nudzi?

Re: Seasons

: 25 mar 2014, 14:55
autor: Shogman
W Rebelu Kamień Gromu jest już dawno niedostępny. Patrzyłem teraz na i-szopa, i nową podstawkę najtaniej dostanie dopiero za 95zł.

Re: Seasons

: 25 mar 2014, 14:56
autor: rastula
evenstar pisze:a po ilu partiach to sie nudzi?

po 26 i pół... :roll:

Re: Seasons

: 25 mar 2014, 14:56
autor: Misio205
Nie jestem w stanie Ci powiedzieć, bo szybko zakupiłem dodatki (bo była dobra cena). Zapytaj w wątku Kamienia Gromu :)

Re: Seasons

: 25 mar 2014, 15:01
autor: evenstar
akurat jeśli chodzi o regrywalność to jest dla mnie bardzo ważna, ale nie kupie gry po angielsku więc dodatki odpadają..

Re: Seasons

: 25 mar 2014, 15:51
autor: rattkin
rastula pisze: z całym szacunkiem, ale podejście do gry które prezentujesz powyżej spokojnie można określić jako "problemy z graczem" nie "problem z grą" :)
Mój problem z grą, drogi kolego. Ani nie usiłuję naprawiać gry dla wszystkich ani Ty nie musisz czuć, że musisz coś naprawiać, bo inni napisali. Natomiast moje podejście wynika z grania w grę już ponad 40 razy (część z różnymi wariantami domowymi) - jeśli masz głowę na karku, gwarantuję, że po takiej ilości dostrzeżesz podobne problemy w grze. Czy Ci to będzie przeszkadzać, to już inna rzecz. Seasons to nie jest imprezówka, tylko gra karciana, ewidentnie zbalansowana wokół euromechanizmów nabijania punktów. Matematyka i statystyka szczególnie przy projektowaniu takich gier to normalna rzecz.
no i z jednej strony piszesz , że silnika nie zrobisz a zaraz potem że jak masz silnik to nie ma bata...
Nic tu sie nie wyklucza. W przeważającej części gier, silnik jest przypadkowy i nie ma w nim jakiegoś zamysłu typu "combo", bo zwyczajnie nie ma kart, które mogłyby w tym pomóc. Z kolei raz na jakiś czas, albo komuś się w drafcie przyfarci, albo jeszcze bardziej przyfarci przy dociągu i ta jedna karta wynosi średni silnik na bardzo mocny, którego już nie da się dogonić. Kiedy dzieję się to na poczatku drugiego roku, doświadczeni gracze nawet nie chcą grać dalej, bo nie ma to większego sensu, jeśli walczymy o wygraną (oczywiście jest, jeśli ignorujemy punkty).
pomijasz też to że jest jeszcze element kości i co na nich wypada...
Kości w tej grze są mało istotne, stanowią tylko taki miły flavor. W toku gry raczej bardzo rzadko zdarza się, że nie możesz wystawić swoich kart, a jak koniecznie potrzebujesz przyspieszenia, to korzystasz z pierwszego/drugiego bonusa, żeby uzyskać istotne energie, bądź summoning gauge. Jeśli komuś zostają na koniec karty, to zbyt agresywnie dociagał albo źle obliczył własne zasoby. Chyba że mówisz o Destiny Die z nowego dodatku - ale ten wariant zupełnie mi się nie podoba i rozmywa grę. Graliśmy z nim trochę i uznaliśmy że nie warto. Designer sam też widocznie przekonany o tym nie jest, skoro dodaje ją tylko w kartach Enchantmentów i to tylko dwóch, zamiast do podstawowych zasad.
kudlacz135 pisze: Bardzo ciekawe to co piszesz. Ja osobiście bardzo cenię Seasons, ze względu na to, że sprawdza się świetnie jako gra wejściowa, odrobinę bardziej skomplikowana. Na spokojne przyjemne granie też sprowadza się świetnie i choć uwielbiam mózgożerne strategie, a w seasons można też się odrobinę wysilić, to nie wiem czy to jest gra, która sama aspiruje by była obliczana pod każdym kątem. Nie chcąc zagłębiać się w więcej punktów z twojego jak już pisałem ciekawego tekstu. To z powyższym dotyczącym bardzo łatwo sobie poradzić. Dodatki do Seasonsów, zachęcają już w instrukcji, by je łączyć, dzielić, albo by gracze sami się dogadywali pod siebie, że np. zamiast klasycznego draftu i zamiast losowania dodatkowej zasady na grę, wybieramy np. że każdy ciągnie 18 kart, albo draftujemy coś dla przeciwnika, albo że na koniec odrzucamy. To jest jasne sygnał, żeby gracze bawili się dociąganiem kart, wraz ze wzrostem ich liczby z dodatkami, a wtedy problem z tym ile kart widzimy przestaje być tak naprawdę problemem. Nie mówiąc o tym, że od strony pozytywnej, to bardzo dobrze wpływa to na regrywalność... Ale, co ja będę uczył ojców dzieci robić ;)
Nie chodzi o obliczanie gry pod każdym kątem. Proszę nie mylić obszernej analizy z dużą ilością tekstu z rozpisaniem gry w Excelu. To że gra jest lżejsza, czy nie wymaga "mózgożerności" nie wiąże się bezpośrednio z tym jak toczy się rozgrywka i jakich wyborów może dokonywać gracz. Warianty, nad którymi ja pracowalem nie mają za zadanie zrobić z średniej gry - ciężkiej, tylko zwiększyć ilość możliwych decyzji w trakcie gry i umożliwić (teoretycznie) w miarę równą walkę do końca, co w bazowej grze jest niemal niewykonalne. Designer gry poszedł na łatwiznę i wydał kilka-kilkanaście kart "z modyfikacjami zasad", na zasadzie "bierzcie i jedzcie z tego wszyscy" - diabli wiedzą, czy to tylko takie pomysły "z kapelusza", jak mocno były testowane (mam wrazenie, mało/w ogóle) i jak ich zestawienia razem wpływają na rozgrywkę. Choć ma to swoje zalety, nie jest to coś, czego oczekuje przeciętny gracz. Grałem we wszystkie pojedyncze warianty z Enchantmentów i część moich jest nimi inspirowana. Zwiększenie ilości dostepnych kart w grze, to pierwszy z istotnych zabiegów. Powiększenie samego draftu nie jest wcale takim dobrym rozwiązaniem, bo im więcej kart początkowym tym liniowo niemal zwiększa się AP gracza, który biedzi się nad tym zestawem i nie wie co wybrać. No i wciąż sprawia to, że gra jest predeterminowana na poziomie draftu. Sztuką jest tak zmodyfikować zasady, by umożliwić faktyczny "twist" już w trakcie gry, bądź dać jakieś możliwości reakcji.

Re: Seasons

: 25 mar 2014, 15:56
autor: Trolliszcze
rattkin pisze:Warianty, nad którymi ja pracowalem nie mają za zadanie zrobić z średniej gry - ciężkiej, tylko zwiększyć ilość możliwych decyzji w trakcie gry i umożliwić (teoretycznie) w miarę równą walkę do końca, co w bazowej grze jest niemal niewykonalne.
No offence, ale zawsze dziwiło mnie takie podejście. To nie lepiej, łatwiej, szybciej i czasem nawet ekonomiczniej po prostu kupić grę, która spełnia te warunki? Dla mnie to takie naprawianie czegoś, co nie jest zepsute. Nie kupuje się przecież auta dostawczego po to, żeby je przerobić na formułę 1 (narzekając przy tym, że nie zamontowano w nim sportowego silnika)...

Re: Seasons

: 25 mar 2014, 16:11
autor: rastula
no właśnie - po co się męczyć ?


jak się ma taki zmysł matematyczno - statystyczny to samemu zrobić przebój na mairę seasons - a nie popsutą grę naprawiać :)



naprawdę nie mam nic do twojego podejścia - kupiłeś grę, możesz ją poprawiać, krytykować , zmieniać "skolka ugodno"



ja tam wolę sobie na luzie pograć - jakoś nie mam ciśnienia na rozgryzanie jakiejkolwiek pozycji na tym poziomie :)

Re: Seasons

: 25 mar 2014, 17:47
autor: rattkin
Trolliszcze pisze:
rattkin pisze:Warianty, nad którymi ja pracowalem nie mają za zadanie zrobić z średniej gry - ciężkiej, tylko zwiększyć ilość możliwych decyzji w trakcie gry i umożliwić (teoretycznie) w miarę równą walkę do końca, co w bazowej grze jest niemal niewykonalne.
No offence, ale zawsze dziwiło mnie takie podejście. To nie lepiej, łatwiej, szybciej i czasem nawet ekonomiczniej po prostu kupić grę, która spełnia te warunki? Dla mnie to takie naprawianie czegoś, co nie jest zepsute. Nie kupuje się przecież auta dostawczego po to, żeby je przerobić na formułę 1 (narzekając przy tym, że nie zamontowano w nim sportowego silnika)...
Nie, jeśli interesuje Cię tworzenie gier, projektowanie rozgrywki i mechanizmów. Mam dużo innych dobrych gier a i samo Seasons jest dobre. Ale gry z lekkimi wadami są najlepszym poligonem doświadczalnym do ewentualnych usprawnień. Nic to, ponownie, nie ma wspólnego z graniem albo nie graniem na luzie, tylko z stosunkiem włożonego czasu do uzyskanego rezultatu. Gdyby się faktycznie wysilić i przeczytać post na BGG, tam jest jasno napisane, że większa losowość i brak interakcji są w porządku przy grach krótszych/mniej złożonych. Przy 2h sesjach Seasons, oczekuje się jednak jakiegoś "zwrotu z zaangażowania". A co do skali zmian, napisałem już o tym wcześniej, więc argumenty w rodzaju auto dostawcze/formuła, są tyleż nietrafione, co zbędne.

I nie, nie jest to męczące, dziękuję za troskę :)

Re: Seasons

: 25 mar 2014, 20:45
autor: Trolliszcze
rattkin pisze:Nic to, ponownie, nie ma wspólnego z graniem albo nie graniem na luzie, tylko z stosunkiem włożonego czasu do uzyskanego rezultatu. Gdyby się faktycznie wysilić i przeczytać post na BGG, tam jest jasno napisane, że większa losowość i brak interakcji są w porządku przy grach krótszych/mniej złożonych. Przy 2h sesjach Seasons, oczekuje się jednak jakiegoś "zwrotu z zaangażowania".
No tak, ale to wciąż jest tylko i wyłącznie Twoja opinia. Wypowiadasz te sądy w trybie bezosobowym, jakby to były obiektywny prawdy - a z pewnością wiele osób uważa, że losowość i brak interakcji są w porządku również przy grach dłuższych i bardziej złożonych. Znam nawet takich, którzy potrafią przez siedem godzin turlać kostkami w AH - i próbę naprawy tej gry uznaliby za herezję.

Ale jeśli lubisz hobbistycznie mieszać sobie w zasadach różnych gier, to luzik. Mnie by się po prostu nie chciało, stąd mój poprzedni post.

Re: Seasons

: 25 mar 2014, 21:07
autor: rattkin
Trolliszcze pisze: No tak, ale to wciąż jest tylko i wyłącznie Twoja opinia. Wypowiadasz te sądy w trybie bezosobowym, jakby to były obiektywny prawdy - a z pewnością wiele osób uważa, że losowość i brak interakcji są w porządku również przy grach dłuższych i bardziej złożonych. Znam nawet takich, którzy potrafią przez siedem godzin turlać kostkami w AH - i próbę naprawy tej gry uznaliby za herezję.
Z całą pewnością nie jest to tylko moja opinia, a wyjaśnienia sięgają ogólnie do podstaw psychologii współzawodnictwa. Oczywiście, od każdych danych są wyjątki, ale chciałbym poznać osoby, które (wielokrotnie!) tłuką 3h w jakąś grę, po to by ostatecznie zauważyć, że grały same dla siebie, bez zważania na pozostałych, a ich decyzje nie miały większego wpływu na ostateczny wyniki - i wciąż sprawia im to przyjemność. Zresztą, może właśnie w tym sęk - że się tego nie widzi/nie zauważa. Zwaliłbym to raczej na karb niewielkiego jeszcze obeznania z innymi tytułami, niż faktycznej świadomej preferencji.

W ogólności, jeśli siedzisz dłużej z grą, oczekujesz "sensu", żeby te 2-3h nie były "na marne", żebyś mógł pokazać swoje umiejętności/strategię, żeby Twoje zaangażowanie było coś warte. AH to gra kooperacyjna, więc nie wiadomo co tam poprawiać, poza tym gracze w zamian dostają epickie poczucie niechybnego zagrożenia, końca świata, walki ze złem itd.

Mieszanie w grach (czy wręcz ogólnie, projektowanie gier) wyostrza potem percepcję i na nowe gry patrzy się nieco pod innym kątem.

Re: Seasons

: 25 mar 2014, 22:09
autor: evenstar
A tak według osób, które grały w Seasons dużo razy, macie poczucie, że wasze wygrane to kwestia strategii czy raczej szale przeważyła jakaś mocna karta, która nagle nabiła wam dużo punktów?

Re: Seasons

: 25 mar 2014, 22:58
autor: Furia
evenstar pisze:A tak według osób, które grały w Seasons dużo razy, macie poczucie, że wasze wygrane to kwestia strategii czy raczej szale przeważyła jakaś mocna karta, która nagle nabiła wam dużo punktów?
Raczej w głównej mierze to zasługa kart jakie sobie wybieram w drafcie i potem umiejętne wykorzystanie tego co oferują.

Re: Seasons

: 25 mar 2014, 23:10
autor: Trolliszcze
rattkin pisze:chciałbym poznać osoby, które (wielokrotnie!) tłuką 3h w jakąś grę, po to by ostatecznie zauważyć, że grały same dla siebie, bez zważania na pozostałych, a ich decyzje nie miały większego wpływu na ostateczny wyniki
Jeśli według Ciebie właśnie tak wygląda rozgrywka w Seasons z niezmodyfikowanymi zasadami, to sprawa jest prosta - wystarczy wejść na profil gry i znaleźć kogoś, kto lubi tę grę (a takich ludzi są tysiące, więc nie powinno być kłopotu).
Jeśli jednak rozgrywka wcale tak nie wygląda... to co tu poprawiać? Nie chciałbym, żeby zabrzmiało to złośliwie, ale miarą wyolbrzymionego (IMHO) przez Ciebie problemu jest liczba merytorycznych odpowiedzi na Twój post z BGG. Sorry, jeśli zabrzmiało to brutalnie. Takie życie.

Re: Seasons

: 25 mar 2014, 23:58
autor: rastula
szybciej w seasons zagrać niż przebrnąć przez te rozważania ( wiem, wiem to moje ograniczenia ;)

Re: Seasons

: 25 mar 2014, 23:59
autor: DarkSide
Ponieważ dane mi było rozegrać grubo ponad 300 partii w Seasons to mam już wyrobione jako takie pojęcie o grze, dlatego chciałbym ustosunkować się do niektórych wypowiedzi dotyczących rzeczonej planszówki.
rattkin pisze: moje podejście wynika z grania w grę już ponad 40 razy (część z różnymi wariantami domowymi) - jeśli masz głowę na karku, gwarantuję, że po takiej ilości dostrzeżesz podobne problemy w grze.
Jeśli o mnie chodzi, to kompletnie nie rozumiem zarzutów jakie padają z Twej strony pod adresem gry.
Jeśli zarzucasz jej losowość, to równie dobrze możesz zarzucać losowość (i wynikające z tego "złe wyniki" rzutów/dociągnięć) takim grom jak: "Zamki Burgundii" "Troyes" "Pędzące żółwie" "Dominion" "RftG" "Robinson" a nawet "Civ TTA".
To właśnie jest solą i cymesem takich gier, by umieć zarządzać tą losowością i jak najlepiej się odnaleźć w konkretnej sytuacji jaką zesłał los (jakkolwiek by to górnolotnie zabrzmiało).
Doskonałym przykładem mającym ten sam "problem" jest Neuroshima Hex, która uczy reagować na bieżący dociąg żetonów i optymalizować sytuację na planszy tym co się ma pod ręką. Pod pewnymi względami "Seasons" i NH są dosyć podobne.
Jeśli nie odpowiada Ci ten typ gier to zdecydowanie lepszymi pozycjami są dla Ciebie "Szachy" "Tzolkin" "Pentago" czy "Puerto Rico" (choć tu losowo wchodzą do gry plantacje)
W przeważającej części gier, silnik jest przypadkowy i nie ma w nim jakiegoś zamysłu typu "combo", bo zwyczajnie nie ma kart, które mogłyby w tym pomóc. Z kolei raz na jakiś czas, albo komuś się w drafcie przyfarci, albo jeszcze bardziej przyfarci przy dociągu i ta jedna karta wynosi średni silnik na bardzo mocny, którego już nie da się dogonić. Kiedy dzieję się to na poczatku drugiego roku, doświadczeni gracze nawet nie chcą grać dalej, bo nie ma to większego sensu, jeśli walczymy o wygraną (oczywiście jest, jeśli ignorujemy punkty).
Chyba gramy w zupełnie różne wersje Seasons albo Twoje wybory w drafcie są przypadkowe, bo nie masz pomysłu na rozgrywkę. To własnie etap draftu (zwłaszcza przy 3-4 graczach) służy wyrównaniu talii na ręku u każdego z graczy oraz zorientowaniu się co ma przeciwnik. Jeśli w grze 2-osobowej jeden zestaw kart jest mocny, a drugi zdecydowanie słabszy to gracze podzielą się takimi kartami pół na pół. No a jak ktoś nie zanotuje w pamięci wyborów przeciwnika, to potem może mieć pretensje do siebie, że miał wyłożoną "Klepsydrę" albo "Rękę Fortuny" albo "Wazę" a tu przeciwnik przywołał nahle "Syllasa" latem pierwszego roku. :twisted:
Jeśli komuś zostają na koniec karty, to zbyt agresywnie dociagał albo źle obliczył własne zasoby.
Przytaczanie kardynalnych błędów i oczywistych oczywistości jest bez sensu. W każdej planszówce da się znaleźć takie kardynalne błędy na poziomie nowicjusza.
- Jak ktoś nie pilnuje zboża w "Tzolkinie" to za bardzo sobie nie pogra
- Jak ktoś nie domyka obszarów w "Zamkach Burgundii" to za bardzo nie zapunktuje
itd.
Warianty, nad którymi ja pracowalem nie mają za zadanie zrobić z średniej gry - ciężkiej, tylko zwiększyć ilość możliwych decyzji w trakcie gry i umożliwić (teoretycznie) w miarę równą walkę do końca, co w bazowej grze jest niemal niewykonalne.
Owszem, zdarza się raz na ruski rok sytuacja, gdy nic nie idzie. Z kośćmi pod górkę, z dociągiem pod górkę. Trudno taki urok KAŻDEJ takiej gry z elementami losowymi. Każdy przeżył w swym życiu taką rozgrywkę w której wszystko było przeciw Tobie. Ale większość moich porażek wynikała z błędnie obranej taktyki, błędnego pomysłu na rozegranie, nieuwagi (mądry Polak po szkodzie) albo po prostu przeciwnik był lepszy.
Inna sprawa to fakt, że takie zestawy "gorszych" kart potrafią zmusić gracza do kreatywnego podejścia i wymyślania nowych trików z ich udziałem.
Powiększenie samego draftu nie jest wcale takim dobrym rozwiązaniem, bo im więcej kart początkowym tym liniowo niemal zwiększa się AP gracza, który biedzi się nad tym zestawem i nie wie co wybrać.
To jest kwestia sprawności umysłowej gracza, a nie cecha gry. Czy wobec tego szachy to gra również zepsuta? Albo jak jakiś maruda będzie dumał na każdym ruchem w "Pędzących żółwiach" to również będziesz miał pretensje do gry?
No i wciąż sprawia to, że gra jest predeterminowana na poziomie draftu. Sztuką jest tak zmodyfikować zasady, by umożliwić faktyczny "twist" już w trakcie gry, bądź dać jakieś możliwości reakcji.
Zarzucasz draftom, że są...draftami. To jest cecha każdej gry z elementami draftu: "Gramy tym co los nam dał". Jeśli usuniesz draft to otrzymasz nową grę. Nikt nie broni Ci spróbować zmodyfikować "7 Cudów" tak by pozbyć się draftu ;)
Możliwości reakcji w trakcie gry jest mnóstwo: dociąg kart, wybór takiej kostki by zablokować przeciwnikowi dany żywioł lub przyspieszyć upływ czasu widząc że ma dużo kart na ręce, zagrywanie kart specjalnych które mocno mieszają: "Wierny Syllas" "Kryształowe Jabłko" "Demon z Argos" "Żywioł Powietrza" "Amsung Długoszyi" (użyty w odpowiednim momencie) upierdliwy "Kairn Niszczyciel". Mało okazji do twistów?
rattkin pisze: Przy 2h sesjach Seasons, oczekuje się jednak jakiegoś "zwrotu z zaangażowania".
2h ??? :shock: To wy chyba przerwy na papierosa robiliście po każdym roku oraz wyjście z psem na spacer. ;)
Furia pisze:
evenstar pisze:A tak według osób, które grały w Seasons dużo razy, macie poczucie, że wasze wygrane to kwestia strategii czy raczej szale przeważyła jakaś mocna karta, która nagle nabiła wam dużo punktów?
Raczej w głównej mierze to zasługa kart jakie sobie wybieram w drafcie i potem umiejętne wykorzystanie tego co oferują.
+100 8)

Re: Seasons

: 26 mar 2014, 02:32
autor: rattkin
Nie chciałbym, żeby zabrzmiało to złośliwie, ale miarą wyolbrzymionego (IMHO) przez Ciebie problemu jest liczba merytorycznych odpowiedzi na Twój post z BGG. Sorry, jeśli zabrzmiało to brutalnie. Takie życie.
Oł, ałć, zabolało studencką przycinką - co to za poziom rozmowy? Takie realia internetu są, jak dużo i potencjalnie mądrze, to mało kto się odzywa, a całości dodatkowo nie pomogło przeniesienie do wariantów, gdzie mało kto zagląda (admini mnie olali, zakpiono z nich zresztą w tym wątku). Odezwał się prywatnie jeden z głównych testerów tej gry, z Libellud, jeśli Cię to jakoś pocieszy.
DarkSide pisze:Ponieważ dane mi było rozegrać grubo ponad 300 partii w Seasons to mam już wyrobione jako takie pojęcie o grze
Rozumiem, że online? 300 gier na żywo to chyba jeszcze w ANR nie wyrobiłem...
DarkSide pisze: Jeśli o mnie chodzi, to kompletnie nie rozumiem zarzutów jakie padają z Twej strony pod adresem gry.
Całkiem możliwe, bo z Twojego postu wynika, że tamtego wątku jednak nie przeczytałeś. Nie było tam bowiem o losowości.
DarkSide pisze:To własnie etap draftu (zwłaszcza przy 3-4 graczach) służy wyrównaniu talii na ręku u każdego z graczy oraz zorientowaniu się co ma przeciwnik.
W podstawowym drafcie nie ma informacji o pierwszej zabranej karcie - a jest ona często kluczowa dla silnika. Przy grze na 4 graczy, gracz 1 słabo się orientuje co było w podstawowej ręce gracza 4, bo ten zestaw przejdzie jeszcze przez dwóch graczy. Oczywiście, można na wariata pamiętać karty 3 innych graczy, ale co to właściwie zmienia w samej grze? Przecież i tak Ty te karty musisz wyłożyć, a i tak oni swoje też zagrają. Przekładanie pewnych kart np. do 3 roku, tylko dlatego żeby uniknąć jakieś tam teoretycznej interakcji, to zwykle suboptymalny wybór. Dociąg i zagranie nowej karty prawie zawsze to przebija.
DarkSide pisze: Jeśli w grze 2-osobowej jeden zestaw kart jest mocny, a drugi zdecydowanie słabszy to gracze podzielą się takimi kartami pół na pół. No a jak ktoś nie zanotuje w pamięci wyborów przeciwnika, to potem może mieć pretensje do siebie
Jeśli gracze dzielą się po połowie kartami, to na pewnym poziomie, już na etapie końca draftu można próbować ocenić, kto będzie z przodu. I tylko potem modlić się o dobry dociąg, który jakoś zsynergizuje się z tym co mamy. Taka gra w pasjansa, to jest o kant dupy rozbić.
DarkSide pisze: Przytaczanie kardynalnych błędów i oczywistych oczywistości jest bez sensu. W każdej planszówce da się znaleźć takie kardynalne błędy na poziomie nowicjusza.
Jaki to ma związek z czymkolwiek? Tamto odnosiło się do udziału kostek jako potencjalnych przeszkadzajek w grze...
DarkSide pisze: Owszem, zdarza się raz na ruski rok sytuacja, gdy nic nie idzie. Z kośćmi pod górkę, z dociągiem pod górkę. Trudno taki urok KAŻDEJ takiej gry z elementami losowymi.
U mnie widocznie ruski rok zdarza się stosunkowo często. Zresztą przy 18-36 kartach naprawdę szanse na dociągnięcie combosów są niewielkie, a trzeba jeszcze wziąć pod uwagę duplikaty. Tak, taki urok gier losowych. Ale dobra gra daje pewne możliwości mitygowania pecha/szczęścia. W Seasons jest tego trochę za mało, by usprawiedliwić długą rozgrywkę.
DarkSide pisze: Ale większość moich porażek wynikała z błędnie obranej taktyki, błędnego pomysłu na rozegranie, nieuwagi (mądry Polak po szkodzie) albo po prostu przeciwnik był lepszy.
Konkretnie, to w czym był lepszy? Lepiej kostką rzucał, żetony przesuwał? Dobrał sobie karty do draftu, decyzyjność potem jest mocno zawężona. Zagrywa się karty (kolejność zwykle jest oczywista), korzysta z ich efektów. Jedyne co może lekko decydować o wahaniach, to decyzja o transmutacji zamiast wykorzystaniu zasobów. To jest ta lepszość?
DarkSide pisze: Inna sprawa to fakt, że takie zestawy "gorszych" kart potrafią zmusić gracza do kreatywnego podejścia i wymyślania nowych trików z ich udziałem.
Tutaj ja z kolei mam wrazenie że gramy w inne gry. Jakich trików? Karty albo wchodzą ze sobą w oczywiste interakcje, albo nie. Gorszy zestaw kart nie wyprodukuje większej ilości punktów od lepszego zestawu. Dlatego właśnie ten lepszy jest lepszy :)
Powiększenie samego draftu nie jest wcale takim dobrym rozwiązaniem, bo im więcej kart początkowym tym liniowo niemal zwiększa się AP gracza, który biedzi się nad tym zestawem i nie wie co wybrać.
To jest kwestia sprawności umysłowej gracza, a nie cecha gry. Czy wobec tego szachy to gra również zepsuta? Albo jak jakiś maruda będzie dumał na każdym ruchem w "Pędzących żółwiach" to również będziesz miał pretensje do gry?
a) "nie jest wcale takim dobrym rozwiązaniem" != "jest złym rozwiązaniem" - gdybyś przeczytał wątek, zobaczyłbyś, że w wariantach zmieniam ilość kart w drafcie
b) kto gdzieś mówił cokolwiek o "zepsutej" grze?
c) tak, jeśli gra planszowa ma taką charakterystykę, że sprzyja AP (a nie jest grą abstrakcyjną), to w ogólności jest to słabość gry. Trzeba jednak odróżnić charakter gracza, od tego co forsuje gra.
Zarzucasz draftom, że są...draftami. To jest cecha każdej gry z elementami draftu: "Gramy tym co los nam dał". Jeśli usuniesz draft to otrzymasz nową grę. Nikt nie broni Ci spróbować zmodyfikować "7 Cudów" tak by pozbyć się draftu ;)
Ech, znowu jakieś przeinaczenia. Przecież to nie o draft chodzi (który jest stabilną i integralną częścią tej gry), a o modyfikację gry w trakcie...
Możliwości reakcji w trakcie gry jest mnóstwo: dociąg kart
Ryzyko martwej karty, jeśli dociągamy tylko z jednej kupki. Stracona akcja (jeśli z kostki), stracone punkty (jeśli z 4 bonusa zamienionego na dociąg), duża ogólna utrata tempa.
wybór takiej kostki by zablokować przeciwnikowi dany żywioł
W większości przypadków koncentrujesz się na pozyskaniu zasobów dla siebie, niż na blokowaniu przeciwnika, nic się bowiem tak nie zyskuje - on (być może) nie wystawi w tej turze, ale jeśli ma mocniejszy silnik, to i tak jesteś w pozycji przegrywającej. Statystycznie, żywiołów zawsze powinno wystarczyć na wystawienie 9-10 kart. A nawet jak nie, to przecież jest bonus zamiany żywiołów... I tyle z tego blokowania.
lub przyspieszyć upływ czasu widząc że ma dużo kart na ręce
Przy grze na 4 graczy, możliwości kontroli gry przez jednego gracza są niewielkie - i nie jest to efektywna strategia w tym kontekście.
zagrywanie kart specjalnych które mocno mieszają: "Wierny Syllas" "Kryształowe Jabłko" "Demon z Argos" "Żywioł Powietrza" "Amsung Długoszyi" (użyty w odpowiednim momencie) upierdliwy "Kairn Niszczyciel". Mało okazji do twistów?
Skąd, z rękawa? A co, jak tych kart nie ma w grze? To nie deckbuilder...
evenstar pisze:A tak według osób, które grały w Seasons dużo razy, macie poczucie, że wasze wygrane to kwestia strategii czy raczej szale przeważyła jakaś mocna karta, która nagle nabiła wam dużo punktów?
Raczej w głównej mierze to zasługa kart jakie sobie wybieram w drafcie i potem umiejętne wykorzystanie tego co oferują.
Co tylko potwierdza podstawowy zarzut. Waga gry jest mocno po stronie draftu. Dla mnie zbyt mocno, dla części z Was nie. Nie wiem jednak, czemu Was to tak boli, że dla mnie tak :) Przecież nikt tu nie mówi, że to zła gra jest.

Re: Seasons

: 26 mar 2014, 07:10
autor: Trolliszcze
rattkin pisze:Oł, ałć, zabolało studencką przycinką - co to za poziom rozmowy? Takie realia internetu są, jak dużo i potencjalnie mądrze, to mało kto się odzywa, a całości dodatkowo nie pomogło przeniesienie do wariantów, gdzie mało kto zagląda (admini mnie olali, zakpiono z nich zresztą w tym wątku). Odezwał się prywatnie jeden z głównych testerów tej gry, z Libellud, jeśli Cię to jakoś pocieszy.
To nie jest studencka przycinka, tylko rzeczywistość (którą usilnie starasz się wypierać). Seasons to nie jest jakaś niszowa gra z dwudziestoosobowym gronem fanów, a na BGG rozbiera się na czynniki pierwsze dużo bardziej złożone tematy. Pod jednym warunkiem: że ludzie są nimi zainteresowani. Naprawianiem Seasons nikt (no, prawie nikt, jak widać na załączonym obrazku) zainteresowany nie jest. Naprawdę niczego Ci to nie mówi?

I nie rozumiem, dlaczego miałoby mnie pocieszyć, że się do Ciebie odezwał prywatnie jeden z testerów gry, skoro też uważam, że nie trzeba jej naprawiać.

Re: Seasons

: 26 mar 2014, 09:35
autor: evenstar
[quote="DarkSide"]Ponieważ dane mi było rozegrać grubo ponad 300 partii [quote="rattkin"]

Wow, jak to możliwe, że sie nie znudziło :roll: